Este año, Arrakis Games publicará una línea de juegos japoneses en caja pequeña. La iniciarán Tanbo, Room Share y Caramelos, Arañas y Leopardos. Este último une bazas y set collection.
ASÍ SE JUEGA A CARAMELOS, ARAÑAS Y LEOPARDOS
Caramelos, Arañas y Leopardos es un juego de mesa de 2 a 5 participantes, de 25 a 45 minutos de duración. Está indicado a partir de los 10 años. Lleva las firmas de Shunsuke Tabane y Rio Kariya.
La que es la edición en castellano de Candy, Spiders, Leopards verá la luz a lo largo de este año, de la mano de Arrakis junto a los otros dos títulos de la serie. Todos ellos tienen temáticas y mecánicas diferentes, pero comparten el formato de caja pequeña y el precio: 15 euros.
En éste en concreto, somos testigos de una lluvia de caramelos, arañas, leopardos y estrellas fugaces. Como detalló la editorial en su paso por Análisis Parálisis, los niños deberían quedarse en casa por la peligrosidad de este fenómeno, pero su curiosidad les hace salir a la calle.
Se presenta como un juego de bazas con mecánicas de set collection. El primer paso es situar las cuatro cartas de puntuación al alcance de todos. Cada una hace alusión a un elemento: caramelos, arañas, leopardos o estrellas fugaces. Para las primeras partidas, elegiremos la cara A. En las siguientes, alternaremos como queramos entre el lado A y el B.

La partida tiene una duración de cuatro rondas. En cada una, se dejan nueve cartas de elemento en el centro, agrupadas en grupos de tres. Cada jugador tendrá en su mano otras nueve cartas de palo. Por tanto, en cada ronda se juegan nueve bazas.
Una vez que sepamos qué cartas de elemento querríamos llevarnos, organizamos nuestras cartas de palo en grupos de tres. Esto servirá para asignarlas a los grupos de la mesa. Para la primera carta de elemento, recogemos las tres de un montón. Jugamos una de ellas. Para la segunda carta de elemento, utilizaremos una de esas dos sobrantes y, para la tercera, la última que nos quede. Es decir, no podremos mezclar cartas de los montones establecidos.
Éste es el elemento más original del juego, obligando a planear. Las bazas siguen la esencia básica. El jugador inicial (el ganador de la última baza) baja una carta. Su palo (rojo, verde o azul) será el que marque el color a seguir. Los demás estarán obligados a bajar carta de ese color, si pueden. Se lleva la baza quien haya jugado la carta de mayor valor del color marcado por el inicial. Debemos saber que el color azul gana por encima de los otros dos, sin importar el valor.

Las cartas de buen tiempo no faltan a la cita. Al principio de la ronda, cualquiera puede anunciar que hará buen tiempo, marcándolo con la correspondiente carta. Significa que cree que no va a ganar ninguna baza. Si acierta, se lleva la carta. Otorga 7 puntos. ¿Y si falla la predicción? En ese caso, cada baza ganada se conserva por la otra cara, con un equivalente a -2 puntos.
Con ello, a lo largo de cuatro rondas, habremos acumulado cartas de caramelo, de araña, de leopardo y de estrella fugaz. Una vez terminada la partida, contamos los puntos que otorgan, atendiendo a las cartas de puntuación seleccionadas al comenzar.
Por ejemplo, los leopardos puntuarían sólo si los tenemos en una cantidad par; con un número impar, serían cero puntos. Los caramelos puntuarían por los que hayan acumulado quienes tengan menos que nosotros. Siguiendo con los ejemplos, por la cara A, las estrellas puntuarían 0, +5 y duplicarían la puntuación si tenemos 1, 2 ó 3, respectivamente. Por el lado B, ganaríamos automáticamente con tres estrellas.
Así, no siempre conviene ganar todas las bazas. En ocasiones, necesitaremos huir de una determinada baza o intentar que los demás acumulen caramelos. Arrakis deja claro que tener muchas cartas no implica puntuar más.
Fotos: Wouter Debisschop (BGG).





