El Gran Libro de la Locura: cooperación y magia en la novedad de Devir

The Big Book of Madness, juego de mesa publicado por IELLO en su versión original, tendrá edición en castellano. Bajo el título El Gran Libro de la Locura, correrá a cargo de Devir. La misma editorial ha confirmado que se pondrá a la venta entre los meses de abril y mayo.

El Gran Libro de la Locura

LAS CONSECUENCIAS DE ABRIR UN LIBRO MÁGICO

El Gran Libro de la Locura es un juego de mesa de 2 a 5 jugadores, con partidas de 60 a 90 minutos de duración. Creado por Maxime Rambourg, sus ilustraciones son obra de Xavier Gueniffey Durin, conocido como Naïade.

En esta novedad, los jugadores se ponen en la piel de estudiantes de una escuela de magia. En su primer año, se sienten algo decepcionados. No es para menos. Esperaban realizar todo tipo de hechizos, pero invierten las horas memorizando conceptos teóricos.

Como tales, cometen imprudencias movidos por su curiosidad. La última de ellas ha sido abrir un libro muy antiguo, que contenía en su interior poderosos monstruos. Su misión consiste en volver a cerrar el libro, página a página, habiendo vencido a la criatura final.

Sin embargo, ante tal situación, la locura no está demasiado lejos. Estamos ante un juego cooperativo, por lo que todos los participantes deben unir fuerzas, aprendiendo eficaces hechizos. O todos ganan o todos pierden.

El Gran Libro de la Locura cuenta con tres niveles de dificultad, a escoger antes de iniciar la partida: fácil, medio y difícil. Todos ellos se dividen en seis rondas, que marcan el tiempo que tienen los jugadores para vencer al monstruo final de la última página.

En cada una de las rondas, hace su aparición un monstruo, que ataca a los jugadores a través de maldiciones. Existen dos posibilidades. Si los participantes acaban con él destruyendo esas maldiciones antes de pasar la página del libro, recibirán una ventaja.

Si no consiguen hacerlo a tiempo, la criatura habrá escapado. Se pasará la página, pero los jóvenes magos tendrán una penalización. Para ganar la partida sólo es necesario vencer al último monstruo, pero terminar con los otros será una tarea más que útil. No hacerlo puede significar estar a pocos pasos de la temida locura.

En su turno, cada jugador lleva a cabo cuatro fases. La primera de ellas, que recibe el nombre de concentración, se utiliza para volver a incorporar las cartas de hechizo giradas. Le sigue la fase de monstruo, en la que se avanza una casilla el marcador de invocación, situado en el tablero central.

Se aplicarán los efectos correspondientes, en caso de que hubiera, en forma de maldición. En la fase de acción, los jugadores recurren a su Elemento y a sus cartas de hechizo para tratar de vencer al monstruo que ha hecho su aparición. Así pues, pueden llevar a cabo todas las acciones que quieran y las veces que deseen.

Éstas pasan por activar un hechizo, aprender uno nuevo, conseguir una carta de Elemento, destruir una maldición o remediar una carta de locura. En la fase de recuperación, la última del turno, se descartan cartas de la mano hasta tener seis. En ella no pueden descartarse cartas de locura y si un jugador ya tiene seis, quedará eliminado de la partida.

Todos pierden si no quedan cartas de locura a la hora de robar una nueva, si no consiguen vencer al monstruo de la última página o si han sido eliminados, como consecuencia de su exceso en cartas de locura.

El gran libro de la locura juego
Algunos de los componentes e ilustraciones (versión en inglés).

COMPONENTES EL GRAN LIBRO DE LA LOCURA

  • 48 Cartas de Maldición
  • 35 Cartas de Locura
  • 136 Cartas de Elemento
  • 56 Cartas de Hechizo
  • 17 Cartas de Grimorio
  • 8 Láminas de Mago
  • Marcador de Invocación (Libro)
  • Marcador de Ronda (Sombrero)
  • 16 Fichas de Elemento
  • Ficha de Jugador Inicial
  • Tablero
  • Instrucciones