Presentado Sapos y Centellas, un nuevo juego de cartas

Los amantes de los juegos de cartas rápidos, competitivos y sencillos están de enhorabuena. Sapos y Centellas tratará de formar parte del catálogo de juegos de mesa en unos meses. Sus creadores han confirmado que será a través de una campaña de búsqueda de financiación en Verkami y, a la espera de que se anuncie una fecha para ello, han detallado sus reglas.

EL PODER DEL SAPO VENENOSO

Finalizadas las fases de creación y testeo, Sapos y Centellas se conforma como un juego de cartas de 2 a 8 jugadores, con partidas que rondan los 5 y los 25 minutos. El ganador de una competición será aquel participante que obtenga tres orbes antes que el resto. Un orbe se obtiene al vencer en una partida. Por su parte, el ganador de una partida será quien tenga más centellas que los rivales.

Esta novedad está compuesta por una moneda, 20 orbes y 92 cartas. En ellas, aparecen las centellas, en diferente número, los sapos y las cartas especiales. Antes de empezar, se divide el mazo de cartas en dos. En la segunda mitad se introducirán las cartas de relojes de arena. Cuando una haga su aparición, la partida habrá terminado.

Se reparten seis cartas a cada uno, mientras que el jugador inicial recibe, además, la moneda por la cara del sapo. Durante su turno, cada jugador puede llevar a cabo una acción, a escoger entre cuatro disponibles.

1. Robar una carta y descartar otra. 

2. Robar una carta y utilizar una especial. Se descarta y se aplica su efecto.

3. Colocar sapos en posición de salto. El jugador coloca tantas cartas de sapo como quiera boca arriba, en su lado de la mesa.

4. Lanzar sapos contra un jugador. Se intercambia un sapo de los colocados en posición de salto por una carta del rival.

Sapos y Centellas juego de cartas

CARTAS ESPECIALES

Las cartas especiales, a utilizar si se escoge la segunda opción, ofrecen distintas ventajas. Existen seis cartas distintas.

Polvo Mágico. El jugador descarta dos cartas para robar dos nuevas.

Ciclón. Todos escogen una de sus cartas para colocarla boca abajo y pasarla al participante de su izquierda.

Boom. Se descartan dos cartas a cada jugador, ya sea de su mano o de los sapos en posición de salto. Los afectados roban dos cartas del mazo.

Reloj de Hielo. Si se pone en juego, la partida finaliza, sin necesidad de que haya aparecido una carta de reloj, de las colocadas inicialmente en el mazo. Sólo se puede recurrir a ella si la moneda está boca abajo.

Meteorito. Se escoge a un jugador para que descarte todas su cartas. Éste robará seis nuevas, mientras que quien lo haya usado tendrá que descartarse una de las suyas, por lo que a lo largo de toda la partida ya sólo podrá tener cinco.

Báculo Ancestral. En lugar de iniciar el turno robando una carta del mazo, se pone en juego para robar la última del montón de descartes.

MONEDA Y OTRAS CARTAS

Será al principio de cada ronda cuando se gire la moneda. Su posición debe tenerse en cuenta para la carta de reloj de hielo. Además de las centellas, que no tienen efecto por si mismas más allá de su puntuación, encontramos varias cartas. La bola de cristal obliga al jugador a mostrar toda su mano a los demás cada vez que haga su aparición.

Por su parte, existen cinco sapos. Además de utilizarse para colocarlos en posición de salto para, desde ahí, robar cartas a los demás jugadores, tienen una bonificación o una sanción al final de la partida. Si un jugador posee cuatro sapos al final de la partida, uno de cada color (azul, rojo, amarillo y verde), sumará cien puntos. Si tiene, además, la carta de sapo venenoso, recibirá doscientos puntos.

Por el contrario, si cuenta con el sapo venenoso al final de la competición, sin tener los otros cuatro sapos, se anulará su puntuación. Es decir, todas las centellas que hubiera obtenido reducirán su valor a cero. Recordemos que, el ganador de la partida (y de un orbe) será quien tenga más centellas en sus cartas de la mano, en el momento en que aparezca un reloj o se ponga en juego un reloj de hielo. Se seguirá la misma mecánica hasta que un jugador consiga tres orbes.