La Liga Solvay, poderes sobrenaturales en un juego de cartas gratuito

Principios del siglo XX. Inglaterra. Las fronteras de la ciencia han sido traspasadas, pues distintas personalidades han desarrollado poderes sobrenaturales. Hay quienes ya piensan en utilizarlos al servicio del mal, por lo que la Reina Victoria confía en Ernest Solvay para proteger a su población. El filántropo y químico tendrá la misión de reclutar a personas capaces de combatir en la que promete ser una de las guerras más cruentas de la humanidad. Así es La Liga Solvay.

PASTEUR, DARWIN, MENDELÉYEV O RAMÓN Y CAJAL

La Liga Solvay es un juego de cartas de 2 a 5 jugadores en formato Print and Play. Tanto sus reglas como sus componentes están disponibles para su descarga gratuita a través de su web oficial. Se trata de una creación de David Pedrera, autor e ilustrador que actualmente busca financiación en Verkami para el que podría ser su primer juego de mesa publicado: La Gran Carrera.

Sus 92 cartas se dividen en tres categorías: científicos, países y combates. Tras separarlas en función de su tipo, se reparten dos de científico y dos de país a cada jugador, que permanecerán boca arriba, así como seis de combate (ocultas). Las primeras representan los valores de daño y turnos para descansar; las segundas muestran la vida del jugador.

Comienza la partida. En su turno, cada jugador llevará a cabo tres fases. Al finalizarlo, no podrá tener más de seis cartas en la mano.

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1. Combate. Puede utilizar la acción de una carta de combate de la mano. También es posible descartar las que no interesen. Entre las cartas de combate encontramos fórmulas, con las que activar el poder de los científicos o curar el envenenamiento, así como herramientas. Cuatro de ellas permitirían crear o activar un robot para llevar a cabo un daño directo, sin posibilidad de pararlo.

Los escudos frenarían los ataques de los científicos rivales, mientras que las cartas de adición se utilizarían para sumarse a la vida o a un ataque. Las de elemento toman el valor de otra carta de combate y las de fusión combinan el ataque de los dos científicos. Las de veneno, como su propio nombre indica, envenenan o bloquean a un científico.

2. Científicos. Es posible realizar un ataque con un científico a un país. Previamente, debe haberse activado con dos cartas de fórmula, para llevar a cabo su poder. Liderados por  Ernest Solvay, encontramos a personalidades de la talla de Charles Robert Darwin, Edwin Hubble, Marie Curie, Dimitri Mendeléyev, Louis Pasteur, Auguste Antoine Piccard, Santiago Ramón y Cajal, Wilhelm Conrad Röntgen, Nikola Tesla o Thomas Midgley.

Cada uno cuenta con un poder sobrenatural específico. Pueden aumentar su fuerza mediante la transformación en animal, aumentar o disminuir la gravedad, manipular radiación tóxica, alterar elementos químicos, desintegrar la materia, controlar las acciones de otros con la mente, ver a través de la materia sólida o viajar a través de la electricidad, entre otras habilidades.

3. Robo del mazo de combate. Se roban nuevas cartas hasta tener seis en la mano.

La Liga Solvay permite la intromisión en combates ajenos, a cambio de perder la fase de combate del siguiente turno. Con o sin esta posibilidad, el objetivo es acabar con los rivales, dejando sus cartas de país al nivel de cero. El último que permanezca con vida será el ganador de la partida.