Not Alone: el juego del escondite en forma de cartas

Que Not Alone haya sido uno de los grandes protagonistas de Essen no es casualidad. Este juego de mesa ofrece la posibilidad de ponerse en uno de los dos bandos disponibles. Como superviviente, la misión pasa por esquivar a la criatura, escondiéndose en los mejores lugares (o en los menos predecibles).

Como criatura, el objetivo es encontrar a todos los humanos antes de que sean rescatados. Con una mecánica de juego en la que resulta obligatorio introducirse en la mente del rival, se crean partidas repletas de nerviosismo. No es de extrañar que los jugadores comiencen a estirarse de los pelos, a la vez que se escuchan las toses tímidas o las respiraciones más fuertes de lo normal.

A la pregunta de «¿dónde estás?», se crea un verdadero escenario de inquietud y excitación, con el silencio como principal protagonista. Y esa no es una sensación que todos los juegos de mesa hayan sido capaces de producir…

 

EN UN PLANETA LLAMADO ARTEMIA…

Not Alone es un juego de mesa de 2 a 7 jugadores, con partidas de 30 a 45 minutos de duración. Recomendado para mayores de 10 años, es una creación de Ghislain Masson, con ilustraciones de Sébastien Caiveau. Su edición en castellano acaba de ponerse a la venta a un precio que ronda los 18 euros, de la mano de la editorial GDM Games.

La acción se desarrolla en torno al planeta Artemia, en el siglo XXV. La humanidad ya ha explorado toda la galaxia y no hay signos de vida extraterrestre. Sin embargo, parece haber un misterio alrededor de Artemia, puesto que una investigación indica que el planeta ha sido eliminado de los mapas oficiales.

Colocación inicial de los componentes.
Colocación inicial de los componentes.

La mejor manera de averiguar qué ocurre con ese lugar es organizar una expedición hasta allí. Artemia cuenta con las condiciones necesarias para hacerlo habitable por los humanos y es, además, rico en fauna y flora. Pero un fuerte campo electromagnético impide un aterrizaje exitoso.

Antes de la destrucción de la nave, el capitán ha podido enviar una señal de socorro. A la espera de que llegue el equipo de rescate, los supervivientes deciden explorar la zona. Todo va bien hasta que los gritos del capitán les hacen percatarse de una silueta que les observa.

 

NOT ALONE: UNA PARTIDA

Antes de empezar a jugar, es preciso repartir los roles. Un jugador se pondrá en la piel de la criatura. El resto se convertirá en esos supervivientes, denominados presas. Mientras que el primero se hará con la victoria si su contador de asimilación llega a la meta, los segundos lo harán si su contador de rescate llega hasta ella.

El tablero de juego, se sitúa en el centro de la mesa. El recorrido de la criatura quedará en la parte derecha y el de las presas en la izquierda, quedando la casilla de meta en el centro. Ambos contadores se colocarán en la casilla que corresponda al número de jugadores. El escenario, que representa los lugares del planeta, lo conformarán las diez cartas de lugar, una de cada tipo y boca arriba. El marcador de playa se deja junto a esa carta.

Las cartas con valores comprendidos entre el seis y el diez se dejarán en la parte superior, a modo de reserva. El número de cada tipo equivaldrá a la cantidad de jugadores. Las cartas de caza y supervivencia se dejan a un lado, en sus respectivos mazos.

La criatura recibe tres cartas de caza y los tres contadores (criatura, objetivo y artemia). Cada presa comienza la partida con cinco cartas de lugar, numeradas del uno al cinco, y con una de supervivencia, así como con tres contadores de voluntad.

Empieza el juego. Cada ronda se divide en cuatro fases: exploración, caza, cálculo y fin de turno. Tras completarse, comienza la siguiente y así sucesivamente, hasta que un bando haya alcanzado la casilla de meta, convirtiéndose en el ganador. Las acciones de las presas irán orientadas a esconderse hasta que llegue el equipo de rescate; las de la criatura a encontrarles para que acaben formando parte del planeta.

Cartas y contadores para la criatura y para las presas.
Cartas y contadores para la criatura y para las presas.

1. Fase de Exploración.

Las presas colocan una de las cartas de su mano boca abajo. Éstas representarán el lugar del planeta en el que se esconden. Antes, podrán haber optado por resistir o por rendirse. La primera opción permite recuperar dos o cuatro cartas de lugar de sus descartes, a cambio de uno o dos contadores de voluntad, respectivamente.

La segunda sirve para recuperar los tres contadores y todas las cartas descartadas. A cambio, se avanzará un espacio el contador de asimilación (el de la criatura).

2. Fase de Caza.

La criatura coloca su contador de criatura en una de las cartas de lugar del centro de la mesa. Si ha jugado una carta de caza (sólo está permitida una por turno) con el símbolo de objetivo, podrá colocar también ese contador sobre otra u otras cartas.

Lo mismo ocurre con el de asimilación, a utilizar también en las casillas del tablero marcadas con ese símbolo. Dado que los descartes de las presas siempre estarán visibles y que no es posible tener dos cartas iguales de lugar, deberá recurrir a la lógica y a la intuición para trata de adivinar en qué lugares se esconden.

3. Fase de Cálculo.

Todas las presas revelan sus cartas jugadas. Aquellos jugadores cuyo lugar escogido no cuente con un marcador encima, se beneficiarán del efecto correspondiente a esa carta o podrán recuperar una de las descartadas.

Estos efectos pasan por avanzar espacios en el tablero de rescate, incorporar a la mano nuevas cartas de lugar (no repetidas), obtener cartas de supervivencia (a utilizar una por turno), jugar dos cartas de lugar en el próximo turno o recuperar descartes o contadores de voluntad.

Si la carta de lugar de un jugador tiene un contador de criatura, éste no podrá realizar la acción. Además, el contador de asimilación avanzará una casilla, mientras que ese jugador pierde un contador de voluntad (si perdiera su tercero, volvería a recuperarlo, pero el marcador de asimilación avanzaría otra casilla).

En caso de que esa carta tuviera encima un contador de objetivo, el jugador podría aplicar su efecto o recuperar una carta descartada. Además, se llevaría a cabo el efecto de la carta de caza jugada, ya sea en forma de descarte de cartas, marcadores de voluntad o anulándose incluso el efecto de ese lugar.

Si la carta tuviera un contador de artemia, el jugador deberá descartar una carta de lugar de la mano. Además, no podrá beneficiarse del efecto de la carta de lugar actual ni recuperar una carta de los descartes.

4. Fase de fin de turno.

Las presas descartan las cartas de lugar jugadas en ese turno, que siempre deben permanecer visibles, y la criatura recoge sus tres contadores. Robará cartas de caza hasta tener tres en la mano. El contador de rescate avanza una casilla.

 

NOT ALONE: CONCLUSIONES

David tiene, entre sus descartes, los lugares 2 y 4. No ha explorado aún nuevos lugares, por lo que está escondido en el 1, el 3 o el 5. Los efectos de la primera y de la última son los que mejor le vendrían, ya sea para recuperar todos sus descartes o para obtener una nueva localización. ¿Pero se habrá escondido en el 3 para despistarme?

Pasemos a Mónica. Ella sí que cuenta con los lugares 8 y 9 entre las manos. En sus descartes, aparecen el 1, 2, 4 y 5. Con ello, se ha desplazado al 3 (maldito 3), al 8 o al 9. Ya hace tiempo que adquirió ese magnífico 8, con el que su contador de rescate avanzaría una casilla, por lo que puede haber sido buen momento para acudir allí. Coloco mi contador de criatura allí.

Ejemplo de fase de caza.
Ejemplo de fase de caza.

La carta de caza ‘Clon’ me permite utilizar mi contador de objetivo como un segundo contador de criatura. Parece que, al menos, pillaré a uno de los dos. A la vez que mi mano decide dónde situarlo, observo miradas tensas. Muy tensas. Lo sitúo en el número 3, puesto que ambos podían haberse desplazado ahí. Hora de la resolución.

David estaba escondido en el 5 y Mónica en el 9. Mientras que uno incorpora una nueva carta de exploración a su mano, la otra recupera un contador de voluntad. Es final de turno y su contador de rescate avanza una casilla más. Parecía tan fácil ser criatura…

Not Alone es un juego de deducción (por parte de ambos bandos) y de despiste (por el lado de las presas). Los mayores aficionados a los juegos de mesa asiduos a las redes sociales habrán oido hablar de él, y mucho, en los últimos días. Sobre todo, después de la feria de Essen. Sus críticas altamente positivas se están traduciendo en un éxito en ventas, pero, ¿qué tiene que los demás juegos no?

Sus principales atractivos aparecen a la hora de jugar de dos maneras distintas, como criatura y como presa. El primero tiene toda la responsabilidad, ya que sólo será él quien gane o pierda. Tiene que recurrir a la observación meticulosa, tanto de las cartas descartadas como de la estrategia a seguir por los demás.

Tal vez tengan un lugar favorito en el que esconderse, estén deseosos de recurrir al efecto de una carta recién adquirida o prefieran jugar al despiste para hacer tiempo mientras llega el equipo de rescate. ¿Qué sentido tiene que un jugador decida ir a un lugar que le permita obtener una nueva carta si, tal vez, ya es el último turno? Pues lo tiene. La criatura tiene en su contra el tiempo, por lo que una ronda sin éxito puede ser un fallo que le persiga.

Administrar de la mejor forma sus cartas de caza es una de las mejores formas de hacerse con la victoria. Guardarse esa tan buena para un momento clave, también. Por su parte, para las presas, Not Alone es un juego cooperativo. O todas ganan o todas pierden.

Su función es hacer que pase rápidamente el tiempo sin ser vistas, aplicando una buena estrategia (es mejor cambiarla en cada ronda). Combinar el escondite en localizaciones eficaces con no predecibles. Un buen consejo es tener siempre muchas cartas en la mano. Que no importe perder contadores de voluntad. Si sólo tuvieran un par de cartas en la mano, tendrían muchas posibilidades de ser cazadas.

A esta combinación entre competición y cooperación, se le une una original mecánica de juego, basada en el sistema del escondite. A través de ella, surgen sensaciones que no todos los juegos de mesa son capaces de crear: nerviosismo, tensión, risa floja, alivio o emoción. Además, las miradas pueden convertirse en la herramienta más eficaz, para bien y para mal. Ser una apuesta que funciona bien tanto en grandes grupos como con dos jugadores, es otro de sus puntos a favor.

En el primer caso, puede parecer que la criatura lo tiene más fácil. Por norma general, siempre se pillará al menos a uno. Sin embargo, no es así. En los primeros turnos, y si juega bien sus cartas, la criatura siempre encontrará a alguna presa. Su contador avanzará una casilla, pero no hay que olvidar que el resto podrá llevar a cabo los efectos de sus localizaciones, lo que complica, y mucho, su misión en turnos posteriores.

Dada su temática misteriosa, recomendamos recurrir a él si se quiere disfrutar de una noche de juegos celebrando Halloween. Con una habitación a media luz (con la suficiente para leer el texto de las cartas) y con una música escalofriante, el «¿dónde estás?» de la criatura con voz de locura puede crear una sensación terrorífica. Siempre que no empiecen las preguntas acerca de por qué ésta habla nuestro idioma…

En este caso, la criatura habría ganado la partida.
En este caso, la criatura habría ganado la partida.

Aunque la mayor diversión se la llevarán las partidas en grupo, en dos jugadores no se pierde emoción. Aunque duela dejar la mayor parte de las cartas en la caja, encontraremos un auténtico duelo. Tal vez a la criatura le resulte más complicado encontrar a la presa entre tantas localizaciones, pero no es imposible. Sólo es cuestión de ponerse en su piel y aprovechar que, en estas partidas, el contador de rescate no avanzará tan rápido.

Otra de las razones del éxito de Not Alone se encuentra en su versatilidad. Puede utilizarse como party game o a modo de competición estratégica. Sus sencillas reglas y sus turnos estructurados facilitan que pueda ser comprendido desde las primeras rondas por poco habituales a los juegos de mesa. Sobre todo con esas cartas resumen, que permiten dejar el manual de instrucciones guardado para siempre.

Mientras tanto, los habituales a los juegos de mesa también se engancharán a él. Resulta imposible disputar sólo una partida, puesto que todos quieren ponerse en la piel de la criatura o tratar de no cometer fallos anteriores. A esto hay que sumarle unos contadores de criatura, objetivo y artemia que hacen las delicias de todos los jugadores. Éstos son de plástico y gruesos (¡y sin pegatina!) y es una alegría dejar a un lado, de vez en cuando, las fichas de cartón.

Sí que es cierto que la calidad de sus cartas no es la mejor, pero sin el inserto de la caja es posible enfundarlas para protegerlas. Con una jugabilidad tan buena, las ilustraciones tenían que estar a la altura.

Los dibujos de las cartas de lugar crean un colorido universo de fantasía, con un gran protagonismo hacia la fauna y las especies del planeta. Una auténtica preciosidad. Lástima que no se aproveche el trabajo de su ilustrador en las demás cartas del juego y que su traducción al castellano haya dejado alguna falta de ortografía.

Con todo ello, Not Alone merece más que de sobra esa buena acogida entre la comunidad. No sólo supone un gran acierto para la editorial GDM Games, sino que su edición en castellano es un regalo inmenso para los jugadores. Hay que añadirle dos variantes de juego, con su tablero reversible (permite utilizar contadores de artemia en momentos distintos) o a la hora de recuperar contadores de voluntad durante la fase de cálculo.

Aunque es perfecto tal y como está, es muy compatible con futuras posibles expansiones. Not Alone es, casi con total seguridad, un juego apto para explotarlo hasta la saciedad por lo que, de aquí a un par de meses/años, no estaría de más sustituir algunas localizaciones por otras con nuevos efectos.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 55 Cartas de Lugar
  • 20 Cartas de Caza
  • 15 Cartas de Supervivencia
  • 18 Contadores de Voluntad
  • 3 Contadores de Caza
  • Contador de Rescate
  • Contador de Voluntad
  • Tablero Reversible
  • Instrucciones