MetalCorps: el inicio de la guerra de la tecnología

Metalcorps

Año 3013. La guerra de la tecnología ha comenzado. Hasta cuatro corporaciones mundiales se enfrentan en una batalla cuyos soldados son potentes máquinas de combate, movidas por energía nuclear. Éste es el escenario en torno a MetalCorps, un juego de cartas que ya está mostrándose por toda la geografía española a través de eventos y jornadas.

 

EL DESCUBRIMIENTO DE LA ENERGÍA NUCLEAR COMPACTA

MetalCorps es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores, con partidas de 40 a 60 minutos de duración, recomendado para mayores de 12 años.

Por ahora en forma de prototipo, es uno de los nominados al III Concurso de Protojuegos de Verkami, cuyo ganador será anunciado el próximo mes de diciembre. El vencedor se beneficiaría de una campaña de búsqueda de financiación en esta plataforma, con gastos pagados, así como del apoyo de una editorial y su respectiva promoción.

Esta novedad tiene como escenario la guerra entre corporaciones, un acontecimiento que terminaría por producirse. Su antecedente se remonta a los últimos años del siglo XXI, con el descubrimiento de la energía nuclear compacta por parte del gobierno ruso. Este hecho podría significar el final de las catástrofes radiactivas, pero se tradujo en años de espionaje por parte de los gobiernos mundiales, hasta la creación de Tecnologías Corps.

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Esta alianza tendría como objetivo la gestión correcta de la energía nuclear compacta, poniéndola al servicio de la sociedad para su óptimo desarrollo.

Las diferentes corporaciones que constituían este sello fueron responsables de la etapa de mayor progreso mundial de toda la historia. Sin embargo, uno de sus departamentos fue el responsable de crear Metalcorps ST-00, una máquina alimentada de esta nueva tecnología, de 20 toneladas, diseñada para acabar con las guerras en territorios poco desarrollados.

Estos Metalcorps eran las máquinas de combate más poderosas hasta el momento, por lo que los gobiernos aceptaron firmar contratos multimillonarios para obtener el mayor número de ellas. La situación se les fue de las manos, puesto que las corporaciones de Tecnologías Corps exigían cada vez mayores sumas de dinero, hasta tal punto que los países comenzaron a hipotecarse bajo su control.

Mega Corporation estaba especializada en armamento y escudos y Vitality Corporation destacaba por las fuentes de energía nuclear, como creadores del descubrimiento. Por su parte, Mechanicians Society eran los encargados de mejorar las prestaciones de las máquinas de nueva creación. La ambición de las tres trajo consigo contratos a escondidas y a espaldas de las políticas de Tecnologías Corps.

Con semejante gasto económico, los gobiernos tratarían de vender sus Metalcorps a gobiernos no democráticos, dando comienzo a guerras entre estas máquinas, con su respectiva devastación. El número de conflictos y de países en guerra comenzó a multiplicarse.

Desde Tecnologías Corps trataron de poner solución al problema, pero la falta de entendimiento provocó su propia división. Mega Corporation se impuso, así, sobre todas las demás. Su idea de otorgar plenos poderes económicos, sociales, militarios y políticos a Tecnologías Corps por encima de los gobiernos se hizo realidad en 3013.

Las distintas formas de entender el conflicto y la aparición de Hackers Group, una corporación clandestina de piratas informáticos que pudo haber desvelado importantes secretos, provocaron la declaración de guerra entre las tres corporaciones principales. Cada una diseñó sus propios Metalcorps, dando lugar a ciudades destruidas y a población refugiada.

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Estarían manejadas por pilotos, que comenzaron a considerarse los nuevos líderes entre la población, pues tenían en sus manos acabar con el caos que reinaba en la Tierra. Como el Humux, un mineral utilizado en los reactores nucleares compactos, era clave en la construcción de Metalcorps, las cuatro corporaciones llevaron a cabo una guerra abierta en las minas. Si se aseguraban su exploración y evitaban que las demás pudieran acceder a él, habrían conseguido una importante ventaja en el dominio mundial.

 

REDUCIR LOS NIVELES DE ENERGÍA DEL RIVAL

En este juego de mesa, los jugadores se ponen en la piel de pilotos de Metalcorps de una de las cuatro corporaciones. Cada uno cuenta con su propio mazo, compuesto por armamento, escudos, dispositivos y softwares, con el objetivo de reducir a cero los niveles de energía de los oponentes. Todos comienzan con 50 puntos.

Las máquinas funcionan con energía nuclear y refrigeración. La primera se utiliza para acoplar y desacoplar armamentos y escudos a la estructura propia y para ejecutar funciones informáticas complejas. La refrigeración sirve para disipar el calor tras activarse un ataque. Por su parte, las cartas de armamento pueden considerarse el pilar básico, dando lugar a los combates.

Formadas por balística, energía y misiles, sirven para reducir los puntos de energía de los oponentes. Es posible elegir entre un buen número de armas, en función de la estrategia a seguir, pero debe tenerse en cuenta que cuanto mayor potencial de ataque tenga el armamento, más cantidades de energía y refrigeración se necesitarán.

Tras consumir los niveles de refrigeración para disipar el calor del armamento activado, el oponente tendrá opción de recurrir a sus escudos (los que sufran daños iguales o superiores a la defensa serán destruidos). Deben tenerse en cuenta, además, los eventos del combate, que pasan por campos de minas o tormentas eléctricas.

Con ello, las cartas de escudo permiten bloquear ataques, mientras que las de dispositivo potencian las características de la máquina, ya sea con un incremento del daño o con ataques adicionales. También es posible recurrir a las cartas de metalsoftware, con sus funciones informáticas. Con ellas, es posible producir daños directos a otros Metalcorps, realizar robos, destruir armas y escudos o crear virus.

Definido como un juego de estrategia por parte de sus creadores, la acción de MetalCorps comienza con la misma elección de la corporación, con sus diferentes tecnologías y características para gobernar el mundo.

Es preciso elegir bien las cartas del mazo, diseñando la propia máquina a medida, y gestionar el espacio del Esquema de Unidades de Acoplamiento, que actúa como tablero individual sobre el que acoplar cartas durante el combate.

Mientras que las más agresivas permiten acoplar más armamento a cambio de un mayor consumo de energía y refrigeración, las otras tienen como base la utilización de las cartas de metalsoftwares. MetalCorps se presentará en una caja básica, compuesta por 200 cartas. Incluirá un mazo completo para cada corporación, así como cartas de escenario y contadores de energía y refrigeración.