Sushi Go Party! ha sido una de las últimas apuestas en incorporarse al catálogo de Devir. Significa que ya está disponible en su versión en castellano, siguiendo los pasos de Sushi Go!, su antecesor. Éste guarda varias semejanzas con el clásico 7 Wonders, tanto por su mecánica de ‘draft’ (intercambio de cartas de la mano) como por englobarse dentro del género ‘set collection’ (colección de cartas para obtener puntos).
Su rapidez y sencillez crean competiciones adictivas, excepto para dos jugadores, ambientadas en el mundo de la gastronomía japonesa. Todo ello lo convierte en un juego imprescindible en cualquier estantería, al que recurrir entre partidas más largas, sin importar los años que hayan pasado desde su adquisición. ¿Pero ocurre lo mismo con Sushi Go Party!?
SUSHI GO! vs. SUSHI GO PARTY!
¿Merece la pena adquirir Sushi Go Party! si nunca he jugado a Sushi Go!? Si nos interesan las mecánicas de juego antes descritas, y a su vez somos unos amantes de las cajas metalizadas, no hay duda. Merece la pena hacerse con Sushi Go Party!
Ahora bien, al visitar mi tienda de juegos de mesa descubro que cuesta casi 10 euros más que Sushi Go! ¿Y si me compro éste? Si bien es cierto que una novedad tiende a ser más cara, existen varios motivos por lo que Sushi Go Party! nos hará vaciarnos el bolsillo un poco más.
De forma resumida, el nuevo incorpora más cartas que el original, la posibilidad de personalizar las partidas y un tablero para eliminar el papel y el lápiz. Por su parte, permite partidas para hasta ocho jugadores, frente a los cinco del juego clásico. Sabiendo esto, ya será decisión del jugador decidir si esas novedades y esos componentes adicionales valen esos 10 euros de más.
Ahora bien, ¿qué ocurre si ya tengo Sushi Go!? He visto que las novedades son bastante jugosas, pero no deja de incluir componentes que ya tengo y, al fin y al cabo, ofrece las mismas reglas. Si conseguimos deshacernos de Sushi Go! a un precio razonable (también sirve regalarlo), resulta casi obligatorio adquirir Sushi Go Party! Al fin y al cabo, puede considerarse una expansión autojugable.
En caso de no poder desprendernos de él, conviene leer atentamente los siguientes puntos, en los que resumimos todas las diferencias entre ambos juegos. Nuevamente, tendremos que ser nosotros mismos los que decidamos si darle un hermano al, hasta ahora, rey del sushi.
DIFERENCIAS ENTRE SUSHI GO! Y SUSHI GO PARTY!
1. Sushi Go! ofrece partidas de 2 a 5 jugadores. Sushi Go Party! permite competir de 2 a 8 participantes. Aunque existe cierta controversia, el primero añade al fatídico jugador fantasma en competiciones para 2 participantes. El segundo incorpora las mismas reglas que con más jugadores, aunque con algunas restricciones en cuanto a cartas.
2. Sushi Go Party! tiene más cartas que su antecesor. Su caja incluye 181 cartas (más 22 platos que recuerdan los criterios de puntuación), frente a las 108 cartas de Sushi Go! Los rollos temaki y uramaki y los aperitivos anguila, tofu, onigiri, edamame y sopa de miso son sus nuevas cartas.
Se completan con los extras salsa de soja, té, menú, pedido especial, cuchara y bandeja para llevar y con los postres helado de té verde y fruta. Repiten las cartas de nigiri, maki, tempura, wasabi, sashimi, palillos, gyoza y pudin.
3. Las partidas en ambos se estructuran en tres rondas, cuyo ganador será el que haya sumado la mayor cantidad de puntos. El antiguo requiere de la incorporación de papel y lápiz para llevar un recuento. El nuevo añade un tablero de puntuación, con sus respectivos peones.
4. Ese mismo tablero incorpora espacio para las cartas de plato, que sirven como resumen de puntuación y para personalizar las partidas. Antes de empezar, es preciso elegir un menú, seleccionando las cartas con las que se va a jugar y marcándolas en el tablero con esos platos.
Existen menús ligeros, novedosos, gourmet, especializados en puntos o interactivos, así como la posibilidad de personalizarlos, junto a aquéllos protagonizados por las cartas del juego clásico. Esta novedad añade rejugabilidad a las partidas, puesto que los diferentes efectos de sus cartas crean competiciones distintas unas a otras.
5.En una partida a Sushi Go Party! no se utilizarán todas las cartas de postre desde un principio, a diferencia de Sushi Go! Serán el número de jugadores y el número de la ronda los que determinen la cantidad. En ambos juegos, los postres permanecen en la mesa hasta el final de la tercera ronda.
El pudin posee el mismo efecto, mientras que el helado de té verde otorga doce puntos a quien posea cuatro cartas. La fruta, dividida en naranja, sandía y piña, puntúa en función de los tipos. Puede restar dos puntos, en caso de no tener cartas de un determinado tipo o sumar diez, si se tienen cinco o más cartas de la misma fruta.
6. La mecánica de juego es la misma en los dos (y los chistes malos en sus instrucciones), aunque con una pequeña diferencia entre rondas. Mientras que en Sushi Go! se descartan las cartas puntuadas al finalizar una ronda, en Sushi Go Party! vuelven a introducirse en el mazo central.
7. En Sushi Go Party!, los rollos temaki y urumaki se unen a los ya conocidos nigiri y maki, que tienen el mismo efecto. El temaki otorga cuatro puntos al que posea la mayor cantidad y resta cuatro al que tenga menos. El urumaki suma ocho puntos al primero que consiga diez símbolos de urumaki. El segundo recibe cinco y el tercero dos. Todos se descartan. Al final de la ronda, las cartas que se posean otorgan puntos, en función de la siguiente posición que no haya sido puntuada.
8. Respecto a los aperitivos, las cartas de gyoza, tempura y sashimi funcionan igual. Por su parte, tener una anguila resta tres puntos, pero si se poseen dos o más añade siete. El tofu funciona al contrario, ya que tener uno o dos suma dos y seis puntos, respectivamente. Haber comido tres o más no otorga ninguno.
El onigiri, el edamame y la sopa de miso también son aperitivos nuevos. El primero tiene cuatro formas, por lo que puntúa según los tipos conseguidos, pasando de uno a dieciséis. El segundo no puede utilizarse en partidas para 2 jugadores. Su efecto consiste en ganar un punto por una de edamame jugada por cada oponente con cartas de ese tipo. Por último, la sopa de miso otorga tres puntos si nadie más ha jugado una en la ronda.
9. La salsa de soja, el té, el menú, el pedido especial, la cuchara y la bandeja para llevar se unen al wazabi y a los palillos como cartas especiales. Estas últimas funcionan igual, salvo por el grito de «Sushi Go!», ahora convertido en «¡Palillos!».
La salsa de soja sirve para comparar los colores de fondo de las cartas. El que tenga la mayor cantidad, obtiene cuatro puntos por cada salsa de soja que haya jugado. El té lleva a los jugadores a contar cuántas cartas hay en su grupo más numeroso. Cada carta de té permite sumar un punto por cada carta de la que se componga el grupo.
Por su parte, el menú y el pedido especial no se utilizan en partidas para 7 y 8 jugadores. El primero permite robar cuatro cartas del mazo central para jugar una inmediatamente. El segundo duplica otra carta que se haya jugado en la ronda, situándola boca abajo en el lugar correspondiente.
La cuchara, que no se puede incorporar en competiciones para 2 participantes, sirve para robar una carta de la mano de otro jugador. Al grito de «cuchara», el jugador dirá el nombre de la carta que desea tener. Si alguien la tiene se la entrega, para que pueda jugarla inmediatamente. Ese participante recibe, a cambio, la carta de cuchara. Por último, con la bandeja para llevar se pueden girar cartas ya jugadas para que otorguen dos puntos al final de la ronda.
10. En caso de empate, en Sushi Go! gana quien tenga la mayor cantidad de cartas de pudin. En Sushi Go Party! lo hará quien tenga más postres, independientemente del tipo.
11. En palabras de Gamewright, editorial responsable de su edición original, «el juego es básicamente el mismo, pero la mayor diversidad de cartas ofrece muchas maneras nuevas de jugar». La estrategia en esta expansión autojugable puede variar, así, de una partida a otra.