Miguel Strogoff: la victoria individual o la derrota compartida

Miguel Strogoff

El que era uno de los juegos más esperados del año ya es una realidad. Miguel Strogoff llega a las mesas y, con él, la grandiosidad, los nervios a flor de piel y la intensidad. Reseñamos esta novedad de Devir y descubrimos si cumple con las expectativas tan altas que generó desde su presentación.

 

LA CARRERA HACIA IRKUTSK

Miguel Strogoff es un juego de mesa de 1 a 5 jugadores, con partidas de 60 minutos de duración. Recomendado para mayores de 12 años, es una creación de Alberto Corral. Sus ilustraciones corren a cargo de Pedro Soto.

Tras cinco años de desarrollo, se prepara para llegar a las tiendas nacionales e internacionales. Lo hace de la mano de Devir, en forma de producción propia. Con un precio que ronda los 27 euros, consta de varios tableros, cartas, peones y marcadores.

Su historia gira en torno a la novela de Julio Verne con su mismo nombre. El coronel Iván Ogareff está tratando de invadir Rusia, con ayuda de los tártaros. Han cortado las comunicaciones telegráficas, por lo que la única forma que tiene el zar de advertir a su hermano, el Gran Duque, es con la ayuda de valerosos correos.

Miguel Strogoff
Componentes de juego.

Los participantes se convierten en esos correos y, en su carrera hasta Irkutsk, tendrán que enfrentarse a animales salvajes, a espías, a condiciones climatológicas extremas y a los mismos tártaros. Para su desgracia (o fortuna), habrá dos posibles finales: una victoria para quien derrote al traidor o una derrota compartida.

 

MIGUEL STROGOFF: UNA PARTIDA

Antes de empezar, se sitúa el tablero en el centro de la mesa. En sus correspondientes espacios, se colocan las cartas de acción, de Sangarra, de aliado (con una descubierta) y de ruta.

El dado de los tártaros ocupa el espacio número nueve, con una fuerza de un tres. Por su parte, el peón de Iván Ogareff se sitúa en la casilla correspondiente al número de jugadores, en su propio recorrido. El dado de acción y los marcadores de resolución se dejan a un lado.

Cada jugador recibe su tablero individual, con su marcador de energía en el espacio seis, y su primera carta de ruta, a la derecha. Tras repartir cinco cartas de acción a cada uno, se colocan todos los peones en la casilla inicial, correspondiente a Moscú. Comienza la partida.

Miguel Strogoff
Preparación de la partida.

Una ronda se estructura en dos fases: correos y traidor. Así, cada jugador llevará a cabo su turno. Cuando todos lo hayan completado, será el traidor quien ejecute el suyo, y así sucesivamente.

FASE DE LOS CORREOS

En ella, cada participante juega su turno. Comienza reclamando la ayuda de un aliado visible sobre el tablero, si lo desea, con el descarte de su correspondiente carta. A continuación, llevará a cabo una acción, a escoger entre tres.

1. Avance.

El peón propio avanza una casilla en el tablero central. A cambio, el jugador se resta un punto de energía y recibe una carta de ruta del color correspondiente a la nueva casilla. Si contiene un icono de peligro inmediato puede resolverlo en ese momento, con el descarte de la correspondiente carta de acción.

A continuación, comprueba si con la nueva carta añadida hay iconos repetidos. Si no hubiera, pasaría el turno al siguiente jugador. En caso de haber alguno, recibe todas las penalizaciones de esas cartas, de izquierda a derecha. Con ellas, está obligado a descartar cartas de la mano, a girar cartas de ruta o a perder puntos de energía.

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La posible ayuda de los aliados abre cada turno.

Para avanzar en un turno posterior es imprescindible que aún posea puntos de energía, que todas sus cartas de ruta estén boca arriba y que éstas no tengan iconos repetidos. En caso de llegar hasta la casilla ocupada por el dado de los tártaros, se hará necesario igualar o superar su valor para obtener una carta de acción. De lo contrario, se pierde un punto de energía.

2. Descanso.

El jugador obtiene dos beneficios, pudiendo elegir el mismo dos veces. Así, podrá recuperar un punto de energía, girar una carta que estuviera boca abajo o robar dos cartas de acción (el máximo de cartas en la mano, salvo excepciones, es de siete).

3. Resolución de peligros.

Con esta acción, el jugador puede tapar todos los peligros de sus cartas de ruta que pueda o quiera. Lo hará mediante el descarte de las cartas de acción de la mano, atendiendo a los símbolos de su parte superior y a la posición ocupada por esas cartas de ruta. Un punto de energía también puede servir para anular un peligro.

Cuando una carta tenga todos los peligros tapados se retira. De entre todas las eliminadas en el turno, escogerá una de ellas. La colocará debajo de su tablero personal, de forma que quede visible su habilidad. Las otras quedarán descartadas.

FASE DEL TRAIDOR 

Cuando todos hayan completado su turno, se destapa la primera carta del mazo de acción, para atender a su parte inferior. Se llevarán a cabo las tres acciones indicadas. Éstas hacen que el peón de Ogareff avance o activa las habilidades de los jugadores con una tirada del dado.

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El avance, la acción más importante de los correos.

También es aquí donde aparecen nuevos aliados, se roban cartas extra, entra en juego la espía Sangarra (con su correspondiente icono de peligro) y se mueve el dado de los tártaros, modificando su fuerza si así lo indica.

Si los tártaros se encuentran con el peón de un jugador, éste es cegado con un sable rojo. Es decir, recibe una carta del mazo de Tomsk, a colocar en la parte izquierda del tablero personal. Mostrará dos peligros bloqueados, que no podrán eliminarse con las cartas de acción. A cambio, ya no se verá afectado por futuros encuentros.

LA BATALLA FINAL

Un jugador podrá entrar en la casilla de Irkutsk siempre y cuando no llegue gastando su último punto de energía. En ese momento, tendrá que deshacerse de sus cartas de ruta. Descartará cartas de acción con los mismos símbolos y, en caso de no poder resolver alguno, se restaría un punto de energía por cada uno.

Si aún conserva puntos, extrae tantas cartas del mazo de Irkutsk como equivalgan a la posición alcanzada por ese mismo peón. Se aplicarán los correspondientes efectos negativos o aparecerán distintos símbolos, a anular también con las cartas de acción o con posibles comodines.

En caso de quedarse sin energía antes de completarlas, quedará eliminado de la partida. Por contra, si supera todas las cartas y aún conserva puntos, se convertirá en el ganador de la competición.

¿Y la derrota compartida?

Vencer a Iván Ogareff en esa batalla final es la única forma de alcanzar la victoria. Por contra, la partida habrá sido un fracaso si todos los jugadores son eliminados en ella. También, si el traidor logra conquistar el Imperio.

Miguel Strogoff
El camino no estará exento de peligros.

En el momento en que el peón de Ogareff llegue a la última casilla de su recorrido, ya no se extraerán más cartas en su turno. A cambio, se lanzará el dado de acción. Los jugadores ejecutarán sus posibles habilidades, correspondientes a ese valor, y el dado de los tártaros avanzará tantas casillas hacia Moscú como se indiquen. Si llega allí, se habrá producido esa conquista.

 

MIGUEL STROGOFF: CONCLUSIONES

Tras una primera partida, las sensaciones que deja Miguel Strogoff son muchas. Tras una veintena de ellas, sigue ocurriendo algo parecido. En este caso, la diversidad abunda en ellas.

Por un lado, tenemos a quienes le sorprende el juego en su totalidad. Esta carrera a contrareloj está llena de mecánicas originales, difíciles de encontrar en otros títulos. Esa competición contra Iván Ogareff y contra los demás correos se traduce en emoción, tensión, alegría y rabia.

Por otro lado, encontramos a aquéllos a los que el juego les resulta algo incompleto. Debe tenerse en cuenta que la interacción entre participantes es nula y que, en buena parte de los casos, poco o nada podemos hacer para evitar una desgracia. También argumentan que parece sacado de una ludoteca de décadas anteriores.

Con ello, ¿merece la pena hacerse con él? Antes de responder a la pregunta, debemos plantearnos si a Devir le exigimos mucho más por tratarse de una de las editoriales más importantes en este país. Si la respuesta es no, es necesario que, al menos, lo probemos.

Tenemos ante nosotros un juego que combina la estrategia y el azar, con una mecánica sencilla y rápida. Partiendo de un manual perfectamente explicado, con los tradicionales ejemplos, las esperas entre turnos son, apenas, inexistentes.

Miguel Strogoff
El turno del traidor, fuente de sorpresas.

Dado que todos tenemos el mismo objetivo, es habitual que nuestros planes sean parecidos: avanzar siempre que sea posible, recuperando fuerzas y resolviendo peligros de la manera más eficaz. Debe tenerse en cuenta que es muy frecuente que los “malos” ganen una y otra vez.

No será sencillo llegar hasta la meta y, en caso de hacerlo, la batalla con Ogareff será más dura de lo esperado. Debido a ello, conviene aprovechar cada turno de la manera más eficiente. Conviene no descansar, a menos que realmente lo necesitemos, y resolver varios peligros en un mismo turno. Por supuesto, la elección de unas habilidades u otras será clave para la victoria.

Los turnos de los jugadores son extremadamente rápidos e intuitivos, pero también el del traidor. Y he aquí uno de los grandes atractivos del juego: ese aprovechamiento máximo de las cartas de acción.

Mientras que su parte superior sirve para obtener ayuda de los aliados (Kirsten Dunst incluida), los símbolos se utilizan para resolver peligros. Su parte inferior, basada en tres acciones, es exclusiva de Ogareff. Con ellas, no sólo veremos cómo avanza a pasos de gigante, sino cómo los tártaros buscan encontronazos. No es para menos, ya que en ese turno, no habrá opción de defenderse.

La gran rapidez de los turnos, la dificultad para ganar, el triple uso de las cartas de acción, las sorpresas en el turno de los traidores (incluso cuando las cartas se han acabado) y la batalla final son los puntos fuertes de Miguel Strogoff. En esta última, o perdemos o ganamos. Es por ello que, ver aparecer las cartas una a una, para resolverlas, resulta más que emocionante.

Respecto a los pequeños detalles, la forma de activar las habilidades o la disposición aleatoria de los aliados, también gustarán a quienes buscan juegos diferentes. Es importante señalar que estamos ante un juego altamente rejugable, marcado por esa disposición cambiante de las cartas y la inteligencia artificial creada para el traidor.

Miguel Strogoff
La batalla final puede dejar a un vencedor absoluto.

Como es lógico, no conseguir la victoria a la primera implica aumentar las ganas de volver a disfrutarlo. En el supuesto caso de que todos seamos unos expertos, seguirá teniendo sentido rejugarlo. No olvidemos que los compañeros de viaje también son los grandes rivales.

Ahora bien, ¿qué ocurre si a Devir le exigimos más por ser quién es? Si defendemos esta idea, aunque tienda a ser injusta, tal vez nos llueva alguna que otra decepción. No estamos ante el juego perfecto. Sin embargo, más que por falta de trabajo es por creer que está enfocado hacia un público que no es.

Queda claro que Miguel Strogoff es el resultado de un largo período de creación y de testeo, que no deja fallos en su ejecución. ¿Pero por qué a los amantes de la estrategia se les queda pequeño? Esto se debe a que no estamos ante un juego complejo ni para expertos, como ha podido llegar a parecer desde su presentación, sino ante un título más cercano al ámbito familiar.

Es necesario enfocarlo como lo que realmente es para evitar sentirnos engañados. Debajo de un arte espectacular, obra de uno de los ilustradores más importantes, encontramos un juego divertido, emocionante y educativo con mecánicas que, aunque sencillas, no acostumbran a aparecer en otros juegos.

Es habitual que, tras un primer acercamiento, sintamos mucha curiosidad sobre esa figura de Miguel Strogoff. En las instrucciones aparece bastante información sobre la novela, con la que adornar las partidas. Si sabemos las razones que tiene cada personaje para actuar, todo tendrá más sentido.

Esta novedad funciona a la perfección con cualquier número de jugadores. Incluso con dos. En estas competiciones no habrá cambios en las reglas, por lo que Ogareff aparecerá una y otra vez, complicando la tarea. La combinación entre riesgo y resultados seguirá más que presente. Por suerte.

Miguel Strogoff
Es habitual que los “malos” ganen más de la cuenta.

Debe tenerse en cuenta que existe la odiosa eliminación de jugadores. Lo bueno es que nadie quedará fuera de la competición durante los primeros turnos, por lo que, en caso de fracasar en la batalla final, no se quedará sin jugar demasiado tiempo (una visita al baño puede ser suficiente).

¿Y qué hay de su modalidad en solitario? Excepto en una regla con la espía, todo se mantiene. Se crea, por tanto, un reto más que emocionante que incluso puede llegar a recordar al ya clásico Viernes. En esta ocasión, no estamos ante un modo de relleno, sino todo lo contrario.

Podemos disfrutar de él una y otra vez sin necesidad de buscar compañeros y sin que llegue a cansarnos. Y hoy en día, que todo el mundo acostumbra a estar demasiado ocupado para un par de partidas, no está de más poder recurrir a algo así.

En definitiva, Miguel Strogoff posee unos componentes de calidad, con un diseño precioso y con unas cartas que caben enfundadas dentro de la caja (aunque un inserto para separarlas no les vendría nada mal).

Su mecánica, que casi se acerca a un semi-cooperativo, resulta sencilla, pero original. Con ella, los “buenos” se enfrentan a los “malos” y mientras los “malos” tratan de acabar con los “buenos”, son los “buenos” los que compiten con los otros “buenos”. Y no, no es una frase de Rajoy.

Recordamos que este engancha-futuros-jugadores no debe verse como un juego estratégico complejo, porque no lo es. Al fin y al cabo, sus responsables ya informan de ello en el manual, al reconocer que quieren que las nuevas generaciones del siglo XXI descubran el maravilloso mundo de Julio Verne…

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 92 Cartas de Ruta
  • 56 Cartas de Acción
  • 6 Cartas de Aliado
  • 10 Discos de Resolución
  • 5 Discos de Energía
  • 5 Peones Correos del Zar
  • Peón de Iván Ogareff
  • Figura de Traidor
  • Dado de Acción
  • Dado Tártaro
  • 5 Tableros de Personaje
  • Tablero Central
  • 5 Cartas de Ayuda
  • Instrucciones