En la década de los noventa, aparecieron tres grandes representantes de los juegos de cartas coleccionables: Magic The Gathering, Pokémon y Yu-Gi-Oh!No tardaron en convertirse en fenómenos mundiales, debido a sus mecánicas atractivas y adictivas.
¿Pero corrieron la misma suerte todos ellos? En esta ocasión, nos centramos en Yu-Gi-Oh!, propuesta con un enorme éxito fuera de nuestras fronteras, pero con una popularidad limitada dentro de ellas. ¿A qué se debe? ¿Es justo si lo comparamos con sus compañeros de género?
ECHANDO LA VISTA ATRÁS
Yu-Gi-Oh! Juego de Cartas Coleccionables se lanzaba a finales de la década de los noventa. Se presentaba como una conversión, a la vida real, del juego de cartas disfrutado en el manga con su mismo nombre.
Creado por Big Bocca y Kazuki Takahashi, no tardó en convertirse en uno de los juegos más populares del género. Prueba de ello es que, décadas después, continúa atrayendo a miles de jugadores. La publicación regular de nuevo material reafirma esta idea.
En esta ocasión, estamos ante un duelo por turnos cuyo objetivo es agotar los puntos de vida del rival. Los monstruos, las cartas mágicas y las cartas de trampa son la clave para lograr la victoria en una correcta combinación entre ataque y defensa.
Respecto a su edición en castellano, corre a cargo de Devir. La editorial distribuye barajas de estructura, sobres, ediciones especiales y material complementario, como es el caso de la nueva Guarida de la Oscuridad (utilizada para esta reseña).
YU-GI-OH!: UNA PARTIDA
Antes de empezar, es preciso contar con un mazo completo, de entre 40 y 60 cartas. Tras barajarlo, se roban las cinco primeras y se decide quién será el jugador inicial. Ambos comienzan con 8.000 puntos de vida. Un turno se estructura en seis fases.
1. Fase de Robo (Draw Phase).
Se roba la primera carta del mazo, excepto en el primer turno del jugador inicial.
2. Fase de Espera (Standby Phase).
Se ejecuta en caso de que alguna carta así lo indique.
3. Fase Principal (Main Phase).
Las cartas de la mano entran al campo de batalla. Es posible invocar un monstruo por turno, ya sea de modo normal o mediante colocación. Con la primera opción, se sitúa boca arriba en vertical. Servirá para atacar. Con la segunda, entra al campo de batalla boca abajo, en posición horizontal. Su misión será proteger los puntos de vida del jugador.
Las invocaciones y la colocación de monstruos de nivel cinco o seis requieren del sacrificio de uno que ya esté en juego; los de nivel siete o más entran sacrificando dos. Las invocaciones especiales, fruto del efecto de una carta o de un monstruo, tienen lugar en esta fase.
Las llamadas cartas mágicas y de trampa también llegan al campo en este momento. Ambas van al cementerio tras llevar a cabo su efecto, a no ser que sean permanentes.
Mientras que las primeras se juegan desde la mano y se utilizan en esta fase del turno, las segundas deben colocarse boca abajo para activarlas en turnos posteriores, ya sean propios o del rival. En esta fase, también pueden cambiarse la posición de las criaturas.
4. Fase de Batalla (Battle Phase).
Salvo en el primer turno del jugador inicial, los monstruos situados en posición de ataque pueden actuar, incluso los invocados en ese mismo turno. Cada uno puede atacar una vez a un monstruo (o al rival si no tuviera criaturas, restándose él mismo los puntos de vida equivalentes al ataque).
El primer paso es escoger una criatura sobre la que efectuar el ataque. Existen dos opciones. Si se declara la batalla a otra en posición de ataque, se comparan sus valores de ataque. El más débil es destruido y su propietario recibe tanto daño como equivalga a la diferencia entre ambos valores.
Con un empate, nadie recibe daño, aunque se destruyen los dos monstruos. En caso de que el ataque se efectúe a un monstruo que esté en posición de defensa, se voltea, en caso de que no lo estuviera. Se compara el valor de ataque del atacante con el de defensa del defensor.
La ventaja, frente al caso anterior, es que el adversario no se resta puntos de vida al perder. Si el ataque es mayor, se destruye el monstruo defensor. Si es menor, ambos sobreviven, aunque el atacante se resta tantos puntos de vida como equivalgan a la diferencia entre valores. En caso de empate, ambos sobreviven y nadie recibe daño.
5. Fase Principal (Main Phase 2).
Se pueden jugar más cartas mágicas y de trampa e invocar un monstruo, en caso de no haberse hecho aún. También se puede intercambiar la posición de los monstruos.
6. Fase Final (End Phase).
Se pasa el turno al siguiente. Esta mecánica se repite hasta que alguien reduce a cero los puntos de su rival, convirtiéndose en el ganador.
YU-GI-OH: CONCLUSIONES
Los juegos de cartas coleccionables acostumbran a tener en común varias mecánicas, pero no por ello deben renunciar a un elemento sorprendente y diferenciador. Al menos, si quieren sobrevivir al paso del tiempo, con las novedosas propuestas que aparecen cada año.
Mientras que las numerosas habilidades de las criaturas de Magic The Gathering son uno de sus grandes atractivos, Pokémon cuenta con un original sistema de ejecución de ataques y de premios. Yu-Gi-Oh! no se queda atrás.
Las distintas formas de invocación y las posiciones de ataque y de defensa de los monstruos son más que suficientes para marcar la diferencia. Se crean numerosas opciones estratégicas a través de sus cartas de pequeños tamaño, a la vez que prescinde de la gestión de la energía.
¿El resultado? Un juego dinámico y estructurado, con las suficientes diferencias como para convivir con sus compañeros de género, independientemente de que nos guste o no su temática. Al igual que en todos ellos, la posibilidad de crear un mazo propio resulta casi tan interesante como un duelo.
Podemos comenzar con un mazo de estructura para, más adelante, añadirle nuevas cartas. Se mantiene la emoción al abrir sobres, en busca de las valiosas cartas ultra raras (o de aquéllas que mejor se adapten al mazo).
La publicación de nuevo material con frecuencia crea infinitas posibilidades. Sin ir más lejos, Salvadores Oscuros y Llamas de la Destrucción son las novedades más inminentes, en forma de expansión.
Para quienes no estén demasiado a favor de los juegos de cartas coleccionables, por el dinero que pueden llegar a suponer, recomendamos analizar las partidas para tener claro qué estrategia nos gustaría seguir. Tras esto, conviene conocer en qué se centra cada expansión para adquirir el mínimo material posible.
Si optamos por el juego con un compañero que tampoco esté dispuesto a gastarse demasiado, las competiciones huirán de la frustración y de los resultados predecibles. Y he aquí la regla de oro de cualquier juego de cartas coleccionables: al encontrar al rival que comparta nuestra política de gastos, la diversión está más que asegurada.
Como ya hemos visto, Yu-Gi-Oh! cuenta con unas reglas sencillas y estructuradas. Aunque Guarida de la Oscuridad no parece ser el mejor mazo para iniciar a quienes jamás se hayan acercado a la mecánica, sí que servirá para recordar sus reglas a quienes buscan retomarlo.
La mejor forma de aprender a jugar no está en sus instrucciones, sino en su aplicación para móviles. Disponible en Google Play y App Store de forma gratuita, nos permite empezar a competir en base a nuestro conocimiento sobre el juego. Nos enseñará los pasos básicos para, después, enfrentarnos a distintos personajes.
Clave para quitarnos el gusanillo, es más que recomendable probarla antes de adquirir el juego físico. Será la mejor manera de descubrir si está hecho o no para nosotros. Ahora bien, ¿qué aporta a los jugadores expertos?
A pesar de sus turnos estructurados, Yu-Gi-Oh! cuenta con varios elementos que se irán introduciendo a medida que nos familiaricemos con el juego. Llegan a través de un mazo extra, con los monstruos de Fusión, Sincronía, Xyz y de Enlace, entre otros, con sus correspondientes reglas.
Dominar todo no resultará una tarea fácil, potenciándose la rejugabilidad máxima. Una vez aplicada cada regla, tendremos ante nuestros ojos un completo campo de batalla, con todo tipo de estrategias en juego.
Como elementos negativos, encontramos la minúscula letra de sus cartas. No sólo dificulta la memorización de los efectos de las cartas, sino que nos lleva a estar preguntando, continuamente, qué hacen las cartas del rival. No apuesta por los efectos en forma de esquema, por lo que la fluidez entre principiantes no juega a su favor.
A modo de complemento, la serie de anime ya está disponible en Netflix España, así como en Crunchyroll y Youtube. Aunque el juego de cartas puede disfrutarse mucho sin un contexto previo, conocer su ambientación nos hará sacarle el máximo provecho.
Así, se crea un círculo infinito. Engancharnos al juego nos llevará a querer ver el anime y ver el anime servirá para que queramos llevar a cabo más competiciones. Al fin y al cabo, sus protagonistas acostumbran a jugar a las cartas como parte importante de la trama.
Con todo ello, la principal dificultad a la que ha tenido que enfrentarse Yu-Gi-Oh! Juego de Cartas Coleccionables es al desconocimiento sobre su universo. Estamos ante una popular marca, pero no lo suficiente como para atraer a un gran número de jugadores en España.
Ya hemos visto como poco o nada tiene que envidiar a a los demás, tanto en mecánicas como en contenido. Su supervivencia queda garantizada para los siguientes años, pero estará muy determinada por el estreno del anime en España y por los torneos que se realicen en los próximos meses.
Será muy pronto cuando sigamos profundizando en el juego, con distintos contenidos. Ya adelantamos que disponemos de seis barajas Guarida de la Oscuridad para sortear, por lo que os animamos a seguir muy atentos las próximas publicaciones.
CONTENIDO DE GUARIDA DE LA OSCURIDAD
- 36 Cartas Comunes
- 3 Cartas Súper Raras
- 2 Cartas Ultra Raras
- Carta Ficha
- Tapete de Juego
- Guía del Principiante
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