Fruto de la unión entre Jumbo y Diset (Jumbodiset), nace una nueva línea de juegos de mesa estratégicos. How to Rob a Bankforma parte de ese catálogo, con sus partidas de 2 a 4 jugadores, de 30 minutos, a partir de los 10 años.
Creado por el sello Prospero Hall, divide a sus participantes en dos equipos. Por un lado, los ladrones tratarán de robar los botines más valiosos; por otro, el jugador que controla a los guardias intentará impedir que logren su objetivo. Como vimos en la reseña publicada hace unas semanas, las acciones de ambos bandos se llevan a cabo mediante un original sistema de elección de cartas, basado en la deducción.
Es a través de este Plano Detalle, compuesto por 14 imágenes, como resumimos su mecánica. Sirve a modo de guía de referencia, para recordar sus reglas durante la competición, o como medio para aproximarse al juego. También permite saber qué incluye la caja. Con componentes independientes del idioma, se presenta con reglas en castellano.
GALERÍA DE IMÁGENES HOW TO ROB A BANK
Componentes de juego.Antes de empezar, es preciso crear el banco.Se reparten los roles. Un jugador tomará el control de los guardias y, el resto, de los ladrones.Una partida tiene una duración de tres rondas. Cada una se compone de tres fases.1. Exploración. Se distribuyen las salas del banco, sus elementos y sus implicados.2. Planificación. Empezando por el «banco» y en orden de turno, todos muestran las cinco cartas que utilizarán.3. Robo. Se giran las cartas para ir levantándolas una a una, empezando por el «banco». Realizan sus acciones.Entre las opciones de los guardias están el movimiento, los placajes y el bloqueo.Las opciones de los ladrones, en base a sus cartas, les permiten moverse, recoger un botín o desbloquear.También pueden utilizar el espray o colarse por los tubos.Los ladrones cuentan con una acción extra para lanzar el botín al coche, moverlo una casilla, intercambiarlo con sus compañeros o activar la alarma.Para recuperarse de un ataque, el jugador debe renunciar a su siguiente acción.La ronda finaliza recogiendo todo, excepto los botines que han llegado hasta la calle. Se inicia una nueva.Los ladrones ganan si consiguen robar cuatro o cinco botines (en función del número de jugadores) en tres rondas. El «banco» vence si éstos no logran el objetivo.
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