¡Arre Unicornio! inicia su campaña en Verkami

¡Arre Unicornio!

Tal y como estaba previsto, ¡Arre Unicornio! ya cuenta con su campaña en Verkami. El que será el primer juego de Cerebrer Games recurre a esta plataforma para trasladar su proyecto a las mesas.

 

EN UN MANICOMIO DE MUY BAJO PRESUPUESTO…

¡Arre Unicornio! es un juego de cartas de 2 a 8 participantes, con competiciones de 20 a 40 minutos. Recomendado a partir de los 10 años, es una creación de Cere Venteo, con ilustraciones de Brer Ballesteros.

Se trata del primer juego de mesa de Cerebrer Games, editorial ubicada entre Ciudad Real y Barcelona. Para convertirse en una realidad, necesita recaudar 6.000 euros antes del 20 de octubre. Al obtener esta cantidad, los mecenas recibirán sus recompensas de cara a Navidad.

Su precio durante la campaña es de 19 euros. Pueden añadirse cartas personalizadas, dedicatorias o merchandising, en forma de chapa o camiseta, mediante recompensas de un mayor valor. Todas incluyen gastos de envío a la Península, así como los extras que pudieran desbloquearse, como nuevas cartas, cartas de ayuda, una mejora en la calidad o un aumento del número de jugadores.

Con la locura como seña de identidad, ¡Arre Unicornio! nos traslada al interior de un manicomio de muy bajo presupuesto. Haciendo uso de una mecánica de roles ocultos, los enfermos tratarán de escapar reuniendo los tres objetos de fuga (uniforme médico, llave maestra y plano del edificio), mientras que los doctores ganarán la partida si apresan con camisas de fuerza a todos los enfermos.

Los funcionarios también harán acto de presencia. Mientras que la misión del director es conseguir que todo funcione correctamente, el empleado de limpieza y el bedel buscan cambiar de vida, hartos de sus condiciones laborales. Puesto que esas identidades cambiarán de forma constante, será complicado saber quién es quién.

El turno de un jugador comienza resolviendo los efectos de una posible carta de enfermedad. Continúa con el robo de dos cartas del mazo para, después, realizar una acción, a escoger entre dos. La primera posibilidad pasa por jugar dos cartas, mientras que la segunda permite el intercambio del rol por el de alguien sin camisa de fuerza (los doctores no pueden cambiarlo por iniciativa propia).

Entre las cartas a utilizar encontramos el suero de la verdad y las tijeras como objetos cotidianos o la jeringuilla y la alarma de seguridad como comodines. Entre las enfermedades mentales aparecen el Síndrome de la Urraca Exquisita y el Trastorno de Glotonería Infinita, con sus distintos efectos.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 20 Cartas de Enfermedad Mental
  • 20 Cartas de Tratamiento Chungo
  • 18 Cartas de Objeto de Fuga
  • 13 Cartas de Objeto Cotidiano
  • 15 Cartas de Comodín
  • 10 Cartas de Personaje
  • Instrucciones