Shikoku: la merecida llegada a la cima de Eloi Pujadas

La publicación de juegos casi perfectos tiene un gran inconveniente: el listón dejado por el autor es muy alto. No sólo influirá en sus próximos proyectos, sino en los títulos de la propia editorial o de su mismo género.

Con la publicación de Wanted 7 y Big Bang! 13.7 (junto a Joaquim Vilalta), Eloi Pujadas se abría un hueco en el mundo de los juegos de mesa. Ofreció propuestas originales y diferentes, elementos que se repiten en los recién estrenados Veracruz 1631 y Shikoku. Demuestra que, con un duro trabajo y una imaginación desbordante, el factor sorpresa puede seguir estando presente.

 

LA BÚSQUEDA DE LA SANACIÓN ESPIRITUAL

Shikoku es un juego de mesa de 3 a 8 participantes, con competiciones de 30 minutos. Recomendado a partir de 8 años, es una creación de Eloi Pujadas. Sus ilustraciones son obra de Amelia Sales.

Shikoku

Con él, GDM Games continúa apostando por los proyectos nacionales. En esta ocasión, nos traslada a una isla japonesa para iniciar una ruta de peregrinación. Los hombres de 42 años y las mujeres de 33 suben los escalones del templo Yakuoji para evitar la mala suerte y las calamidades.

Esa búsqueda de la sanación espiritual se basa en el camino medio y nunca en los extremos. Es por ello que los vencedores serán los que ocupen la segunda y la penúltima posición cuando uno de los peregrinos llegue hasta la cima. Ya se encuentra disponible a un precio que ronda los 18 euros.

 

SHIKOKU: UNA PARTIDA

Antes de empezar, se sitúa el tablero en el centro de la mesa. Cada jugador recibe una carta de peregrino de su color y dos peones. Uno de ellos se sitúa en la casilla inicial del templo. Tras barajar el mazo, obtiene tres cartas.

Se levantan tantas cartas como jugadores haya, de tal forma que cada uno sitúe su segundo peón en una de ellas. Conformarán la zona de mantra. Tras ordenarlas de menor a mayor valor, para determinar el orden de turno, cada uno sube tantos escalones como iconos de paso aparezcan en su carta.

Comienza la competición. Una ronda se estructura en tres fases. Se repite la misma mecánica hasta que uno o varios jugadores alcancen la meta. Cuando eso ocurra, los que ocupen la segunda y la penúltima posición en el templo se convertirán en los ganadores. En una partida a tres y a cuatro, ganará el segundo.

Shikoku

1. Jugar una carta de mantra. 

Las cartas de mantra se desplazan hacia arriba, para despejar la zona (ya no se usarán hasta la tercera fase). Por orden de turno, cada participante selecciona una carta de su mano para situarla en la zona de mantra. Tomará su peón de la zona superior para colocarlo en la nueva carta. Se ordenan las nuevas cartas de menor a mayor valor.

2. Subir escalones.

Los jugadores suben tantos peldaños como pasos aparezcan en sus cartas jugadas, excepto el que ocupe la segunda posición de la izquierda y el de la segunda posición de la derecha. Ambos se quedarán donde están, ignorando los iconos de paso. En una partida a tres y a cuatro jugadores, el segundo por la izquierda no sube escalones.

3. Recoger cartas de mantra. 

La carta de la izquierda de la zona de mantra pasa a ocupar la última posición. Su propietario roba una carta del mazo. Los siguientes, siguiendo el orden de las cartas, toman una carta de la fila superior de la zona de mantra, para incorporarla a la mano. Sobrará una, que es retirada de la zona de juego.

 

SHIKOKU: CONCLUSIONES

¡Qué fácil sería llegar a la meta de una simple carrera! Bastaría con jugar cartas con muchos símbolos de paso, con valores muy bajos o muy altos. Sin embargo, la realidad es muy distinta. Quedarse el segundo y el penúltimo en la competición, posiciones necesarias para ganar, precisa de auténticas proezas. Y he aquí la magia del juego.

Shikoku

La victoria en Shikoku va acompañada de la deducción, de la capacidad para improvisar un buen plan y de una buena memorización. Por suerte o por desgracia, no son suficientes. Está determinada por la forma de jugar de los demás, quienes, a su vez, dependen de las cartas que han robado.

¿El resultado? Una competición con una rejugabilidad infinita, repleta de sorpresas en el transcurso de la partida y en el mismo final. Tanto es así que una última ronda puede ponerlo todo patas arriba.

Desde el mismo comienzo, trataremos de no subir demasiados peldaños. Podemos hacerlo jugando cartas con un valor más o menos intermedio (preferiblemente entre el diez y el veinte) o con cartas de un valor muy bajo o muy alto, pero con pocos símbolos de paso.

A partir de las primeras rondas, y atendiendo a nuestra posición, deberemos estrujarnos aún más los cerebros. ¿Me conviene subir más posiciones para igualarme con los demás o aprovecho mi lugar para intentar controlar la partida a mi antojo? ¿Subo algo con tal de no ser el jugador inicial? ¿Con qué carta me quedo? ¿Priorizo el valor de una carta o sus símbolos?

Shikoku

Hay que tener en cuenta que no existe acción sin consecuencias y que nada estará claro hasta que todos hayan jugado su carta. Haber bajado la carta con el valor más bajo nos obligará a subir escalones y a robar una carta aleatoria del mazo. A cambio, seremos el último en jugar carta en la siguiente ronda, teniendo la mejor posición de todas.

Por contra, escoger la carta con el valor más alto supondrá la subida de peldaños y ser el último en escoger una carta visible. Nos otorga una posición intermedia en la siguiente ronda. Menos es nada. Si no subimos escaleras, con una segunda posición, tal vez ganaremos ventaja. Tendremos vía libre en la elección de carta, pero a cambio, seremos el siguiente jugador inicial. Con sus desventajas.

Es en las últimas rondas donde todo se vuelve aún más caótico. Unos querrán avanzar a toda costa, mientras que otros darán lo que sea por permanecer parados. Una buena observación de cada situación puede permitirnos alterar cualquier plan. Nunca debemos olvidar que el destino de los demás estará en las cartas de nuestra mano. Y a la inversa.

Shikoku

Cartas que ya hemos tenido en la mano pueden volver una y otra vez, pero con utilidades muy distintas. Así, una que nos ha permitido mantener nuestra posición privilegiada, puede suponer una auténtica catástrofe en un futuro. Aprovechar la locura y el equilibrio que tanto se exalta no es una mala opción.

Shikoku es una propuesta familiar, con unas reglas muy sencillas de comprender. Apenas hay esperas entre turnos, independientemente del número de jugadores, y tras un par de rondas todo se volverá muy rápido y mecánico: colocar cartas, subir peldaños, tomar nuevas y subir las jugadas.

Como ya hemos visto, ganar depende de tantos factores que estaremos ante un juego fácil de entender, pero difícil de dominar. La originalidad, propia del autor, vuelve a aparecer en todos y cada uno de sus detalles.

Si algo tienen en común los juegos de Eloi Pujadas es no parecerse a ningún otro, apostando por una unión de mecánicas sorprendente. Esto se plasma en el resultado final, ofreciendo títulos que hacen pensar al jugador, sin dejar de divertirle ni un solo segundo.

Shikoku

GDM Games ya ha materializado varias de sus ideas en juegos de una alta calidad, con una atractiva temática y con una estética preciosa. En este caso, el diseño es obra de Amelia Sales. La ilustradora plasma a la perfección el espíritu que se trata de transmitir. El colorido y los preciosos detalles de la portada dan paso a un tablero convertido en una obra de arte.

Gustará a quienes buscan juegos perfectos tanto en mecánica como en ilustraciones. A los que quieren aventuras de reglas sencillas, pero no exentas de estrategia. A los que adoren la interacción entre participantes, en una pelea constante. A los jugadores que valoran la originalidad y la distinción por encima de todo lo demás.

Por contra, podría alejar a los que quieren tenerlo todo controlado, en base únicamente a su estrategia. También a los que buscan reglas complejas o a quienes no acostumbran a atender a las decisiones de los demás.

Tanto las partidas a tres como a ocho funcionan de maravilla. Cuanto menor sea el número, más rápido se desarrollará todo y menos tardaremos en volver a disputar una nueva partida. A más jugadores, esa reducción de la velocidad se compensará con una mayor locura. Porque si a tres jugadores cuesta quedarse en la posición deseada, a ocho más todavía.

Shikoku

Por su parte, los más imaginativos tal vez logren sacar provecho de los separadores incluidos. ¿Qué tal una miniexpansión casera al introducirlos en el mazo? ¿Podrían añadir alguna regla adicional que nos complique la existencia todavía más?

Con o sin ella, Shikoku vuelve a poner el listón muy alto en cuanto a juegos familiares. Esa magia que desprende, con la que dejar al jugador con la boca abierta, no es fácil de encontrar en otras cajas. A menos que lleven la firma de Eloi Pujadas. El autor ha llegado a lo más alto de la cima y, en este caso, el primer puesto sí está recompensado.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 33 Cartas de Mantra
  • 8 Cartas de Peregrino
  • 8 Cartas de Ayuda
  • 16 Peones de Peregrino
  • Instrucciones (castellano, inglés, francés, alemán)

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