10 Latidos: un puzle por la propia vida

10 Latidos

Las navidades han pasado factura a Pepe. Ya lo decía su señora: menos zampar y más ejercicio. El colesterol (y no precisamente el bueno) está por las nubes, pudiendo ser una de las razones por las que tenga que pasar el fin de año en el hospital. Quizás tenga a su disposición a los mejores profesionales médicos. Reseñamos 10 Latidos.

 

LAS ANOMALÍAS EN EL RITMO CARDÍACO

10 Latidos es un juego de cartas de 2 a 4 participantes, con retos de 10 a 15 minutos. Recomendado a partir de los 10 años, es una creación de Hugo Jiménez, con ilustraciones de Lorena Gestido.

Tras 7 Pecados, Venatus Ediciones vuelve a apoyar el trabajo de este autor. Lo hace con un juego cooperativo, presentado en caja pequeña con componentes independientes del idioma e instrucciones en castellano. Ya está disponible, a un precio de 9,90 euros.

Esta novedad nos traslada a una sala de hospital, ante una situación crítica. El paciente no se encuentra bien y el personal sanitario intenta estabilizarlo. Seguirá con vida si logra superar los próximos diez latidos, sin ninguna anomalía en el ritmo cardíaco.

10 Latidos

Por el contrario, morirá si los microinfartos hacen de las suyas. Ante esta situación, donde el tiempo juega en contra, los momentos de estrés entre los profesionales serán una realidad. La adrenalina, el desfibrilador y el oxígeno son las mejores herramientas. Siempre que puedan utilizarse…

 

10 LATIDOS: UNA PARTIDA

Antes de empezar, se crea el escenario. En una fila superior se colocan los microinfartos. Debajo, la adrenalina, el desfibrilador y el oxígeno. Se barajan las cartas de estrés para dejarlas a un lado.

El mazo principal también se baraja para colocar una carta, boca arriba, debajo de la adrenalina (será el montón de descartes). Se extrae otra boca arriba y una boca abajo para dejarlas debajo del oxígeno. Tras repartir dos cartas a cada jugador, se deja el mazo en el centro.

El jugador que tenga una Onda P entre sus cartas, comienza la partida. A excepción del primero, un turno se compone de dos fases.

1. Comprobación del equipo médico.

El participante en turno puede abandonar la sala, es decir, renunciar a su turno, para rellenar oxígeno. Robará dos nuevas cartas del mazo para dejar una boca arriba sobre otra boca abajo, como en la preparación inicial.

2. Fase de latido. 

El jugador coloca una carta de su mano en el centro, para seguir la secuencia de los latidos. Cada uno se compone de tres cartas, que siempre seguirán el mismo orden: Onda P (verde), Complejo QRS (rojo) y Onda T (azul). Así, debe colocarse la siguiente carta.

Algunas muestran un requisito que nos indica si la siguiente deberá ser positiva o negativa. Al igual que no puede modificarse el orden de los latidos, tampoco podrá saltarse esta condición.

¿Qué ocurre si no tiene la carta que reúna las condiciones? En este caso, puede estresarse. Descarta una carta de su mano y roba una nueva, así como una carta de estrés. Sólo podrá tenerse una por persona, por lo que esta posibilidad sólo está disponible cuando no se disponga de ninguna.

Limita el uso de una carta de equipo médico o de todas. Si el participante sigue sin tener la carta apropiada, puede recurrir al equipo médico (siempre que no tenga una carta de estrés que lo impida).

La adrenalina permite intercambiar una carta (de su mano o de la zona de juego) con la primera de los descartes. Debe ser del mismo color, pero de distintos símbolo. Así, una ‘T’ positiva podría intercambiarse con una negativa. A continuación, jugará una carta de latido.

El desfibrilador permite retirar dos microinfartos si se encuentra al 100% o uno, en caso de estar al 50%. En cualquier caso, siempre pasa al 0% tras su uso. Quien lo use deberá poder sustituir esas cartas por las correctas de su mano. Permite desestresar a un jugar, devolviendo su carta al mazo. Tras reponer su mano, deberá jugar una carta de latido.

El oxígeno permite tomar la carta visible de oxígeno en vez de una de la mano para seguir la secuencia, siempre que coincida. Se desvela la segunda, si hubiera. En este caso, el jugador termina su turno.

En caso de no poder poner una carta de latido, ya sea sin poder hacer nada, estresándose o habiendo utilizado el equipo médico, se coloca una carta de microinfarto en esa posición. El siguiente tendrá que seguir con la secuencia como si ese microinfarto tuviera el color correspondiente.

Al final de su turno, el jugador debe tener dos cartas en la mano, robando las necesarias. Si no abandonó la sala y no utilizó el desfibrilador en su turno, comprueba su estado para aumentar la carga, con un máximo del 100%.

10 Latidos

Fin de la partida. 

Se repite la misma mecánica hasta cumplirse una de las condiciones del final de partida. Todos ganan si consiguen diez latidos libres de microinfartos. Una vez completado el último, disponen de un último turno para eliminar los que puedan.

Si no es posible, pierden la partida. También llega a su fin, con su correspondiente derrota, cuando sea necesario colocar un cuarto microinfarto, por no haber más disponibles.

 

10 LATIDOS: CONCLUSIONES

El paciente ha muerto. Pepe no ha resistido, a pesar de que contaba con un buen equipo de profesionales a su cuidado. ¿O quizás no fueran tan buenos? ¿Qué ocurrió realmente?

Nuestro buen amigo, que en paz descanse, no llegó demasiado mal a la sala. El personal sanitario consiguió estabilizarlo en sus primeros cuatro latidos, pero la cosa se torció. La bombona de oxígeno no estaba llena cuando se necesitaba y el médico de la derecha olvidó utilizar la adrenalina cuando debía.

¿El resultado? Dos microinfartos. Consiguieron eliminar uno, agotando la carga del desfibrilador. Esto hizo que no pudiera utilizarse en los minutos siguientes, a pesar de que sabían cómo acabar con los fatíficos microinfartos.

Todo el mundo comenzó a estresarse y ya no entendían a razones. El que necesitaba utilizar el oxígeno, no podía. Quien buscaba la adrenalina tampoco estaba capacitado. Un microinfarto adicional acabó con la vida de Pepe. ¿Se habría salvado con un trabajo más organizado? Sin tiempo para comprobarlo, Teodoro ya ha entrado en la sala…

10 Latidos

10 Latidos continúa la esencia de su antecesor, 7 Pecados: reglas sencillas y turnos lógicos, muy fáciles de recordar. Cambia la competición y el fastidio a los demás por una cooperación máxima. O todos ganan, o todos pierden.

Hugo Jiménez, su autor, se reinventa por completo con el que es su segundo juego publicado. Lo hace mediante una combinación entre la unión de fuerzas y la resolución de un puzle. Un puzle por la propia vida. La secuencia verde-rojo-azul debe mantenerse durante toda la partida. Cuando una pieza falla, aparecen los problemas.

La principal originalidad del rompecabezas llega con las cartas de equipo médico. Son una ayuda importante de cara al éxito, pero implican mucha atención y concentración. Precisan de saber mirar en perspectiva, no sólo en base a las cartas propias, sino a lo que puedan hacer los compañeros.

En 10 Latidos es tan importante resolver un problema como tratar de dejarle un buen turno al siguiente. Así, no debemos dudar en reponer el oxígeno, aunque renunciemos a nuestra acción. Es más, puede ser la opción correcta si no tenemos cartas buenas en la mano.

El desfibrilador es conveniente utilizarlo para sustituir dos cartas de microinfarto, pero no siempre es posible. Aunque no hay planes eficaces, dada la aparición aleatoria de las cartas, una buena recomendación es eliminar microinfartos siempre que se pueda. Nunca se sabe cuando pueden llegar un par de golpe.

10 Latidos

Su utilización nos permitirá, además, desestresar a alguien. Aunque es un alivio quitar una carta de estrés a uno mismo, lo más lógico es desestresar a quien no puede utilizar ningún equipo médico, puesto que éste será más propenso a colocar microinfartos. Lo ideal es observar la situación y actuar en base a ello.

Si bien la adrenalina no elimina microinfartos ni nos salva de un apuro, puede considerarse el equipo médico más importante. Su utilización es la más complicada, ya que implica una atención constante. Puesto que la secuencia de latidos atiende a unos requisitos, la adrenalina es la mejor forma de enfrentarse a ellos.

Un pequeño error puede influir en toda la partida, y hasta llevarnos a la derrota. Muchos de los fracasos no llegan por no tener las cartas apropiadas, sino por no saber cuándo utilizar el equipo médico, sobre todo esa adrenalina. Como ya hemos visto, es clave para liberar símbolos.

Lo más común es perder en la primera partida. En la segunda. En la tercera y quizás en las siguientes. Lejos de estar ante algo negativo, esta dificultad de ejecución es la responsable de su alto nivel de adicción. Querremos intentar salvar al paciente una vez más. Y otra.

Ocurre como en el solitario Viernes: cuanto más perdamos, más querremos seguir jugándolo. Ahora bien, ¿qué ocurre si ya lo hemos completado? 10 Latidos tiene un peso del azar importante, dada la disposición de las cartas y el robo de una u otra.

Así, y aunque la capacidad de organización de los jugadores influya mucho en el resultado, no lo es todo. Unas partidas podrían iniciarse ya con un microinfarto, complicándolo todo aún más. Otras comienzan de maravilla, para torcerse en unos segundos.

Puede presumir de contar con un sistema inteligente, capaz de ofrecer distintos niveles de dificultad por sí mismos. Si lo hemos completado con éxito, recomendamos un nuevo intento. Las piezas del puzle ya no encajarán, por lo que estamos ante un reto infinito.

Para los más exigentes, cuenta con modalidades extra, a combinar entre sí o a utilizar de forma individual. El desfibrilador tardará más en cargarse o aparecerán los roles. Con éstos, no sólo tendremos reducido el uso de equipamiento médico (en nuestro papel de médicos y enfermeros), sino que el estrés nos reducirá las cartas de la mano a una.

Se completa con una aplicación, ya disponible en dispositivos iOS y Android. Aunque no es necesaria para disfrutar de la experiencia, ambienta a la perfección las partidas al ponernos frente al monitor. Con ella, se siguen las mismas reglas, pero el tiempo se convierte en el principal enemigo.

No es para menos, ya que tendremos que salvar al paciente en un número de minutos determinado. O, peor aún, en un tiempo aleatorio. Teniendo en cuenta que un error se paga caro, esta presión añadida los convertirá en los protagonistas. Ya se sabe, los nervios nunca son buenos compañeros, y menos para salvar a alguien.

10 Latidos

10 Latidos, en cualquiera de sus modalidades, funciona muy bien a cualquier número de jugadores. Ni dos tienen más posibilidades de fracasar ni cuatro más opciones de triunfar. Sin ir más lejos, los retos a dos resultan muy atractivos, puesto que se agilizará el ritmo de la partida. No tendremos que esperar demasiado para salvar al paciente (o acabar con él), algo de agradecer.

Puede disfrutarse con su tapete, disponible para su descarga gratuita en su web oficial. Aquéllos que pudieran probar el juego en cualquier evento ya estarán familiarizados con él. Al igual que ocurre con la aplicación, no es imprescindible, pero ayuda en la ambientación y en la organización.

Con todo ello, esta novedad parte de una temática muy atractiva para ofrecer un reto adictivo y rejugable, sin efecto líder. O, al menos, no deberíamos permitir que aparezca esta figura si queremos disfrutar al máximo de la experiencia.

Recurre a unas ilustraciones que dejan todo el protagonismo a la jugabilidad. Su ilustradora, Lorena Gestido, apuesta por una simbología muy clara y precisa, basada en los colores, en las letras y en los gráficos. Porque si hay que perder el tiempo en algo es en analizar cada posible jugada, y no en reconocer efectos y cartas.

Venatus Ediciones vuelve a apostar por un autor prometedor con 10 Latidos, y lo seguirá haciendo en 2019 con Cosmos. El apoyo a los proyectos nacionales, con un potencial tan grande como para competir con los títulos internacionales, es ya la seña de identidad de la editorial.

Hugo Jiménez es capaz de crear experiencias muy distintas entre sí, tanto en temática como en reglas, por lo que es seguro que continuará sorprendiéndonos en un futuro. Por el momento, ha sabido resolver el mayor de los puzles: la introducción de la originalidad, la emoción y la rabia en un caja muy pequeña.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 30 Cartas de Latido
  • 4 Cartas de Estrés
  • 4 Cartas de Rol
  • 3 Cartas de Microinfarto
  • 3 Cartas de Equipo
  • 4 Cartas de Ayuda
  • Instrucciones (castellano)