Hoy jugamos con los creadores de Teslagrad

Hoy es un día especial. Teslagrad ya se encuentra a la venta en Steam para PC, Mac y Linux y la mejor forma de celebrarlo es con una interesantísima entrevista a Rain Games, responsables de esta obra de arte (probablemente éste ha sido uno de los momentos más especiales desde el inicio de Consola y Tablero y en el que se compensa todo el esfuerzo de estos meses).

En este enlace encontraréis el análisis que realizamos hace unos días, donde podéis conocer todos los detalles de este original juego de plataformas y puzles. Pero si ahora lo que queréis saber es cómo surgió Teslagrad, por qué el protagonista es un personajillo tan tierno, cómo consiguieron crear un juego tan adictivo o si ellos mismos son capaces de completarlo en pocos intentos, no os podéis perder esta divertida entrevista, con la que esperemos que disfrutéis tanto como nosotros al realizarla.

En ella, tenemos el placer de hablar con Peter Wingaard Meldahl, desarrollador, manager y diseñador de Teslagrad y con Eduardo Garabito, responsable de comunicación (además de con algunos otros miembros del equipo). En ella nos demuestran que, además de ser unos grandes profesionales, son de lo más divertidos.

Teslagrad

Consola y Tablero: Lo primero de todo, enhorabuena por este increíble juego, que puede considerarse ya uno de los mejores juegos del mundo. ¿En qué os inspirastéis para crear unos escenarios y una historia tan originales?

Rain Games: ¡Gracias! Teslagrad tiene muchas influencias y es difícil separarlas en distintos compartimentos para cada apartado. Sin embargo, lo intentaremos. Los escenarios son obra de tres artistas diferentes, cada uno con gustos y tareas de todos los tipos. Ole Ivar Rudi es nuestro artista de referencia y ha dibujado todo lo que “salta a la vista”, ese detalle que cautiva. Aslak Helgesen se ocupa de las criaturas que pueblan el mundo del juego y Petter Amland es el artífice de los fondos. Señalar las influencias de cada uno podría ser un poco confuso, pero la tarea se simplifica si se considera la “inspiración final”.

La ciudad, historia básica y personaje de Teslagrad nacieron en un día de inspiración, como quien dice. El equipo estaba trabajando en otro juego, Minute Mayhem, un arcade más bien casual para cuatro jugadores, con cuatro naciones que los jugadores podían elegir. Escribiendo acerca de una de esas naciones saltó la chispa. La nación era Elektropia, una mezcla de los países nórdicos, Rusia y el toque balcánico del país de nacimiento de Nikola Tesla. Cada nuevo detalle que añadíamos empezó a brillar con luz propia. Toda la tecnología de Elektropia (donde se asienta la ciudad, y por ende el juego de Teslagrad) gira alrededor de la electricidad y el magnetismo. El meter esa especie de magia que es la Teslamancia (Teslamancy en el original) y el toque Steampunk vino prácticamente de la mano.

Con respecto a la historia, consideramos que es en esencia sencilla, por lo que la vuelta de tuerca decidimos pegarla en la forma de contarla. El cómo engarzan esas diferentes piezas tiene mucho que ver con las referencias del juego en sí mismo (Metroidvania puede ser la palabra correcta ahí). Ah, y por supuesto la animación a caballo entre el anime japonés, la animación Belga y la vieja Disney también tiene vital importancia en el carácter de Teslagrad.

Teslagrad

Consola y Tablero: El juego, de principio a fin, es muy muy muy adictivo. ¿Cómo lo habéis conseguido?

Rain Games: Es realmente difícil, si no imposible, contestar a esa pregunta. Cada uno tiene sus puntos fuertes y débiles (no sólo en desarrollo de videojuegos, prácticamente en todo) y en Rain Games creemos que la clave es manejar esos puntos, trabajarlos y poner las piezas a encajar hasta que encontramos algo que realmente FUNCIONA. La capacidad de pegar al jugador al mando nace mediante una combinación muy compleja de factores y a veces simplemente se desechan ideas hasta que se puede sentir algo especial.

Acotando la pregunta al diseño de Teslagrad, creo que la clave está en ofrecer un juego difícil y que aporte retos en una curva gradual, pero que a la vez no sea frustrante como para machacar al jugador. Teslagrad es un juego de la vieja escuela, y damos por hecho que el jugador va a morir repetidamente en algunos puzles. Por eso ponemos checkpoints en cada sala, es una decisión de diseño. Para superar cada sala te encuentras el reto de resolver el puzzle y el requerimiento de unas manos ágiles, así que mejor no poner a prueba tu paciencia enviándote a donde estabas hace 20 minutos. Como incentivo, nuevas recompensas tras cada puzle (los items, cada victoria personal sobre un enigma, otros puzles en dificultad creciente, el ir descubriendo la historia…). Es muy complejo, pero hemos intentado pulir todas esas piezas y parece que el resultado está gustando mucho.

Consola y Tablero: El personaje principal es muy diferente al resto de juegos actuales. ¿Cómo contribuye a Teslagrad

Rain Games: En muchas ocasiones una franquicia entera se moldea alrededor de un personaje. Se intenta buscar un trasfondo, y dotar al personaje de una personalidad y carácter. Nosotros no queríamos eso. Igual la era de las “mascotas” quedó muy atrás, pero el caso es que quisimos un personaje muy cercano y tierno, pero no buscábamos una personalidad, un icono. ¡De hecho, el personaje ni siquiera tiene nombre! Sigue siendo “The boy” o “Little Tesla” en la propia oficina de los creadores. También, el hecho de que la historia se cuente visualmente nos facilita el que el personaje tampoco tenga voz. Es sumamente discreto. Y sin embargo, la jugada ha salido bien. Muchos jugadores se enamoran del carisma de un personaje que no hace nada más que SER. No dice nada, eso queda en manos del jugador. Quizás precisamente por eso guste tanto.

Teslagrad

Consola y Tablero: La dificultad del juego incrementa por momentos. De hecho, en algunas partes del juego nos podemos estancar durante horas. ¿Cómo habéis conseguido que esta dificultad aumente todo el tiempo? Y lo más importante, ¿sois capaces de completar el juego en pocos intentos?

Rain Games: Esto sólo se logra siendo muy concienzudo, estudiando muchísimo los niveles y teniendo dos diseñadores con la imaginación desbordada como Magnus Holm y Peter Wingaard. La Torre de Tesla tiene los puzzles seleccionados con mucho tino para que la dificultad sea creciente, y de hecho, parte de los puzzles en los que encuentras los pergaminos secretos (no digo mucho más de esto, por motivos evidentes) eran inicialmente puzzles que nos gustaban mucho, pero que algunos testers encontraron demasiado difíciles de resolver.

En cuanto a pasarse el juego del tirón, cada miembro del equipo tiene sus problemillas. Digamos que nos bastó que llegara UN ÚNICO speedrunner para batir el récord que habíamos mantenido largo tiempo en Rain Games, jeje. Aquí podéis ver a Metr81 avasallando sin piedad al citado récord (es de la demo, así que evidentemente hay spoilers, pero no muchos).

Consola y Tablero: El juego es tan perfecto que creemos que crearlo ha tenido que ser una tarea de lo más dura. ¿Cuánto tiempo habéis invertido en él?

Rain Games: Vaya, muchas gracias por el halago. Nos ha tomado más de 2 años y eso que el equipo ha sido de unas 10 personas, con un montón de voluntarios aparte (testers, traductores…). De nuevo, muchísimas gracias a todos ellos.

Consola y Tablero: ¿Qué ha sido lo más difícil de crear? 

Rain Games: Depende de a quién le preguntes. Peter dice que lo más difícil para él ha sido el equilibrio en la liquidez económica, tanto a nivel de empresa como personal (cuenta la leyenda del programador que dejó la cerveza para poder cenar los fines de semana). Aslak por su parte distingue entre la dificultades técnicas y creativas y señala como máximo desafío creativo el personaje de Oleg (el señor calvo con barba). Oleg tiene que aparecer en muchas partes del juego y tiene cierta comunicación con el jugador. Incluso si no hay palabras de por medio. En cuanto a lo técnico, sencillamente reconoce que empezó con Unity rompiendo cada cosa que tocaba. Por suerte el sistema es muy potente y se hizo rápido a él. Eduardo destaca la enorme dificultad de sacar a la luz un juego indie (más aún, un platformer) entre la abrumadora cantidad de excelentes creaciones que están apareciendo día tras día.

Consola y Tablero: ¿Tenéis más proyectos del estilo Tesladrad o vais a esperar, por el momento, a ver las reacciones de la gente? 

Rain Games: Teslagrad nos ha absorbido completamente, al punto de que nada más nacer la idea, paralizamos el desarrollo del juego que le dio pie (Minute Mayhem). Por supuesto que hay planes e ideas, pero antes hay que lanzar este juego en el que tanto hemos trabajado. Luego habrá tiempo (si funciona y vende bien, claro) para buscar más retos y seguir creando.

Teslagrad

Consola y Tablero: Eduardo, como responsable de prensa, estarás informado de como está reaccionando la gente ante el juego en las redes sociales y en los medios de comunicación. ¿Está siendo positiva la acogida?

Eduardo: Fantástica. Desde el primer momento en que mostramos el juego, allá por noviembre del año pasado, cautivó a muchísima gente. Hemos ido creando una pequeña comunidad y hemos disfrutado de esa acogida en cada evento al que acudíamos (y de todos ellos hemos aprendido algo). Así que por esa parte, no hay queja ninguna. Pero no en vano y como señalábamos antes, es muy difícil destacar entre tanta calidad.

Por suerte, de cara a la crítica parece que lo estamos consiguiendo y todas las primeras reviews son tremendamente positivas. Estamos cosechando notazas y esperemos que siga siendo así. También nos alegra mucho el entusiasmo que hay por parte de los usuarios de consolas (Wii U y PS3), que esperan ansiosos el lanzamiento y no se pierden una noticia del juego aunque sea para la versión de PC. Confiamos en que el lanzamiento va a ser un éxito, decididamente.

Millones de gracias a todo el equipo de Teslagrad por permitirnos conocerles un poco más de cerca. Muchísima suerte con Teslagrad chicos, aunque seguro que no la necesitáis. 

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