Durante la Segunda Guerra Mundial, las batallas navales tuvieron un gran protagonismo, por gozar de varias ventajas con respecto al resto de formas de combatir. En estos combates, los diferentes tipos de barcos tenían que tener muy claras sus funciones y establecer planes estratégicos, con el objetivo de debilitar al bando enemigo. ¿Cómo sería introducirnos de lleno en una de estas batallas navales?
ASÍ ES RED CODE
Con Red Code resulta muy sencillo formar parte de este mundo naval, que ha inspirado a tantos juegos, novelas y películas. Se trata de un juego de mesa en castellano e inglés, creado por Pablo Bella a través de Dizemo Entertainment, con partidas de 45 minutos de duración, de 2 a 6 jugadores y cuyo precio ronda los 18 euros.
Como ya hemos dicho, estamos ante un juego de guerra, pero con reglas más o menos sencillas, que ofrecen diversión para todo tipo de públicos, a diferencia de otros wargames. Su práctica caja de pequeño formato y compacta, ayuda a su transporte, para que las batallas navales puedan tener lugar en casi cualquier escenario.
Para obtener la victoria, la estrategia será fundamental, aunque también tendrá un gran protagonismo el factor suerte, a través de las cartas de juego. Así, para ganar, deberemos acabar con los barcos del bando enemigo o llegar antes a cinco puntos, dependiendo de la modalidad de juego que elijamos. Sí, habéis leído bien. Existen dos modalidades de juego. Y por si no había bastante con todo esto ante un juego tan completo, existe un punto más a su favor.
Su mecánica de juego puede ser tanto competitiva como cooperativa. Podemos elegir jugar individualmente en un modo completamente competitivo o bien optar por el modo cooperativo. A través de este último, podemos realizar equipos de dos contra dos o de tres contra tres, defendiendo a nuestro bando. Y es que, en Red Code existen dos bandos: los nazis (rojos) y los aliados (azules). ¿Os apetece descubrir más en profundidad cómo es una partida?
UNA PARTIDA A RED CODE
Como ya hemos explicado, en Red Code existen dos modalidades de juego: Modo Arena y Modo Guerra.
Modo Arena
Comencemos por el primero. En el Modo Arena, conseguiremos la victoria hundiendo a toda la flota enemiga. Es decir, si conseguimos que los barcos de nuestro contrincante (o los del bando contrario si optamos por el modo cooperativo) se hundan, habremos ganado.
Antes de comenzar, cada jugador elegirá un barco, decisión que le condicionará durante toda la partida. Los dos bandos poseen un submarino, un destructor y un portaaviones. Cada uno de ellos tiene características en común, pero también diferentes, de ahí que cada partida sea todo un reto. Por ejemplo, el submarino es más rápido que el destructor, pero, a cambio, es más fácil de hundir.
Cuando lo hayamos decidido, cogemos la tarjeta correspondiente a dicho barco y el barco que corresponda, representado a través de una ficha. Tras esto, cada jugador obtendrá una carta del mazo de Órdenes y se colocará el mapa. Como no podía ser de otra manera, el mapa (representado por cartas formadas por cuatro casillas cada una) representa a un océano, en el que existen corrientes, que permitirán obtener un movimiento extra e islas, en las que nuestro barco no podrá pararse ni atraversarlas, pero que le otorgarán protección. En este mapa se colocarán las fichas circulares de los barcos, en esquinas opuestas.
Para formar el mapa, que hará de tablero central, se tomarán las cartas de Mapas y se dispondrán en cuatro columnas y tres filas. El hecho de colocarse al azar y de sobrar tres cartas, hace que las partidas sean aún más diferentes. Por último, cada jugador obtiene seis piezas de tripulación (blancas), tres de reparación (amarillas) y dos o tres de avería, dependiendo del barco escogido (rojas). Todas ellas, se colocarán en sus respectivos lugares de las tarjetas de los barcos, tal y como podéis ver en la imagen de abajo.
Ahora, comienza la partida. Hay que tener en cuenta que, para que un barco se hunda, tiene que haber perdido todas las piezas de avería. Tres piezas de reparación equivalen a una de avería, es decir, al perder tres de reparación, perdemos una de avería y volvemos a recuperar las tres de reparación. Si volvemos a perderlas, quitaremos una pieza de avería y así hasta que ya no quede ninguna. En este caso, el barco se hundirá y no podrá seguir jugando.
Para acabar con los barcos enemigos, tenemos que movernos, lanzar torpedos, robar cartas y realizar otras maniobras, que dependerán del barco escogido. Ninguna habilidad puede llevarse a cabo por sí sola, ya que necesita de tripulantes que la realicen. Así, para llevar a cabo una de las maniobras que aparezcan en las fichas de barco, deberemos rellenar con piezas de tripulación (blancas) los espacios en negro de al lado de la acción que deseemos realizar.
Una vez que tengamos esto claro, llega la hora de explicar cómo transcurre una partida. En cada turno, el jugador podrá llevar a cabo dos acciones. La primera de ellas consiste en recuperar dos tripulantes. Para haber realizado las acciones de movimiento, ataque o cualquiera que aparezca en las tarjetas de barco, deberemos de haber colocado uno o dos tripulantes en sus respectivas casillas. Sin embargo, en el siguiente turno, si queremos volver a realizar estas acciones, estas casillas tienen que estar vacías. Por ello, esta primera acción es realmente importante. Con ella, podremos retirar dos tripulantes de estas casillas, llevándolos de vuelta a su lugar inicial para así poder realizar las mismas maniobras.
A continuación, tiene lugar la segunda acción: gestión de maniobras. En ella, un jugador podrá moverse, recuperarse, disparar a los enemigos, ponerles trampas o robar cartas, colocando las piezas de tripulante. En su turno, podrá llevar a cabo todas las acciones que desee, aunque hay que tener en cuenta lo explicado anteriormente: en el siguiente turno no podrá llevar a cabo las acciones que posean piezas de tripulante y sólo podrá retirar dos. Así, cada uno deberá saber, a cada momento, si conviene realizar muchas maniobras o ahorrar tripulantes, tan necesarios para que el barco funcione.
En estas maniobras, hay que tener en cuenta el campo de visión, que indica a cuantas casillas tenemos que estar de distancia de nuestros adversarios para realizarlas. Por ejemplo, no podremos disparar un torpedo a algún barco a menos que se encuentre a un rango o campo de visión de dos casillas. Este campo de visión será válido en horizontal, en vertical y en diagonal. Una vez realizadas estas dos acciones, tiene lugar el turno del siguiente jugador y así sucesivamente.
Con esto, unas veces se hará necesario avanzar para acercarnos a los enemigos, mientras que otras será indispensable alejarnos y refugiarnos. Un barco puede moverse tanto en diagonal como en horizontal y vertical, teniendo en cuenta las casillas de islas y corrientes que ya hemos explicado. Por su parte, cuando realice un ataque, si está en el campo de visión correcto, conseguirá que su contrincante pierda piezas de reparación. Como recordaréis, con cada tres piezas de reparación perdidas, se pierde una de avería.
El rango es realmente importante en estas maniobras, pero existe una ventaja. En las cartas de Órdenes, no será necesario tener en cuenta este campo de visión. Así es, no nos habíamos olvidado de las cartas. En total, existen ocho tipos de cartas diferentes, perfectamente ilustradas y esquemáticas. Con ellas, podremos avanzar hasta tres casillas, quitar una ficha de reparación a un contrincante, quitarle dos, quitarle una pieza de avería, quitar dos piezas de reparación a jugadores que se encuentren en cuatro casillas colindantes, quitar una pieza de reparación y, a cambio, obtener una carta, eliminarle una pieza de tripulación para que a la hora de recuperarla invierta uno de los dos movimientos de recuperación del principio de turno, o ganar dos movimientos.
Hay que tener en cuenta que, en nuestro turno, sólo podemos jugar una y únicamente podemos tener un máximo de tres en la mano. A cambio, no tendremos en cuenta el rango, por lo que la suerte adquiere aquí bastante relevancia. De esta manera, podremos jugar la carta que tengamos contra el barco que queramos, sin importar si se encuentra dentro o fuera de nuestra línea de visión.
Por último, y como es lógico en las batallas navales, contamos con una defensa y los contraataques. Cada tipo de barco posee dos maniobras con letras amarillas, que sirven a modo de respuesta y que podremos utilizar tanto en nuestro turno como en los de los demás, siempre y cuando sus casillas no estén ocupadas por tripulantes (y dispongamos de tripulantes libres para ocupar las casillas). Éstas sirven para contraatacar o para defendernos y, en caso de que seguidamente una maniobra produzca una respuesta que da lugar a otra y a otra más, se comenzará por realizar la última, hasta llegar a la primera que se ha llevado a cabo. Por desgracia y para evitar el caos absoluto, no podemos establecer una respuesta a cualquier acción, ya que existen algunas maniobras que no admiten contraataques, como la opción de movimiento o la de obtener cartas.
Esta modalidad de juego es ideal para los que aprenden a jugar, ya que, con ella, rápidamente se aprenderá la mecánica del juego (creednos, es muy fácil de entender una vez que empecemos a jugar, incluso para los jugadores no experimentados). Sin embargo, posee una parte negativa, que es la eliminación de los barcos y, con ello de los jugadores. Cuando un barco es hundido, ese barco abandona la partida, al igual que el jugador que manejaba este barco, algo que puede resultar un poco injusto para ese jugador, que tendrá que convertirse en un mero espectador.
Modo Guerra
¿Aún tenéis fuerzas para conocer la segunda modalidad de juego? No os asustéis. Una vez que tengamos claras todas las reglas ya explicadas, ya no habrá complicaciones. A diferencia del Modo Arena, en el que teníamos que hundir a los barcos enemigos para ganar, en este Modo Guerra tendremos que llegar a cinco puntos para alcanzar la victoria. Para contabilizarlos, contamos con una carta de Puntuación, así como con dos fichas. Ahora bien, ¿cómo se obtienen los puntos?
Se obtienen de una manera muy sencilla: por cada barco que hundamos, obtendremos un punto. Teniendo en cuenta que ya sabemos cómo hundir barcos y cómo realizar las maniobras, resultará muy sencillo. En esta modalidad, podremos volver a optar por competir individualmente o por cooperar por equipos, a través de los dos bandos disponibles. Y ya todo igual que en el Modo Arena, salvo que ahora, al hundir un barco, no se eliminará del juego, sino que volverá a su casilla de origen dado la vuelta, para así perder un turno hasta que se repare. En ese momento, el barco volverá a estar como al principio, con todos sus tripulantes, piezas de reparación y de avería.
Como premio por haber hundido un barco obtenemos, además de un punto de victoria para nuestro bando, una carta de orden. Y ya sabéis cómo funcionan y lo necesarias que son… Esta modalidad, aunque puede tener una duración mayor que la anterior por el hecho de tener que hundir más barcos, nos permite jugar durante toda la partida, sin tener que ser eliminados. ¿Con cuál os quedáis?
DÓNDE CONSEGUIR RED CODE
Actualmente, Red Code se encuentra a la venta en un gran número de tiendas de juegos de mesa, tanto online como físicas. Desde la web oficial de Dizemo Entertainment podéis acceder a ellas y, además, disfrutar de más contenido del juego, como vídeos y diferentes reseñas.
Mientras tanto, nosotros ya estamos en preparación de una vídeo-reseña y de varias cosillas más para seguir mostrando este magnífico juego. Además, desde aquí aprovechamos para darle las gracias a Pablo Bella, creador del juego, por mostrarnos este gran proyecto que lleva pocas horas en nuestras manos, pero que ya no hemos podido soltar.
Además de su entretenida jugabilidad, de su originalidad, de su gran ambientación, de la calidad de sus componentes y de su facilidad para llegar a todos los públicos, Red Code cuenta con un detalle importante. Se trata de un juego español, surgido en Utrera (Sevilla), al igual que Dizemo Entertainment. Con gran frecuencia, las estanterías de juegos se encuentran llenas de grandes éxitos internacionales, así que, ¿por qué no hacerle un hueco a esta gran apuesta que está a la altura de todos ellos?
COMPONENTES RED CODE
- 15 Cartas de Mapa
- 30 Cartas de Órdenes (de ocho tipos diferentes)
- 3 Tarjetas de control azules
- 3 Tarjetas de control rojas
- Una carta de puntuación
- 18 Marcadores rojos
- 18 Marcadores amarillos
- 36 Marcadores blancos
- 6 Fichas de barco
- 2 Marcadores de puntos
- Instrucciones (castellano e inglés)
Gran reseña de un gran juego!!
Saludos!
Gracias!! El juego lo merece 🙂
Hola, soy Pablo Bella, muchas gracias por todo el apoyo y esta magnífica reseña.
Me ha alegrado muchísimo leer que os ha gustado el juego y espero que a todos les guste de verdad.
Tan solo decir, que por ejemplo el modo por puntos se puede decidir jugar a menos puntos que a 5, por ejemplo si jugáis 2vs2, a 3 puntos están muy bien las partidas, incluso a 2 puntos que seria mas o menos el modo arena, pero teniendo en cuenta que cuando el jugador hundido vuelva, habrá que tener cuidado con él, puesto que estará nuevito para usar todas sus maniobras contra nosotros.
Un saludo y muchas gracias por todo.
PD: deseando ver el video! y todo nerviosito que estoy!
Muchísimas gracias Pablo, nos alegramos de que te guste.
Muy buen apunte, lo tendremos en cuenta para nuestras partidas 🙂
El vídeo ya está terminado, está subiéndose a Youtube (más concretamente le quedan 751 minutos jeje). Esperamos que para mañana ya podamos publicarlo.
Millones de gracias una vez más por este grandísimo juego. ¡Estamos viciadísimos!