Autor: Luis Pérez Soto
Todo universo ficticio que se precie ha de ser amplio y rico en detalles. Star Wars no sólo alberga un inabarcable catálogo de planetas y especies, sino que también contiene rasgos culturales como juegos de mesa propios.
El dejarik, también conocido como vrax, es ese juego holográfico parecido al ajedrez que hemos visto a veces en La guerra de las galaxias. En el Episodio IV tenemos ocasión de ver una partida entre Chewbacca y R2-D2, con C-3PO de espectador, cuando el Halcón Milenario se dirigía a Alderaan. El wookie se lamenta de un lance del juego, y Han Solo recomienda a los droides dejarse ganar: “Un androide no le arranca los brazos a su oponente cuando pierde. Los wookies sí”.
Dentro del universo de Star Wars el dejarik viene a ocupar el mismo rol que el ajedrez en nuestra sociedad. Se trata de un juego de tablero antiguo, para dos jugadores, muy extendido y al que juega gente de muy variada condición. Hay quien señala sus orígenes en el seno de los jedi y asocia un buen dominio del juego con la inteligencia.
UNA BATALLA A MUERTE
Pero centrémonos en sus reglas. El objetivo del dejarik es simplemente capturar a todas las piezas del oponente. Las piezas representan criaturas gigantes, algunas míticas y otras reales, y cada una cuenta con unas características únicas de ataque, defensa y movimiento. En la tabla siguiente aparecen detalladas las ocho figuras:
Esa especie de lucha de gladiadores holográfica tiene lugar sobre un tablero redondo en el que dos anillos concéntricos de doce casillas cada uno giran en torno a un escaque central. La cifra total de casillas es, por lo tanto, de veinticinco, y aparecen coloreadas alternativamente de blanco y negro para facilitar la diferenciación.
Al principio de cada partida se sortea qué cuatro monstruos le tocan a cada jugador, que los sitúa en el anillo exterior y opuestos a las criaturas enemigas, como se observa en la imagen de abajo. Este proceso lo genera la computadora pero para asignar las piezas aquí en la Tierra bastaría con un dado de ocho caras.
Una vez colocadas las bestias se sortea también a quién corresponde el primer turno. El jugador debe efectuar en su turno dos acciones de ataque o movimiento, ya sean dos de movimiento, dos de ataque o una de cada (en cualquier orden).
Las piezas han de moverse obligatoriamente en toda su capacidad y a través de casillas libres y adyacentes (pero no en diagonal). Tampoco está permitido pasar por casillas ya recorridas por la pieza en ese mismo turno. Por ejemplo, por cada punto de acción gastado el Strider se desplazará tres casillas, mientras que el Houjix tan sólo recorrerá una.
El ataque se produce sobre una criatura situada en una casilla adyacente, y para simular el combate han de utilizarse los lógicos rasgos de ataque para el atacante y de defensa para el defensor. La computadora holográfica se encarga de estos menesteres, pero nosotros deberemos lanzar un dado de seis caras por cada punto de ataque o defensa y sumar los puntos totales. Entonces entramos en cuatro posibles resoluciones de la pelea:
- Ataque mortal: si el atacante supera al defensor por siete puntos o más, consigue eliminarlo del juego.
- Defensa mortal: si el defensor supera al atacante por siete puntos o más, la pieza del atacante queda eliminada.
- Empuje del atacante: si el atacante vence pero por un margen de seis unidades o menos, procede a mover a la pieza atacada a una casilla adyacente y vacía a su elección.
- Empuje del defensor: si el defensor empata o vence pero por un margen de seis unidades o menos, procede a mover a la pieza atacante una casilla adyacente y vacía a su elección.
Sirva un ejemplo:
En el caso de una captura, el atacante no ocupa la casilla de la víctima como sí sucede en el ajedrez. El juego prosigue hasta que un jugador se queda sin piezas vivas o se llega a una situación en la que cada jugador posee tan sólo una criatura. En tal caso se procede a un duelo a muerte automático en el que las bestias utilizan su número de ataque o defensa más alto para entablar combate. La partida termina cuando se produce una muerte, y naturalmente el vencedor de ese último duelo logra la victoria.
Conviene resaltar la utilidad de los empujes para bloquear el paso, apartar del camino o situar al enemigo derrotado cerca de una pieza más poderosa. También es recomendable conocer bien las características de cada pieza y tener en cuenta que el azar puede deparar partidas desiguales.
Con ocho fichas diferenciadas, un dado de ocho caras, ocho dados de seis caras y un tablero diseñado para la ocasión bastaría para jugar al dejarik con todas las garantías. Tal vez no lo vivamos como si estuviéramos a bordo de una nave a la velocidad del hiperespacio, pero algo es algo. ¡Tampoco te arrancará los brazos un wookie si ganas!
Una versión ‘print&play’ del dejarik la podemos descargar aquí.
También hemos abordado otros juegos propios del universo de Star Wars, como el Courtier y el Sabacc.
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