Autor: Luis Pérez Soto.
Ya hemos comentado en otras ocasiones que cualquier universo ficticio que se precie debe contar con elementos culturales propios, con detalles que insuflen de vida y personalidad al conjunto de la obra. Las grandes sagas literarias y franquicias cinematográficas cuentan así con sus propios idiomas, religiones o entretenimientos.
Canción de hielo y fuego, de George R.R. Martin, no iba a ser menos. En Festín de cuervos, el cuarto libro de la saga, aparecen las primeras menciones de un juego de mesa llamado sitrang (‘cyvasse’en la versión original en inglés). Se explica que el sitrang procede de Volantis y tiene una excelente acogida en Dorne. Hombres y mujeres, nobles y plebeyos… todos juegan a este juego de casillas de jade, coralina y lapislázuli y piezas de ónice y marfil.
CHOQUE DE REYES… Y DE DRAGONES
Martin ha explicado que concibe el juego como una mezcla de ajedrez, Blitzkrieg y Stratego. Aunque no se ha publicado un reglamento oficial, las descripciones de los libros han conducido a la creación de algunas propuestas. Aquí abordaremos una de ellas, que además ser bastante clara cuenta con la posibilidad de ser jugada online.
El sitrang representa una batalla entre dos jugadores sobre un tablero de casillas hexagonales. El objetivo es capturar al rey enemigo, y para ello contaremos con un ejército de piezas que ofrecen desde la velocidad de la caballería al alcance de las máquinas de asedio.
Al comienzo de la partida, el tablero queda dividido por una pantalla que permite colocar las piezas en secreto. Una vez dispuestas las tropas, la pantalla se retira y el juego toma comienzo. El primer turno corresponderá al jugador cuyo monarca esté más próximo de la fila central. En caso de empate, el azar decidirá quién mueve primero.
En cada turno el jugador debe mover una pieza, terminando la partida en el instante en que un rey es eliminado. Las piezas deben moverse a casillas desocupadas y siguiendo una trayectoria libre de obstáculos, como en el ajedrez tradicional. Se intenta capturar una pieza rival si se mueve hasta la casilla en la que se encuentra.
El atributo de movimiento determina cuántas casillas puede avanzar una pieza, aunque no es obligatorio completar toda la capacidad. La fuerza indica quién gana los combates, venciendo el atacante en caso de empate.
El rango de ataque a distancia mide el alcance de estas unidades. El triunfo es una ventaja especial de ciertas unidades sobre otras que se anteponen a los valores de fuerza siempre y cuando la pieza con triunfo sea la atacante. Esto quiere decir, por ejemplo, que un ballestero abatirá a un elefante si le dispara pero será derrotado si es el elefante quien lo embiste.
El sitrang contempla una serie de excepciones y casos especiales:
- Las montañas permanecen fijas toda la partida, y sólo pueden ser atravesadas por el dragón. Los proyectiles de las unidades de ataque a distancia sí son interceptados por las montañas.
- La caballería realiza dos movimientos por turno, como figura en la tabla. Por lo tanto, podría incluso atacar dos veces.
- El dragón puede avanzar en línea recta sobrevolando cuantas casillas desee hasta toparse con unidades de ataque a distancia, a las que no puede sobrepasar.
- Las unidades de ataque a distancia deben escoger si moverse o atacar, no pudiendo realizar ambas acciones en un mismo turno.
- Cualquier unidad puede capturar a una de ataque a distancia si la ataca. Es decir, hasta la chusma puede derrotar a una catapulta.
Se puede jugar al sitrang siguiendo el reglamento aquí expuesto en esta web todavía en fase beta. Podemos retar a amigos o jugar contra el ordenador, con la ventaja de que las partidas se guardan automáticamente después de cada movimiento.