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Faraway: zumo de naranja, el origen del pez gigante del lago

abril 20, 2016 Lorena Garcés Abarca

La fuente situada a la entrada empezó a emanar un líquido que inundó toda la estancia, hasta llenarla por completo de oro. La sustancia comenzó a solidificarse. Permanecimos inmóviles. ¿Miedo? ¿Alegría? La solución a la destrucción de las cosechas del reino parecía estar ante nuestros ojos.

Nadie era capaz de decir ni una sola palabra. Binta bajó la mirada a donde antes se encontraba el suelo. Cuatro diminutas hormigas trataban de llegar hasta la superficie. La joven, consciente de que ellas mismas nunca lo conseguirían, excavó a su alrededor.

Los pequeños animales ya estaban a salvo, dejando tras de sí un objeto brillante. Parecía tratarse de una pesada y oxidada llave… 

Faraway

IMAGINACIÓN, REALIDAD Y FANTASÍA

La realidad no queda lejos de la fantasía con un poco de imaginación. Faraway es un juego de cartas narrativo de 3 a 8 jugadores, con partidas de 45 a 60 minutos de duración.

Creado por Diego Tomé, cuenta con ilustraciones de Juan M. López y Charlotte Lyng. Tras una exitosa campaña de búsqueda de financiación en Verkami, ya está llegando a las tiendas de la mano de Blauberry.

Esta novedad vuelve a trasladar a los jugadores a su infancia. Más concretamente al patio del recreo, en el que los objetos más cotidianos dan paso a historias medievales, con la fantasía como principal protagonista. Una partida se compone de un prólogo y de seis capítulos. Cada uno de ellos se divide, a su vez, en dos fases.

Un capítulo en Faraway.
Un capítulo en Faraway.

UNA PARTIDA A FARAWAY

Tras barajar los mazos de fantasía y de realidad, por separado, se reparte una carta de personaje a cada jugador. Ésta tendrá una determinada habilidad, que puede utilizar una vez, en el momento que considere oportuno.

El tablero se coloca en el centro de la mesa. Los jugadores situarán sus marcadores en él, para llevar a cabo el recuento de puntos de fantasía. Tras determinar qué participante será el primer narrador del juego, éste comienza con su función.

A partir de las respuestas comunes a quiénes somos, dónde estamos, qué hacemos aquí y qué tenemos que hacer, el narrador dará forma al prólogo, imprescindible para dar vida a la historia. Los jugadores son los protagonistas en ella, por lo que se utilizará la primera persona.

Tras esto, se colocan cuatro cartas de realidad sobre la mesa, a la vista de todos. Se reparten, además, cuatro de fantasía a cada jugador. Así, da comienzo el primer capítulo. Cada uno de ellos se divide en dos fases.

1. Lluvia de Ideas. Cada participante le entrega una de sus cartas de fantasía al narrador, quien las baraja para que todos voten (incluido él) por la que crean que mejor encaje con la historia, sin saber qué carta ha propuesto cada uno. No está permitido votar por la carta propia.

Los jugadores cuya carta hayan recibido como mínimo un voto, se anotarán un punto de fantasía en el tablero. Las dos más votadas proporcionarán otro punto adicional a sus propietarios, quienes ya serán revelados (los empates serán resueltos por el narrador). Si todos los votos hubiesen estado dirigidos a la misma carta, su dueño recibiría otro punto adicional.

2. Los Cuentacuentos. Los dos ganadores de la Lluvia de Ideas tendrán que narrar una historia en base a su carta de fantasía y una de realidad, de las situadas en el centro de la mesa. La narración debe seguir la línea argumental anterior, ya sea del prólogo o del último capítulo.

Una vez finalizada, el resto votará por la mejor versión. El ganador recibe dos puntos y coloca sus dos cartas en la mesa, para dar forma al cuento. Será el próximo narrador.

Tras descartar las cartas no utilizadas, se vuelve a reponer la mesa con cartas de realidad y las manos con cartas de fantasía. En ocasiones, pueden aparecer las cartas de evento o de miedo, con la introducción de situaciones inesperadas.

Esta mecánica se repite en toda la partida, pero en el sexto capítulo, que pondrá fin a la historia, los puntos de la fase de Cuentacuentos se obtendrán mediante el robo a otro jugador. El que tenga la mayor cantidad de puntos tras narrarse el final, será el ganador de la partida.

Fase de Lluvia de Ideas.
Fase de Lluvia de Ideas.

INFINIDAD DE ADAPTACIONES

Los aficionados a los juegos narrativos o quienes sientan curiosisad por introducirse en uno, verán en Faraway la excusa perfecta. Ya no sólo porque su mecánica de juego sea sencilla e intuitiva, sino por las 90 cartas de las que se compone.

Éstas no tienen texto ni numeros, por lo que, además de ser un juego independiente del idioma, el máximo protagonismo recae en las mismas ilustraciones. No hay espacio para bordes. El color no pierde ni unos milímetros de espacio.

Así, con dibujos repletos de detalles y más que trabajados resulta imposible no introducirse en un universo de fantasía. No perderse durante minutos entre sus trazos imaginando la continuación a la historia. Porque Faraway no se entendería sin sus dibujos y, en esta ocasión, sí que puede ser una razón de peso (o la que más) para decantarse por él.

Al igual que ocurre con otros juegos del género, hay que tener claro que la imaginación es clave para poder disfrutarse. No es necesario tener las mejores ideas del mundo, pero sí dejarse llevar por las ilustraciones y hacer frente a los imprevistos de las cartas especiales, animados por el resto de jugadores y sacando al niño que llevamos dentro.

La vergüenza no sirve de nada y, tal y como se aconseja en su manual, es recomendable calentar el ambiente. Que todos tengan la confianza suficiente como para emocionarnos con los magos, los caballeros o las ranas, convertidas en ¿conserjes de colegio?

Aunque está recomendado para mayores de 10 años, puede jugarse con niños más pequeños, ya sea eliminando las cartas especiales o la misma votación. Faraway, como juego creativo, cuenta con un sinfín de variantes, adaptadas al tipo de jugadores y al tiempo del que se disponga.

En partidas para tres jugadores, el narrador también propone una carta, a la vez que se elimina la competición en la segunda fase de cada capítulo. Por otro lado, en partidas multitudinarias se introduce la figura del espectador.

También es posible variar el número de capítulos, premiar a los jugadores de las últimas posiciones, utilizar las cartas de personaje para actuar como ellos, restar puntos a quien se quede en blanco, narrar historias utilizando sólo una determinada vocal o incluso jugar sin puntos.

Nosotros proponemos utilizarlo en las clases de inglés para narrar historias sólo en ese idioma o la obligación de utilizar sólo el objeto más pequeño de cada carta como punto para la narración.

Faraway se enriquece mucho con los puntos de fantasía y con esa competición por sacar lo mejor de uno mismo. Pero no hay que olvidar que lo verdaderamente importante es la historia creada entre todos, mucho más que saber quién ha sido el ganador. Una historia que ha podido ser el origen de muchas risas y que, probablemente será recordada con cariño por todos sus creadores.

Fase de Cuentacuentos.
Fase de Cuentacuentos.

Una sensación parecida a cuando encontramos la llave que abría las puertas de la sala repleta de oro. Todos nos miramos con ilusión. Podíamos llenarnos los bolsillos, regresar a casa con unas monedas para ayudar a los campesinos en este complicado año. Ya regresaríamos después con sacos con los que guardar más riqueza.

Y eso fue lo que hicimos. La puerta conducía a un camino, derecho hasta el reino. Cuando contamos lo sucedido y mostramos el oro, el pueblo daba saltos de alegría. Por la noche, para celebrarlo, tuvo lugar la fiesta más grande que jamás hemos recordado. Cochinillo a la naranja, acompañado de berenjenas. Bailamos hasta el amanecer.

Al día siguiente, acompañados por varios adultos, así como por la mano derecha del rey, nos dirigimos hacia aquella sala. La fuente de la entrada seguía en su lugar, pero no había ni rastro de oro. Ni una simple moneda. ¿Alguien se habría llevado todo? ¿Había sido un sueño?

En ese momento, recordamos el consejo que la maestra nos había dado años atrás: «No os dejéis llevar por la avaricia ni por la codicia«. Tenía razón. El reino ya contaba con el oro suficiente como para salir adelante tras el desastre con las cosechas. Quizás incluso para un año más. Y, probablemente, de habernos acostumbrado a ello, nuestro pueblo ya no sería popular por la bondad de sus habitantes, ni por su amor hacia el campo ni la naturaleza.

Así pues, ante la decepción de tantos adultos, decidimos pasar la tarde en el lago. No hablamos demasiado y no estábamos especialmente tristes. El consejo de la maestra no podía salir de nuestras cabezas. El zumo de naranja, preparado por la abuela de Olivia, fue nuestro fiel acompañante. Tanto es así que nos quedamos dormidos con los vasos en la mano.

Probablemente fueron unas gotas de tal manjar lo que hizo despertar a aquel enorme pez del lago, cuyo sonido nos sobresaltó. Nos habló de la magia en aquel reino, mientras reía al vernos a todos con la boca abierta. Tras un par de horas conversando y, tras ver que no habíamos hecho preguntas acerca de la sala, quiso contarnos la verdad.

Eran los alimentos fruto del cuidado de la naturaleza los que abrían los grandes misterios. Ese zumo preparado por una abuela con amor y con una sonrisa en el rostro, al ver como los niños lo disfrutaban. Realizado con unas naranjas cuidadas, sin destrucción alguna hacia ninguna rama. Y entonces lo recordamos.

Fue ese pedazo de plátano olvidado sobre la fuente, con la intención de comerlo después, lo que convirtió la sala en oro. Y, tal vez, esa fiesta con el cochinillo pudo hacer que todo desapareciese. Decidimos no contarlo jamás a nadie. Nuestro reino no sería destruido por sus mismos habitantes, ni sería objeto de envidias y celos. Por supuesto, su naturaleza seguiría siendo nuestra fiel y cuidada compañera.

El pez gigante.
El pez gigante.

COMPONENTES DE FARAWAY

  • 51 Cartas de Fantasía
  • 30 Cartas de Realidad
  • 8 Cartas de Personaje
  • Carta de Narrador
  • Tablero de Puntuación
  • 8 Marcadores
  • Instrucciones

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