Megacorpin Games ha sabido cómo unir los mejores elementos de los clásicos juegos de mesa con una mecánica innovadora, propia de los títulos modernos. El resultado es Incómodos Invitados, un juego de deducción y rapidez mental con una rejugabilidad inagotable.
Permite llevar a cabo 3.600 partidas distintas. Teniendo en cuenta que resultaría imposible recordar las soluciones a todas ellas, ese número se multiplicaría hasta el infinito. Tras meses de intenso trabajo, con una exitosa campaña en Verkami de por medio (con 30.000 euros recaudados), ya es una realidad. Sus 243 cartas, junto a otros elementos útiles y curiosos a partes iguales, así lo avalan.
¿QUIÉN ASESINÓ AL SEÑOR WALTON? ¿CÓMO? ¿POR QUÉ?
Incómodos Invitados es un juego de cartas de 2 a 8 jugadores, con partidas de 45 a 75 minutos de duración. Creado por Rodrigo Gonzalo García, cuenta con ilustraciones de Laura Medina Solera y de Samuel Gonzalo García. En esta novedad, los jugadores compiten por adivinar quién asesinó al señor Walton, cómo y por qué.
Todo comienza con una carta en el despacho de Woodruff Walton. «Si usted está leyendo estas líneas es porque esta noche yo he sido asesinado». Así comienza el escrito en el que se explica su fracasado plan. El que fuera el dueño de una de las fortunas más grandes del país sabía que alguien trataba de acabar con su vida. Su falta de escrúpulos le hizo ganarse un buen número de enemigos y sus nombres aparecen en esa carta.
Stanley Smithe, Mortimer W. Molow, Greg Gaffney, Claudette Cazelar, Angelica Albinson y las hermanas Beatrice y Berenice Berwick fueron las personas que le vieron con vida por última vez. Walton tuvo la «genial» idea de reunirles a todos en su mansión para averiguar quién estaba detrás de la conspiración, pero algo salió mal. Fue asesinado en su despacho por uno de ellos, movido por un móvil y con un arma de la estancia.
Los jugadores, como detectives, tratarán de dar respuesta a estas preguntas antes que los demás. Si la solución es correcta, habrá un ganador de la partida. En mitad de este trágico escenario, podría haber más preguntas por resolver. ¿Tuvo el asesino algún cómplice? ¿Quién fue? ¿Qué le llevó a colaborar con el crimen?
UNA PARTIDA A INCÓMODOS INVITADOS
Antes de empezar, se selecciona una partida atendiendo a la dificultad que se desee (las más complicadas incluyen la aparición de un cómplice en el asesinato). Se separan las cartas necesarias, para lo que resultará imprescindible mirar el número que se encuentra en el reverso. De esta forma, se creará un mazo central con las 70 cartas necesarias para saber quién asesinó al señor Walton, por qué y cómo.
Cada jugador recibe seis de estas cartas, así como las fichas de resolución y oferta, una hoja de seguimiento y un lápiz. Será en ella donde anotará los primeros datos, aportados por esas cartas iniciales. Tras esto, dará comienzo la primera ronda, en la que todos llevan a cabo las tres fases de su turno.
1. Consulta. El jugador activo pedirá dos referencias sobre las que quiera obtener información, ya sean invitados o habitaciones de la mansión (dos sospechosos, dos habitaciones o un sospechoso y una habitación). Por ejemplo, podría preguntar a sus rivales acerca de Angelica Albinson y la sala de billar.
2. Oferta. El resto de jugadores mirarán sus cartas para saber si tienen alguna de las referencias pedidas (aparecen en la esquina derecha de cada carta). Una vez que decidan cuántas estarían dispuestos a compartir, colocan la carta o cartas boca abajo. Situarán sobre éstas una ficha de oferta con el mismo valor que se indica en ellas (esquina izquierda).
3. Intercambios. El jugador activo podrá aceptar todas o algunas de las ofertas. Si quiere aceptar una deberá entregarle a ese jugador las cartas equivalentes al número de la oferta. Esto es, si quiere las cartas del jugador de su izquierda, con valor de tres, deberá entregarle cartas de su mano que sumen tres en total, como mínimo. Es recomendable contar con cartas de valores variados que permitan realizar intercambios igualitarios.
Con la fase tres, los jugadores se anotarán los datos obtenidos en su hoja de seguimiento. En caso de que el jugador activo no hubiese recibido ofertas, robaría tres cartas del mazo central. Una vez que todos los jugadores hayan realizado su turno, tiene lugar la fase de resolución de la ronda. Utilizando sus fichas, los participantes anunciarán si quieren resolver el misterio o si prefieren continuar.
La primera opción implica tener apuntada la solución a las tres preguntas (o a las cinco en caso de partidas avanzadas). Los que quieran resolver mirarán la solución correspondiente a la partida, sin revelar nada. Quienes hayan acertado, ganarán el juego. Si se ha fallado, el jugador quedará descartado. Sin decir la solución a nadie, mostrará las cartas que tuviera en su mano a los demás para que éstos obtengan más información y puedan optar a esa resolución.
Si nadie quiere resolverlo, se pasa a la fase de descartes. En ella, todos descartan cartas de su mano hasta tener tres. Robarán para tener seis y pasará el turno al siguiente jugador para comenzar una nueva ronda. Es importante tener en cuenta qué información aportan las cartas para hallar la solución.
Algunas servirán para desechar o dar indicios de los posibles móviles. Si se han descartado los tres móviles de un personaje, éste será inocente. Las cartas de coartada informan de dónde estaba cada invitado en el momento del crimen y con quiénes se encontraban. Las de método aportan novedades en cuanto al arma o a los signos del cadáver, mientras que las de conspiración son útiles para averiguar quién es el cómplice.
Por último, aparecen las cartas que detallan movimientos de los sospechosos. Permiten trazar un posible recorrido hasta acceder al arma del crimen o rutas cerradas. Resulta útil acceder a los intercambios de información para acceder a nuevas pistas y no entregar siempre las mismas cartas (el resto podría no querer darnos nada). La estrategia en esta fase es tan importante como la deducción y no debe olvidarse que no todas las cartas aportan información cierta.
LAS INEVITABLES COMPARACIONES CON EL CLUEDO
Hace ya varios meses, tuvimos la suerte de probar el prototipo de Incómodos Invitados. Nos encontrábamos ante un juego original, cuyas bonitas ilustraciones y su ambiente envolvente prometían un brillante futuro. Días después lo demostraría en Verkami, al recibir el apoyo de 758 mecenas.
Tras una etapa de producción e impresión, ya ha sido enviado a esos mecenas. Y el resultado ha superado las expectativas: una caja que pesa lo suyo repleta de componentes. El cuidado por el detalle se ve desde la caja. Su diseño imita un maletín, dispuesto a abrirse para comenzar la investigación. En su interior, aparece hasta el mismo Woodruff Walton, con su elegante batín, dispuesto a recordarnos a qué nos enfrentamos.
Una acertada tonalidad sepia envuelve todos los elementos del juego, incluidas las cartas. Hay que saber que todas ellas son diferentes entre sí, algo que no suele ser habitual en títulos compuestos por un gran número de ellas. Ahora bien, ¿qué hay de su jugabilidad? Lo mejor que tiene una partida es ese punto competitivo, unido a la deducción y a la estrategia.
Los diferentes niveles de dificultad con los que cuenta permiten que el jugador se familiarice muy rápido con su mecánica. Sus turnos sencillos y estructurados, también. En los primeros enfrentamientos podemos caer en el error de no querer compartir esas cartas que contienen una información privilegiada o de quedarnos con aquéllas de más valor para, a la hora de realizar un intercambio, dar únicamente una carta a cambio de cuatro.
Esos intercambios son el alma del juego. Si queremos que un jugador no apunte la información que tenemos en nuestra mano, nosotros tampoco podremos anotar nueva. Veremos como los demás no dejan de anotar datos o, en caso de tener cartas de un valor alto, como no podemos hacer frente a las peticiones más bajas (a menos que queramos entregar pistas de valor cuatro a cambio de pistas de dos).
Tampoco debemos entregar siempre las mismas cartas, algo que se ve solucionado con los descartes en su modalidad para dos jugadores, si no queremos que dejen de aceptar nuestros intercambios. A nadie le gusta dar mucho a cambio de nada, algo que los jugadores no olvidarán. Siguiendo con los aspectos positivos de una partida, tenemos la inexistencia de las esperas entre turnos y la emoción al ver como obtenemos conclusiones finales.
¿Resuelvo o sigo investigando? Esta pregunta no es sencilla de contestar cuando ya casi creemos tener la solución. Si me equivoco, habré perdido la partida, pero si continúo para obtener nuevas pistas, tal vez otro jugador quiera resolver. Y, para nuestra desgracia, puede hacerlo con éxito. Los nervios y la presión, aunque son responsables de la diversión, no juegan buenas pasadas, sobre todo cuando tenemos a ese jugador que nos informa constantemente de que ya casi lo tiene. Desde la segunda ronda.
Para evitar una preparación eterna, recomendamos dividir las cartas en grupos, en función de su número. Esto es, agrupar en una bolsa las numeradas del cero al cincuenta y así sucesivamente y guardarlas en ella al finalizar. Esta tarea puede llevarnos varios minutos, pero garantiza preparaciones muy rápidas de por vida que, de otra forma, podrían llevar hasta quince minutos.
Incómodos Invitados tiene lo mejor del Cluedo. Las comparaciones con el clásico son inevitables desde sus inicios. Hay una persona asesinada, varios sospechosos, armas y dependencias. Aunque al menos sabemos que el señor Walton siempre será asesinado en su despacho. Así, toma prestados sus mejores elementos: la competición, la lógica, las hojas de información y ese perfecto ambiente en una mansión.
Todos ellos se unen en una nueva forma de juego inteligente, que sustituye los movimientos por el tablero por cartas repletas de información. Se apuesta por una enorme interacción entre jugadores. Se buscan partidas muy distintas unas de otras, en las que unos participantes no puedan copiar a otros (a menos que no tapemos bien la hoja de seguimiento).
Y es que, en el Cluedo no resultaba complicado adivinar una posible solución al ver como alguien trasladaba a un personaje a una determinada dependencia. Con esto, las comparaciones con éste o La Herencia de Tía Ágata no son un aspecto negativo. Sobre todo para aquéllos que crecieron con estos juegos.
Incómodos Invitados puede considerarse uno de los mejores juegos de deducción de los últimos tiempos. Algunas partidas supondrán un auténtico quebradero de cabeza. Habrá que sumergirse de lleno en la hoja de seguimiento y hasta llevarán a preguntarnos si hemos anotado algún dato mal. Pero conviene no desesperarse, ya que no hay cabos sueltos. La solución acaba estando ahí.
Le seguirá una nueva partida. Y otra. Ni siquiera su modalidad para dos jugadores perderá un ápice de emoción. Esta perfección lo convierte en un título imprescindible en la estantería y es el ejemplo de un trabajo bien hecho, tanto por parte de su autor como de sus ilustradores. Su éxito en Verkami es sólo el principio de lo que vendrá ahora, cuando comience a venderse en las tiendas.
COMPONENTES DE INCÓMODOS INVITADOS
- 243 Cartas
- Carta de Información Clasificada
- 12 Fichas de Oferta
- 8 Fichas de Resolución
- Ficha de Señor Walton
- Cuaderno con Hojas de Seguimiento
- 8 Lápices
- 8 Pantallas
- Instrucciones