No son necesarias las cajas grandes repletas de componentes para crear intensas aventuras basadas en la exploración o en el comercio. Por norma general, los títulos del género acostumbran a presentarse en este formato, pero de vez en cuando se encuentran grandes joyas en pequeñas cajas.
Es el caso de Rumbo a la India, una de las novedades de DMZ Games, que se sirve de 24 cartas y 52 marcadores para crear una experiencia de juego emocionante y competitiva, sin nada que envidiar a sus compañeros de estantería. Eso sí, sólo para amantes de la gestión de recursos, de la acumulación de riqueza y de los turnos estructurados.
UN TURNO COMPUESTO POR DOS ACCIONES
Rumbo a la India (Sail to India) es un juego de mesa de 3 y 4 jugadores, con partidas de 60 minutos de duración, recomendado para mayores de 12 años. Creado por Hisashi Hayashi e ilustrado por Banu Andaru y Juhani Jokinen, acaba de llegar a las tiendas en su versión en castellano, que se incorpora al catálogo de DMZ Games. Su precio ronda los 15 euros.
Bajo la estética de la versión publicada por AEG, se presenta una aventura en la que el Mediterráneo estaba en manos del Imperio otomano. Ante esta situación, los portugueses se vieron obligados a buscar rutas alternativas hacia la India. Como nobles mecenas, los jugadores compiten por la riqueza y el prestigio.
Tendrán que mejorar los navíos y confiar en sus exploradores para obtener la mayor cantidad de oro, joyas, telas o especias que puedan venderse al mejor precio. En esta búsqueda por los puntos de victoria tendrán que aprovechar sus dos acciones por turno, entre las que se incluyen el desplazamiento de barcos y la construcción de fortalezas, mercados e iglesias.
RUMBO A LA INDIA: UNA PARTIDA
Antes de empezar, se crea el escenario. Se barajan las doce cartas de región costera y se colocan tres boca arriba, junto a la carta de Lisboa. Las demás se dejarán boca abajo en fila. Se entrega a cada jugador una carta de historiador (para marcar sus puntos de victoria) y de dominio (banqueros, constructor de barcos y científicos) y los marcadores de su color.
Uno de ellos se sitúa sobre la carta de Lisboa, otro en la casilla ‘Velocidad 1’ de su constructor de barcos y tres sobre el espacio de tecnología, a modo de científicos. Los demás pasan a formar parte de la reserva. Tras colocar las tres cartas de tecnología a la vista de todos, los jugadores ganan distintos valores de riqueza inicial, en función del orden de turno. Comienza el juego.
En su turno, cada jugador llevará a cabo dos acciones, a escoger entre seis diferentes. Puede llevar a cabo la misma dos veces, a excepción de descubrir una nueva región costera.
1. Emplear un marcador. Se incorpora un marcador de la reserva a la carta de Lisboa a cambio de un valor de riqueza.
2. Mover barcos. Permite trasladar tantos marcadores como se deseen desde la parte inferior de una carta de región costera a otra con una sola acción. El nivel de velocidad determinará si pueden moverse sólo a cartas adyacentes o hasta dos o tres cartas de distancia. También es posible trasladar marcadores desde la carta de Lisboa.
Cuando un barco llega a una región costera por descubrir, finaliza su movimiento. Hay que recordar que sólo puede descubrirse una región costera por turno. Al hacerlo, se gira la carta en cuestión y el jugador se anota un punto de victoria (si se tratase de la última, se sumaría dos puntos en lugar de uno).
Tras esto, es posible convertir todos los marcadores de barcos que se desee en mercancías, trasladándolos a las casillas de mercancía de la carta en la que se encuentran. Dado que cada carta muestra dos mercancías, es preciso elegir a cuál mover el marcador (no puede estar ocupada por otro). Éstas pasan por oro, joyas, café, azúcar, telas y especias.
3. Vender mercancías. Los marcadores de mercancía se trasladan a Lisboa. Pueden venderse tantos recursos como se prefiera con una sola acción. Una mayor variedad de mercancías otorgará una mayor cantidad de riqueza y puntos de victoria. Así, vender una mercancía de cada uno de los seis tipos, reportaría seis puntos de riqueza y cuatro puntos de victoria. Poseer un marcador en un mercado añade una mercancía adicional.
4. Construir un edificio. A cambio de dos puntos de riqueza, el jugador coloca uno de sus marcadores en un edificio. Éste debe provenir de la misma carta, ya sea en forma de barco, mercancía u otro edificio. No es posible construir un edificio que ya tenga un marcador. Su posesión trae consigo distintos efectos.
5. Adquirir tecnología. Permite trasladar un científico a una casilla vacía de las cartas de tecnología. Su coste se indica en ella y se puede aplicar su efecto de ahí en adelante.
6. Incrementar la velocidad de los barcos. Por un precio de dos valores de riqueza, el constructor de barcos pasa de la casilla uno a la dos. Con cuatro, se moverá del nivel dos al tres.
Además de tener dos acciones durante su turno, el jugador puede recurrir a dos acciones gratuitas, a realizar en cualquier momento. Con ellas, se devuelven barcos y marcadores a Lisboa o se utiliza el efecto de la tecnología que se posea. La última ronda tiene lugar en el momento en que la última carta de región costera haya sido descubierta o cuando al menos dos jugadores se queden sin marcadores en la reserva.
En ese momento, se procede al recuento de puntos. Cada jugador sumará los que aparezcan en la carta de historiador, así como uno por cada mercado y fortaleza (edificios) que se posea. La iglesia dará un total de dos puntos, a los que se suman los provenientes de las casillas de tecnología que se controlen. El ganador será el que obtenga la mayor cantidad.
RUMBO A LA INDIA: CONCLUSIONES
Rumbo a la India sólo permite llevar a cabo dos acciones por turno, al margen de las gratuita. Sin embargo, es una apuesta repleta de posibilidades. Puedo centrarme en añadir marcadores a la carta de la India para, después, convertirlos en barcos y descubrir nuevos territorios. A partir de ahí, las opciones se multiplican.
Tal vez, me convenga especializarme en el comercio de mercancías, habiendo adquirido algún mercado. Podría obtener una gran riqueza y, ya de paso, algún que otro punto. Ese dinero me sería de utilidad a la hora de incrementar la velocidad de mis barcos o de adquirir tecnología. ¡La de ventajas que podría darme el Gremio!
El camino hasta la victoria también puede ir de la mano de la construcción de edificios. Sobre todo de las valiosas iglesias. Y si sigo descubriendo territorios a ritmo constante, tal vez acelere el final de la partida y los que apostaron por el comercio aún no le hayan sacado beneficio a su riqueza. Por supuesto, Rumbo a la India permite apostar por un poco de cada. Esta estrategia es más que válida, puesto que no siempre es necesario especializarse.
Con ello, esta novedad crea partidas orientadas hacia la libertad, con una escasa interacción entre jugadores (más allá de la competición por situarse en las mejores casillas). Cada uno tendrá su plan y, el ganador, será quién haya aprovechado mejor las acciones de cada turno.
Las cartas de región costera se sitúan de forma aleatoria en cada partida, por lo que los edificios y las mercancías cambian de lugar. A pesar de ello, se puede apostar siempre por la misma estrategia, aunque eso sí, no lo recomendamos. Resulta más satisfactorio cambiar de planes, siempre que lleven hasta la victoria (en caso contrario no es de extrañar que se vuelva a la estrategia que nos condujo hacia el primer puesto).
Los aficionados al género tendrán más ventajas que los principiantes. El azar no está presente, excepto en la colocación de las cartas, por lo que la competición se resume en gestión y mejoras para obtener resultados en forma de puntos. Sin esos elementos poco o nada se puede hacer.
Sus turnos estructurados y sus acciones rápidas crean encuentros sin demasiadas esperas entre turnos. Por su parte, la sencillez que acompaña a sus reglas (la única dificultad llega al tener que recordar qué marcadores se mueven desde la carta de Lisboa y cuáles no), se refleja también en sus componentes. Rumbo a la India demuestra que no se hacen necesarias grandes cajas para crear experiencias de juego basadas en la gestión, el comercio, la exploración y la construcción.
Siempre que la idea esté bien ejecutada y testeada, la emoción sigue estando asegurada. En este caso, los habituales de la gestión verán como contiene los aspectos que definen al género. A pequeña escala, pero los tiene. Su pequeño tamaño (con cartas grandes) facilita su transporte y se convierte en el mejor aliado para competir en cualquier espacio.
También sus cartas de referencia, que permiten dejar las instrucciones a un lado desde el primer encuentro. No es para menos, ya que pueden considerarse unas de las más útiles y explicativas de la historia. Sin embargo, los que aborrecen este tipo de juegos, no verán en él ningún atractivo. Ni siquiera en la calidad de sus guías de referencia.
COMPONENTES DE JUEGO
- 12 Cartas de Región Costera
- 4 Cartas de Historiador
- 4 Cartas de Dominio
- 3 Cartas de Tecnología
- Carta de Lisboa
- 52 Marcadores
- 4 Cartas de Referencia
- Instrucciones