El cañón de ácido podría ser la clave del primer androide escogido para la batalla. ¿Servirá para debilitar el cuerpo del rival? Su otra mano se conforma como una espada de madera, con la que realizar ataques cuerpo a cuerpo perforantes. Comparte el mismo material con sus ruedas, que no andan nada mal de velocidad. Su cuerpo es una potente estructura de hierro, sobre la que descansa una cabeza de plástico. Parte que, por cierto, se lleva el lado más tierno de la batalla.
En el otro bando encontramos una estructura de madera sobre la que se asientan partes de plástico. ¿Estarían de liquidación en la corporación? Una patas que imitan el cuerpo de un insecto se combinan con una porra y con un lanzarrayos, capaz de electrocutar a cualquier robot de madera o de hierro. La cabeza, si bien no pierde la sonrisa, no aporta tanta dulzura como la primera. ¡Por suerte!
Comienza la batalla. Tras crear a sus androides siguiendo una estrategia determinada, los jugadores los dirigirán en un intenso combate, en el que sólo uno puede resistir. Éste será el que aún conserve su cuerpo y una parte mientras el otro no lo haga (sin importar si se ha perdido la cabeza por el camino) o el que haya administrado mejor su nivel de batería. Al fin y al cabo, un robot puede funcionar sin cabeza, pero no sin energía. Así es Comboids, el juego de cartas que combina la personalización con los ataques.
ZANCADILLAS, EXTINTORES Y CUCHILLOS BALÍSTICOS
Comboids es un juego de cartas creado por Juan Lucas Olivares, Jorge González de Castro y Carlos Ruiz Carrasco, que ya se encuentra a la venta a un precio de 22,90 euros. Se conforma, así, como una nueva apuesta nacional.
Una caja ofrece partidas para dos jugadores, pudiendo construirse hasta seis androides. Sin embargo, tal y como explican sus creadores, lo ideal es utilizar un pack básico por persona. De esta forma, el número de jugadores puede aumentarse con la compra de más cajas.
El objetivo del juego es derrotar a los androides rivales en competiciones que superan los 30 minutos. Cada participante podrá construir su propio robot para realizar ataques cuerpo a cuerpo, disparos o embestidas durante su turno, teniendo en cuenta el nivel limitado de batería. Contará con distintas mejoras para incorporar a su creación, como corazas, cascos o una mochila propulsora.
En su turno, será posible pedir ayuda a Commy, con sus zancadillas, extintores y cuchillos balísticos. Ante un ataque, se podrá recurrir a una buena defensa. No faltan los contraataques, los disparos de oportunidad, las evasiones o las huidas. Debe tenerse en cuenta la habilidad para volar que aportan algunas mejoras y componentes, o la capacidad para quemar o electrocutar, en función del material sobre el que se impacte.
COMBOIDS: UNA PARTIDA
Comboids se compone de varias cartas iguales de componente y mejora. Es por ello que cada participante recibe una de cada tipo. Las cartas únicas se reparten de manera equilibrada, atendiendo a las indicaciones ofrecidas por lo autores en sus instrucciones. Tras esto, se decide cuántos androides tendrá cada uno.
El número máximo con una sola caja será de tres por participante, por lo que si se quieren realizar competiciones con más de uno, las cartas de cada robot permanecerán ocultas. Una máquina de combate está compuesto por una carta de cuerpo, una de cabeza, una para cada brazo y una de piernas. La estrategia que quiera emplear cada jugador será la que determine la elección de cada pieza.
Tras crear los mazos propios de cartas de mejora y de ayuda (cinco por cada comboid), se toman fichas de batería con valor de 30. Éste será el nivel de vida de cada robot. Comienza el juego. Ambos participantes roban una carta de mejora y otra de ayuda de sus mazos. El jugador cuyo robot sea más rápido será quien ejecute su turno en primer lugar. Cuenta con varias opciones.
Turno del jugador
1. A excepción del primer turno, el jugador roba una carta de mejora y otra de ayuda de sus mazos. El número máximo de cartas en la mano es de cinco.
2. El comboid podrá realizar hasta tres ataques, restándose dos de batería por cada uno. Se puede optar por ataques cuerpo a cuerpo, disparos, disparos cuerpo a cuerpo o embestidas. Mientras que los primeros se utilizan para acercarse al rival y tratar de restarle tanto daño como se indique en el arma utilizada, los disparos son útiles cuando no es posible alcanzar al rival o no se quiere estar a su alcance.
Los segundos requieren del dado de doce caras. Se precisa de un resultado menor al primer valor de precisión del arma. En caso de superarlo, se recurre al dado de desviación, atendiendo al segundo valor de precisión del arma. Éste determinará el éxito del ataque en el componente apuntado o el lugar en el que se producirá. En ocasiones, puede fallar, ya sea porque se ha superado el segundo valor de precisión del arma en el primer lanzamiento, o por la tirada del dado de desviación.
Un disparo cuerpo a cuerpo nunca fallará, puesto que el comboid se habrá acercado todo lo posible al enemigo. La embestida, clave cuando ya se han perdido las armas o parecen ser ineficaces ante su defensa, combina el daño del cuerpo a cuerpo con la velocidad.
3. El jugador puede utilizar una de sus cartas de mejora y de ayuda. También podrá optar por quitar una mejora al androide aunque, en ese caso, no podrá colocarle ninguna otra durante su turno.
4. Es posible cambiar el estado de vuelo. A excepción de los comboids más pesados, las máquinas podrán volar para no verse afectadas por los ataques o disparos cuerpo a cuerpo. De esta forma, será posible elevarlas o volver a situarlas en el suelo. Mientras se encuentren en el aire, pueden caer, sufriendo un dado equivalente al valor que tenga el cuerpo para embestir multiplicado por tres.
5. El turno finaliza restando un nivel de batería al androide.
Turno del defensor
1. El defensor puede recurrir a una carta de ayuda como ventaja.
2. Cada defensa restará un punto de batería. Se lleva a cabo a través de una protección, de un contraataque o de un disparo de oportunidad. Si se elige la protección, el comboid dejará que sea uno de sus brazos el que reciba el ataque, evitando el golpe en el cuerpo. Un contraataque se lleva a cabo tras recibir un ataque o un disparo cuerpo a cuerpo. Tras esto, el andoide estará capacitado para golpear al rival con un arma cuerpo a cuerpo.
Para realizar un disparo de oportunidad, es preciso contar con un arma a distancia, a utilizar en el momento en que el rival se esté acercando para llevar a cabo un ataque o disparo cuerpo a cuerpo. No se puede evadir, por lo que podría servir, además, para evitar el daño del rival. También es posible evitar un disparo con una evasión, combinando el valor de evasión que posea el propio robot con la tirada del dado. Ésta deberá ser igual o menor para evadirse con éxito.
Por último, cabe la posibilidad de huir ante un ataque o un disparo cuerpo a cuerpo. Si el androide es más rápido que el atacante, podrá hacerlo sin problemas. Si se huye ante una embestida, el daño recibido será menor (ante una huida, el atacante perderá un punto de batería en lugar de dos).
Esta mecánica se seguirá hasta que un comboid sea retirado del combate. Esto ocurre cuando se queda sin batería, cuando pierde el cuerpo o sólo le quede éste. Un robot sólo estará operativo mientras conserve el cuerpo y una parte más. Si fuera el último androide, este jugador habría perdido la partida. En caso de no serlo, desplegaría uno nuevo para seguir con la batalla, atendiendo a las velocidades.
Comboids cuenta con diferentes tipos de daño, que afectan en mayor o menor medida al material sobre el que se impacte. Así, se pueden causar daños perforantes, contundentes, por calor, eléctricos o corrosivos. Cuando un componente pierde toda su resistencia, será eliminado de la partida, junto con las mejoras que tuviera equipadas.
Atendiendo a la tabla de cada participante, vemos como el plástico es inmune ante un ataque corrosivo o como un daño perforante sólo será eficaz en un 50% al hierro. Los daños por calor queman a la madera y al plástico (restando resistencia en cada turno), mientras que los eléctricos paralizan a la madera y al hierro. Un bloqueo en el cuerpo impide al comboid defenderse y, además, atacar en su siguiente turno.
COMBOIDS: CONCLUSIONES
Comboids podría empezar, en breve, a dar mucha guerra. Se conforma como un juego con una interacción constante entre jugadores en el que diseñar un androide es casi tan satisfactorio como llevarlo a la batalla. ¿Renuncio a la velocidad para poder apostar por la evasión? ¿Querré centrarme en daños cuerpo a cuerpo o en disparos? ¿Qué material escojo para el cuerpo?
Una mala decisión tendrá consecuencias negativas para el robot, que podrían acabar demasiado pronto con su funcionamiento. El rival aprovechará una pequeña vulnerabilidad para eliminar esa parte y, sin ella, las cosas resultarán un poco más difíciles. Antes de darnos cuenta, el comboid podría haberse quedado únicamente con una cabeza, sin nada más por hacer, más allá de lucir su sonrisa.
Ahora bien. Podemos haber tomado las decisiones perfectas en cuanto a diseño, pero no en el combate. No hay que tener miedo de realizar contraataques ni disparos de oportunidad. La batería se gasta con una defensa, pero todo es mejor que quedarse parado. Debe tenerse en cuenta que Comboids es un juego estratégico de combates con reglas sencillas, pero con numerosos elementos a tener en cuenta.
En un turno, es posible realizar tres ataques, ya sean golpes cuerpo a cuerpo, disparos cuerpo a cuerpo, disparos o embestidas. Cada uno ofrece sus ventajas, pero también sus riesgos. Tras elegir uno, es preciso saber en qué parte del cuerpo del rival se quiere realizar. Como ya hemos visto, no afectará igual a todos los tipos de material y, en algunos casos, tendrán efectos secundarios, como quemaduras o bloqueos.
Al igual que debe tenerse en cuenta la precisión en los disparos, es preciso aprovechar la capacidad de vuelo otorgada por componentes o cartas de mejora. Esta función resulta extremadamente útil, pero requiere de una buena estrategia. Caer al suelo por no haber tenido en cuenta diferentes factores puede ser más habitual de lo que parece. Por supuesto, requiere de una buena gestión del nivel de batería. De nada nos servirá haber aplastado la mitad del androide rival si la batería ha pasado a ser roja.
Así, Comboids requiere de una gran concentración, de una cuidada estrategia y de una correcta gestión. Gustará a los amantes de las peleas en los juegos de mesa y a quienes disfrutan de partidas libres, en las que los propios jugadores eligen el rumbo de la competición.
Encontrarán un juego testeado, con piezas equilibradas, en el que la intuición pasa a ser la protagonista a la hora de entender sus reglas. La lógica nos dice que una evasión permite evitar un disparo, que un disparo cuerpo a cuerpo no puede fallar o que la rapidez es clave en una huida.
Sin embargo, es preciso saber que las posibilidades que ofrece un pack básico son limitadas. No olvidemos que, aunque permita competiciones para dos, está diseñado para un único jugador, con el fin de tener más posibilidades ya no sólo a la hora de crear androides, sino en forma de mejoras o ventajas.
Los que buscan iniciarse en el juego (o en el género), tendrán suficiente con tres robots por persona. Una vez profundizada en la experiencia, se hará necesaria una caja para cada uno, que añada diversidad y un cambio de estrategia.
Si conseguimos abrir la caja (una misión complicada), encontraremos unos componentes de calidad. Las cartas son resistentes, con ilustraciones sencillas y funcionales y sus dados son de madera y plástico. El color lo aportarán las fichas, a destroquelar, y las tablas de resistencia. Por su parte, su manual de instrucciones, escrito en un tono humorístico, explica sus posibilidades, aunque deja abiertos muchos aspectos de una partida.
Comboids cuenta, además, con un reglamento alternativo en el que aplicar los nuevos conceptos de separación y movimiento. Es a través de su web oficial donde encontraremos un tutorial o una tabla de defensas, que bien podría haberse incluido en la caja (resulta más que útil para las primeras partidas o en competiciones con jugadores poco habituales). Por su parte, el juego por equipos está más que recomendado.
Esta apuesta nacional destaca por sus cuidados componentes y reglas, en una combinación constante entre ataque y defensa. Sus numerosas posibilidades y su jugabilidad más allá de las reglas expuestas en el manual lo hacen apropiado para jugadores expertos, que no echarán de menos ningún elemento.
Además de decidir con cuántos robots se quiere competir, los participantes con más imaginación serán capaces de sacarle aún más provecho, como por ejemplo, en campañas con un trasfondo detrás. El cariño inevitable hacia el adorable Commy, dispuesto a echar siempre una mano, es un buen inicio para dar forma a una emocionante historia.
COMPONENTES DE JUEGO
- 40 Cartas de Componente
- 30 Cartas de Mejora
- 30 Cartas de Ayuda
- 46 Contadores de Daño
- 22 Contadores de Efecto
- 22 Contadores de Batería
- 2 Tablas de Resistencias
- Dado de 12 Caras
- Dado de 6 Caras
- Instrucciones