Coulin: ojos, bocas y arañas a través de dados en tres dimensiones

La editorial española FESME Games presenta su primer proyecto: Coulin. Lo definen como un juego de mesa rápido y dinámico, en el que sus participantes compiten por tener el mayor número de dados al final de la partida. En medio del azar propio de un lanzamiento de dados, se recurre a la gestión y al robo constante.

 

LAS SEIS ACCIONES DE COULIN

Coulin es un juego de mesa de 2 a 12 jugadores, con partidas de 25 minutos de duración. Creado por Fernando Sánchez, tiene en los dados a sus principales protagonistas. No es para menos, puesto que en la caja se incluyen un total de doce dados con símbolos y cuatro numerados.

La editorial recurre a una campaña de búsqueda de financiación en Kickstarter para lanzar su juego a nivel mundial. Tras superar su objetivo inicial, marcado en 2.500 euros, se convertirá en una realidad, por lo que los mecenas recibirán sus recompensas en mayo de 2017. Los más rápidos pueden hacerse con el juego por 15 euros, mientras que para los demás, su precio estándar será de 17 euros. Los gastos de envío a España son de 4 euros.

Al igual que es importante saber que todas las recompensas incluyen los extras que pudieran desbloquearse, como dados adicionales o una bolsa para facilitar su transporte, es preciso tener claro que los dados no se presentan pintados. El juego incorpora dados a color, pero sin tener pintados sus dibujos. Es posible hacerlo uno mismo o apostar por una recompensa económica mayor que los incluya.

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En Coulin, los jugadores compiten en partidas rápidas, con turnos estructurados. Esta batalla de dados tiene una duración de diez rondas. En el momento en que la última finalice, ganará el juego el participante que posea más dados. Tras repartirlos de forma equitativa, comienza la primera ronda, compuesta por tres fases.

1. Fase de Decisión. Empezando por el jugador inicial, todos decidirán cuántos dados van a utilizar ese turno, separándolos de los demás. Estos dados pasan a considerarse los dados apostados y quedan expuestos a ser robados por los demás.

2. Fase de Lanzamiento. Por orden, se lanzan los dados apostados. En caso de que un resultado se repita más que el resto, el jugador tendrá que realizar la acción correspondiente a ese resultado en la siguiente fase. Si no existen mayorías, se ejecutará la acción relacionada con otro resultado obtenido. Para que sea secreta, marcará la acción con otro dado y la ocultará.

3. Fase de Acción. El jugador inicial realizará su acción escogida, seguido por los demás participantes. Mientras que el símbolo de la corona permite tomar un dado apostado de cada jugador, el muro se utiliza a modo de protección, ya que no tendrá que entregar dados a nadie. Con la boca se obtienen tantos dados del jugador de la izquierda como bocas se hayan obtenido en la tirada y con el ojo se toman tantos como ojos conseguidos, esta vez del jugador de la derecha.

La araña permite hacerse con tantos dados como arañas se hayan obtenido de entre todos los participantes y la calavera obliga a repartir los dados apostados entre los demás. Debe tenerse en cuenta que los dados de la reserva nunca pueden robarse ni perderse. En una ronda, un jugador puede decidir pasar. No podrá robar dados, pero a cambio, tampoco podrán robárselos a él. No está permitido pasar durante dos rondas seguidas.

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A continuación, comienza la segunda ronda con un nuevo jugador inicial y así sucesivamente. Veamos un ejemplo. El primer jugador decide lanzar tres dados; el segundo apuesta por cuatro y el tercero pasa. Tras ponerlos en juego, el primero ha obtenido dos coronas y una boca, por lo que debe realizar la acción de la corona. El segundo obtiene los resultados de ojo, boca, calavera y araña. Dado que no tiene mayoría de ninguno, se decide por la acción de la araña.

De esta forma, el primer jugador le robaría un dado al segundo (no está permitido robarle al tercero). El segundo le roba a éste otro dado por su símbolo de araña. Comienza una nueva ronda en la que el tercer jugador está obligado a participar. Cuando finalice la décima ronda, se procede al recuento de dados totales para designar al ganador. Si en algún momento un participante se queda sin dados, se elimina de la partida.

Sus creadores confirman futuras expansiones que permitan crear combinaciones propias de dados con las que competir. Para partidas con un gran número de jugadores, se recomienda obtener dados adicionales.