El derecho a un sillón en el banquete de la Fiesta de la Primavera en Halftown tiene su precio. También la reputación de todo un año y la admiración de todos sus ciudadanos. Para acceder a estos privilegios, es preciso ganar en el baile de los sombreros, en el que dos equipos de vecinos bailan, corren y saltan, intercambiando sus sombreros.
Hatflings! es el nuevo juego de Meridiano 6. Es el escenario en el que se desarrolla esta danza, que toma elementos propios de un juego de mesa clásico y de la estrategia. El humor se combina con el colorido y las tres dimensiones para crear una competición que deja fuera a cualquier signo de azar.
CAPITANES DE UN EQUIPO DE HALFLINGS
Hatflings! es un juego de mesa para 2 jugadores, con partidas de 25 minutos de duración para mayores de 10 años. Ya está llegando a las tiendas, a un precio que ronda los 20 euros, conformándose como el tercer título de Meridiano 6 en ver la luz, tras Ars Universalis y Plus Ultra.
Creado por Judit Hurtado y Fernando Chavarría (10 Negritos), cuenta con ilustraciones de Lorena Azpiri. Se compone de un tablero reversible, de fichas de halflings y de escenografía, en dos y en tres dimensiones. En esta novedad, los jugadores compiten por cambiar el color del sombrero de los halflings rivales, a través de turnos estructurados.
Para ello, se ponen en la piel de capitanes de un equipo, quienes decidirán qué miembros entran en la pista de baile y los movimientos de los que ya ejecutan la danza. Algunos de ellos cuentan con habilidades especiales, a utilizar en el momento preciso, entre los que destacan el tramposo, el patoso o la pirotécnica.
HATFLINGS!: UNA PARTIDA
Antes de empezar, se escoge el lado del tablero sobre el que se va a desarrollar la danza. No cambia sus reglas, pero aporta un escenario diferente. Cada jugador toma los seis halflings especiales de su color, mientras que los demás pasan a la reserva central. Dado que tienen una cara de cada color, pueden ser utilizados por cualquiera de los dos.
Por último, se colocan, como mínimo, tres elementos de escenografía en las casillas del tablero para ocupar algunas de ellas o para, en un futuro, situarse encima. Se hace lo mismo con la ficha de cerdito.
El primer jugador sitúa a uno de sus halflings (normal o especial) sobre una de sus casillas iniciales, seguido por el segundo. A continuación, comienza la partida en la que cada participante realizará una acción por turno, a escoger entre dos.
1. Colocar un halfling en el tablero. El jugador toma un nuevo halfling (normal o especial) y lo sitúa en cualquier casilla libre del tablero. Es obligatorio que esté en una casilla adyacente a otro propio, ya sea en horizontal, vertical o diagonal. Tras hacerlo, gira los halflings del rival adyacentes, para transformarlos en miembros de su equipo.
2. Mover un halfling. El jugador mueve uno de sus halflings una casilla en línea recta, saltando sobre uno del rival, siempre que haya detrás una casilla vacía sobre la que situarse. Como en el caso anterior, gira los halflings de alrededor para cambiarles el sombrero a su color.
Esta mecánica se repite hasta que un participante no pueda colocar o mover más halflings. En ese momento, se procede al recuento y quien posea la mayor cantidad de halflings de su color será el ganador de la partida. Aunque la estrategia ya está presente, se convierte en aún más protagonista con los halflings especiales y con los elementos de escenografía.
Halflings especiales
Cada jugador cuenta con seis halflings especiales, con sus respectivas habilidades, además de cambiar el color del sombrero de los que se encuentren alrededor.
El tramposo se sujeta el sombrero, por lo que es imposible cambiarle el color. A cambio, no se podrá mover por el tablero. El bromista cuenta con dos sombreros del mismo color, por lo que al girarlo seguirá teniendo un sombrero propio. Se hará necesario girarlo una vez más para transformarse en un halfling del color contrario.
El glotón entra por los lados del tablero, encima de uno de sus compañeros, empujando la fila o la columna. De esta forma, puede expulsar del tablero a uno de los halflings. Por su parte, la pirotécnica lanza un petardo, que elimina a todos los que se encuentren alrededor y a ella misma.
Por último, el patoso sitúa un charco en una casilla del alrededor, mientras que la mujer con zancos puede colocarse a dos casillas de distancia de un miembro de su equipo o moverse hasta dos casillas. Su habilidad también le permite cambiar el color de los halflings situados sobre cajas o barriles.
Escenografía
Los elementos de la escenografía sirven para crear partidas diferentes unas de otras. Los árboles y las columnas eliminan casillas del tablero, imposibles de atravesar y a las que no se puede acceder. Las cajas permiten subirse encima, no sólo para cambiar el color de los sombreros de alrededor, sino para estar a salvo de los cambios del rival (excepto de la mujer con zancos).
Lo mismo ocurre con los barriles, aunque antes de subir a un halfling se comprobará si va a aguantar su peso, lanzando una ficha de charco. Si se obtiene el color distinto al del tablero, podrá colocarse sobre él; al conseguir el mismo, ese halfling será eliminado y reemplazado por una ficha de charco.
Por su parte, el cerdito ocupa una casilla y debe moverse a otra adyacente cada vez que alguien coloque un miembro de su equipo alrededor. Un charco también ocupa una casilla, aunque se eliminará en el siguiente turno del jugador que lo creó.
HATFLINGS!: CONCLUSIONES
Hatflings! puede entrar dentro de ese grupo de juegos que esconde más de lo que parece a simple vista. Las acciones de colocar una ficha o moverla son las dos únicas opciones que presenta, pero, en ellas, se crea un enorme abanico de posibilidades.
La casilla sobre la que se coloque un halfling cambiará el transcurso de la partida puesto que, con ella, se pueden girar unas determinadas fichas del rival u otras. Puede suponer no girar ninguna, pero ganar una posición ventajosa en cuanto a defensa o reserva de casillas. Por supuesto, tampoco será lo mismo colocar uno normal o uno especial.
Dado que estos últimos son limitados, conviene administrarlos bien. No es recomendable gastarlos al principio, ni tampoco guardarlos hasta el final (la partida podría terminarse en el momento más inesperado). El bromista, el patoso y el tramposo suelen ser un elemento seguro a la hora de permanecer a salvo, por lo que pueden utilizarse como forma de expandirse a casillas más o menos lejanas.
La pirotécnica, con su ‘autodestrucción’, puede quitar de un aprieto al jugador, mientras que el glotón elimina un halfling que, aparentemente, nunca podría moverse de su sitio por encontrarse en una posición complicada de tomar. La halfling con zancos hará las delicias de quienes buscan competiciones con una gran interacción entre jugadores, ya que cambiará de color con gran frecuencia.
La casilla sobre la que mover un halfling también será determinante en el desenlace. Mover uno de ellos puede implicar una transformación de un buen número de halflings rivales y, lo que aparentemente puede parecer un plan perfecto, acaba siendo el lazo para destruir a nuestro equipo. Por descontando, utilizar una caja o arriesgarse con un barril también trae sus riesgos.
Aunque cuenta con una estructura de juego sencilla y ordenada y con unas instrucciones claras, es habitual que en las primeras partidas nos olvidemos que girar alguno de los halflings o incluso de que también está permitido el movimiento. La concentración es clave a la hora de alcanzar la victoria, por lo que no es extraño que al elaborar planes estratégicos nos olvidemos de otros elementos.
Con ello, Hatflings! encantará a quienes disfrutan con las competiciones estratégicas para dos jugadores y a los que aún invierten tardes con los juegos de mesa clásicos, puesto que su jugabilidad recuerda por completo a ellos. La ausencia del azar y las partidas que dan la vuelta en cualquier momento son sus principales características. Un error se paga caro, por lo que es recomendable que se abstengan de jugarlo quienes buscan una victoria como consecuencia de una evolución.
Su estética muestra un juego muy bien cuidado, con personajes a los que resultará difícil no cogerles cariño (menuda carita tienen los halflings normales). Sin embargo, puede llegar a confundir si creemos que se trata de un juego infantil. Está recomendado para mayores de 10 años y, aunque los niños también lo disfrutarán, hará las delicias de los adultos.
Judit Hurtado y Fernando Chavarría han sabido reinventar una jugabilidad clásica para ofrecer un producto nuevo y revolucionario, basado en su rejugabilidad. La disposición de los elementos de la escenografía y su número (cuántos más se introduzcan, más difícil será la competición) fomenta que cada partida sea diferente a la anterior.
Los que acostumbran a emplear siempre la misma estrategia no podrán recurrir a ella si tienen dos árboles y dos columnas a un lado o si su caja predilecta se ha cambiado por un barril, por lo que la victoria, en esa combinación entre ataque y defensa, nunca está asegurada.
Meridiano 6 continúa por buen camino haciéndose un hueco en el panorama de juegos de mesa españoles, apostando, una vez más, por un juego nacional divertido, altamente competitivo, interactivo y sin fallos en su ejecución. No hay que olvidar que cuenta con componentes de alta calidad y con un inserto en el interior de su caja, perfecto para quienes buscan guardarlo de una forma ordenada.
COMPONENTES DE JUEGO
- 46 Fichas de Halflings
- 4 Cajas
- 3 Barriles
- 2 Árboles
- 2 Columnas
- 3 Fichas de Charco
- Ficha de Cerdito
- Tablero Reversible
- Instrucciones (castellano e inglés)