King of the Hill: gestión de recursos y apuestas entre los clanes enanos

La muerte del rey enano ha dejado a Dwarfen sin un futuro claro. No tenía descendencia, por lo que la tarea de elegir un nuevo monarca debe recaer en el Consejo de Ancianos. Cinco de los clanes más influyentes del reino se preparan ya para una competición en la que demostrar de lo que son capaces y obtener la gloria y el poder necesarios para hacerse con el trono.

King of the Hill se ambienta en los días de luto, en los que sus jugadores combinarán la colocación de trabajadores y la gestión de recursos con un sencillo sistema de apuestas. Sólo puede ganar uno, y éste será quien haya reunido la mayor cantidad de puntos de victoria.

 

HAZAÑAS, RUNAS, CONSEJO DE ANCIANOS Y BARDO

King of the Hill: The Dwarf Throne, nombre completo del juego, ofrece partidas de 2 a 5 participantes y de 40 a 60 minutos de duración. Creado por Oriol Tutusaus y Adrià Càmara, cuenta con ilustraciones de Brian Deakin.

Tras una exitosa campaña de búsqueda de financiación en Verkami, acaba de llegar a las tiendas bajo el sello Orcajocs, a un precio que ronda los 32 euros. En el interior de su caja encontramos un tablero central y cinco individuales, así como cartas de clan, runa, hazaña, consejero enano y veto y marcadores.

Tablero individual y cartas y miembros del clan.

En una competición por convertirse en el rey de Dwarfen, los jugadores, en representación de su clan enano, invertirán sus turnos en ocupar las posiciones del tablero más beneficiosas, en función de las cartas de consejero de su mano. Éstas se conforman como el elemento más importante, puesto que serán las que más puntos reporten.

A través de unas reglas sencillas, una partida se resume en obtener recursos y en invertirlos en la influencia de esos consejeros enanos. Por el camino, llegan las habilidades en forma de runas, que también podrían otorgar puntos de victoria.

 

KING OF THE HILL: UNA PARTIDA

Tras colocar el tablero en el centro de la mesa, se sitúan a su alrededor los mazos de runa, hazaña y consejeros enanos. Cada jugador recibe el tablero de su clan, con sus correspondientes cartas de clan, miembros de clan, fichas y marcador.

En función del número de participantes, variarán los miembros del clan a utilizar y las cartas de consejero que se reparten al inicio de la partida. Los tableros individuales sirven para marcar las hazañas obtenidas, divididas en metal, guerra, oro, sabiduría y diplomacia. Las fichas se sitúan en los valores de cero, añadiendo dos unidades a la hazaña inicial de cada clan y dos unidades más al tipo que se prefiera (o una de cada).

El número de participantes también influirá en las rondas de la competición, que simbolizan los días de luto. En una ronda se desarrollan cuatro fases, inauguradas por el jugador inicial. Tras terminar la cuarta fase de la última ronda, la partida habrá terminado, procediéndose al recuento de puntos.

Ejemplo de partida.

1. Fase de Colocación de los Miembros del Clan.

El primer jugador situará un miembro de su clan en una de las zonas del tablero (hazañas, runas, consejo de ancianos o bardo). Lo hará en la primera casilla libre con el valor más bajo. Le sigue el siguiente jugador y así sucesivamente, hasta que todos hayan agotado sus miembros del clan.

A continuación, se extraen cartas de hazaña del mazo, para situarlas, boca arriba, en los lugares indicados en el tablero. Se hace lo mismo con las cartas de consejeros enanos, ocupando todos los espacios. Respecto a las runas, se colocan dos en su zona del tablero, pero esta vez, boca abajo.

2. Fase de Lucha de Poder.

El último jugador será quien decida en qué orden se resuelven los distintos lugares de influencia. En las cinco hazañas, los dos miembros del clan ganadores obtendrán tantas hazañas primarias y secundarias como se indiquen en las cartas situadas boca arriba, anotándolas en sus tableros individuales. Para determinar a los ganadores, cada jugador con un miembro del clan toma una de las cartas de clan de su mano, numeradas del 1 al 6.

Se giran de forma simultánea. El que tenga el mayor valor se quedará con la primera posición y, el siguiente, con la segunda. En caso de que un jugador tenga a más de un miembro en una determinada hazaña, tendrá que descartar otra carta de clan (de un valor por debajo de la jugada), sumando un punto al valor de la primera. Si no existiera competición entre jugadores por un mismo lugar, también se haría necesario descartar una carta.

En las runas también habrá dos ganadores, siguiendo esa misma mecánica. El primero mirará las dos cartas de runa y se quedará la que prefiera; el segundo tomará la sobrante. Estas cartas otorgan ventajas a utilizar en cualquier momento de la partida, así como puntos adicionales.

En el consejo de ancianos no existen bonificaciones de +1 por cada miembro del clan adicional colocado en esta zona, pero también se emplea el sistema de apuestas para decidir el orden en que elegirán cartas de consejero, para incorporarlas a la mano. Se puede escoger una hazaña en lugar de una carta.

3. Fase de Actuación del Bardo.

Este lugar es el último en resolverse. Los participantes con miembros del clan en él también estarán obligados a descartar cartas de clan, tengan o no competencia. Los diferentes lugares del bardo permiten intercambiar hazañas por otras o por una carta de consejero enano. También es posible descartar una carta de consejero a cambio de una hazaña.

4. Fase de Influencia en los Consejeros Enanos.

Los jugadores pueden bajar a la mesa tantas cartas de consejero enano como deseen influenciar, pagando su coste en puntos de hazaña. Tras comprobarse el pago, pasan a situarse boca abajo al lado de sus tableros, para sumar los puntos de victoria que otorga cada uno al final de la partida. Por cada carta de enano que se desee conservar en la mano para la siguiente ronda, es preciso pagar una unidad de la hazaña que se prefiera. Todas las cartas de clan jugadas vuelven a la mano.

Algunas cartas de consejeros enanos.

Tras finalizar la cuarta fase de la última ronda, se procede al recuento de puntos, sumando los otorgados por los consejeros enanos influenciados y por las cartas de runa no utilizadas (un punto por cada una) o que reportasen una determinada cantidad de puntos. Se les añaden los procedentes de las hazañas sobrantes, es decir, uno, tres y seis puntos por cada tres, seis y nueve unidades de cada tipo. El ganador será el que posea la mayor cantidad, convirtiéndose en el rey de Dwarfen.

 

KING OF THE HILL: CONCLUSIONES

King of the Hill: The Dwarf Throne recrea partidas ambientadas en un mundo de fantasía, basadas en un sistema de juego rápido, ágil y sencillo. Si vamos a jugarlo con 4 y 5 jugadores, todo será perfecto. Competiremos entre nosotros por las mejores posiciones, tratando de gestionar de la mejor forma las cartas de clan.

No gastar a la ligera las cartas con valores altos es tan importante como saber dónde colocar a nuestros «trabajadores». Si necesitamos como sea un tipo de hazaña, tal vez merezca la pena competir contra otros tres enanos, pero si no, siempre podemos apostar por una acción más segura (el bardo también es una rica fuente de recursos).

Su principal atractivo recae en ese sistema de apuestas, lo que hará que, en las primeras partidas, prefiramos renunciar a una hazaña segura en favor del riesgo. Casi con total seguridad, ésta es la parte más divertida del juego y la que crea una interacción entre jugadores.

Esta novedad es una apuesta segura para principiantes, por sus turnos estructurados, y por supuesto, encantará a quienes invierten sus horas en los géneros de gestión de recursos y colocación de trabajadores. Tal vez no incluya tantos elementos como otros de su misma temática, pero son suficientes para apostar por una estrategia clara.

Uno de sus mayores atractivos reside en su enorme rejugabilidad. King of the Hill incluye 40 cartas de consejero diferentes unas a otras, no sólo en cuanto a diseño, sino en puntos de victoria que otorgan y hazañas que necesitan para ser impresionados. Dado que se reparte al azar una determinada cantidad de cartas, en unas partidas iremos a obtener diplomacia a toda costa. En otras, tal vez nos convenga tener un poco de cada.

Puesto que cuesta mantener las cartas de consejero en la mano, quizás prefiramos perder todas y tomar otras más útiles. Por supuesto, podemos centrarnos en coger cartas de runa, soñando con que contengan puntos de victoria en su interior. O, al menos, disfrutaremos de su factor sorpresa. Además de su modo básico, incluye dos variantes.

La primera añade más estrategia a las partidas, puesto que las cartas y las hazañas a obtener quedarán a la vista antes de colocar a los miembros del clan. Por su parte, las cartas de clan jugadas se quedarán boca abajo, recurriendo a la memorización y a la concentración, que nos permitan saber qué cartas le quedan a los jugadores a cada momento.

Con la segunda, se suma un interés cooperativo entre jugadores. Es decir, podemos apoyarnos en un enfrentamiento, a cambio de hazañas. Con todo ello, ofrece varias posibilidades de juego, en función del estilo que se quiera o de si competimos con jugadores expertos. Siempre que nos guste el género, quedaremos encantados con esa combinación entre sencillez y planes premeditados.

Componentes de juego.

Ahora bien, no ocurre lo mismo en partidas para 3 jugadores, y mucho menos en enfrentamientos entre 2. Estamos ante uno de esos juegos que van restando elementos conforme se reduce el número de participantes. No sólo nos quedaremos sin espacio para las runas (ahora compartido con el del los consejeros), sino que uno de los lugares no tendrá uso en cada ronda.

Una partida con este número de participantes seguirá funcionando bien, pero recomendamos tener muy en cuenta las limitaciones que ofrecen estos enfrentamientos, puesto que éste es un juego que se disfruta más cuantos más jugadores participen.

Por último, un juego de mesa no sería lo mismo sin su calidad. King of the Hill complementa sus reglas originales con un tablero duro, de gran calidad, y con una amplia variedad de cartas y fichas. A excepción de sus tableros individuales, posee unos componentes resistentes, unidos a unas ilustraciones de lujo. Sobre todo, en los 40 consejeros enanos, que trasladarán a sus jugadores a ese mundo de fantasía.

En resumen, estamos ante un nuevo juego que sirve como ejemplo de la buena salud de los juegos de mesa nacionales. Oriol Tutusaus y Adrià Càmara introducen en él un valor básico, como es poder enamorar a principiantes para que se introduzcan en el mundo de los juegos. Recurren a dos elementos típicos, como son los enanos y la gestión de recursos, para crear un producto nuevo que sólo necesitaría cambiar su «de 2 a 5 jugadores» por un «para 4 y 5 jugadores» o mejorar las reglas para menos participantes.

 

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 40 Cartas de Consejeros Enanos
  • 30 Cartas de Clan
  • 12 Cartas de Runa
  • 10 Cartas de Hazaña
  • Carta de Veto
  • 30 Peones de Miembros del Clan
  • 25 Fichas de Clan
  • 5 Marcadores de Clan
  • Marcador de Último Jugador
  • 5 Tableros de Clan
  • Tablero Central
  • Instrucciones (castellano, catalán e inglés)