Imhotep: sencillez y rejugabilidad en una novedad en tres dimensiones

Construir una pirámide o un obelisco lleva su tiempo. Hay que conseguir materiales resistentes, cargarlos a los barcos y transportarlos hacia el lugar en cuestión. Lo mismo ocurre con los templos y con las cámaras funerarias. Haber hecho una eficaz visita al mercado bien podría acelerar los pasos, sobre todo si hemos adquirido un martillo, un cincel o una palanca.

Imhotep es considerado el primer maestro constructor del Antiguo Egipcio, pudiendo haber creado la pirámide escalonada de Zoser. Es la imagen a imitar en el juego de mesa que lleva su nombre, y que acaba de ponerse a la venta de la mano de Devir. Con el objetivo de igualar sus logros, creando monumentos para la posteridad, los jugadores se ponen en la piel de constructores.

 

CUATRO ACCIONES DISPONIBLES A LO LARGO DE SEIS RONDAS

Imhotep, nominado en los Spiel des Jahres 2016, es un juego de mesa de 2 a 4 jugadores y de 40 minutos de duración. Recomendado para mayores de 10 años, es obra de Phil Walker-Harding (Cacao, Cacao: Xocolatl, Sushi Go!, Sushi Go Party!), con ilustraciones de Miguel Coimbra (7 Wonders, Cyclades, Freak Shop, Giants, Historia, Tiny Epic Quest).

Su versión en castellano acaba de llegar a las tiendas de la mano de Devir. Lo hace a un precio que ronda los 36 euros, fiel a las estética y al diseño de la edición de Kosmos. De esta forma, los cubos de gran tamaño y los tableros de emplazamiento continúan siendo su principal atractivo.

Como maestros constructores de Egipto, los jugadores tienen la misión de crear los mejores monumentos y recibir, con ellos, puntos de victoria. A lo largo de seis rondas, dispondrán de cuatro acciones, a realizar una por turno. Dado que la competencia es el principal enemigo, deben administrar de la mejor manera posible sus opciones.

Colocación inicial.

Sin piedras en las plataformas de suministro, no sería posible asegurarse las mejores posiciones en los barcos para que, en turnos posteriores, puedan convertirse en construcciones en los tableros de emplazamiento. Con un poco de suerte, podremos tener las mejores posiciones al construir una pirámide, aunque «nuestro» barco puede ir a parar al templo y obligarnos a tapar nuestro progreso anterior…

 

IMHOTEP: UNA PARTIDA

Los tableros de emplazamiento (en su cara A), el tablero de puntuación, los ocho barcos y las cartas de mercado se colocan en el centro de la mesa. En función del número de jugadores, las siete cartas de ronda variarán. Lo que sí es común es el descarte de una de ellas antes de colocarlas al alcance de todos, para representar las seis rondas que dura una partida.

Cada jugador recibe una plataforma de suministro del color elegido. Colocará en ella dos, tres, cuatro o cinco piedras de su color, dependiendo del orden de turno. Otra pasará a la casilla cero del tablero de puntuación, mientras que las restantes formarán la cantera. Comienza la primera ronda.

En ella, se extrae la primera carta del mazo de ronda, que nos indicará qué cuatro barcos se utilizarán, situándolos a la izquierda de los tableros. Tras rellenar el mercado con cuatro cartas, boca arriba, cada jugador realizará una acción en su turno, a escoger entre cuatro.

1. Obtener nuevas piedras. Añade tres piedras a su plataforma de suministros, con una capacidad de cinco.

2. Embarcar una piedra. Toma una piedra de su plataforma y la sitúa en una casilla libre de un barco.

3. Enviar un barco a un emplazamiento. Puede trasladar uno de los barcos al muelle de un tablero de emplazamiento, siempre que ya cuente con el mínimo de piedras indicado y si ese muelle está libre. Es posible mover un barco aunque ese jugador no tenga piedras suyas en él. A continuación, las piedras se colocan en el tablero de emplazamiento por orden o se descartan, en el caso del mercado.

4. Jugar una carta azul de mercado. Tras hacerlo, se descarta. Sólo es posible aprovecharse de las ventajas de una por turno.

Inicio de la ronda.

La ronda finaliza en el momento en que los cuatro barcos han llegado a los muelles. Dado que hay cinco localizaciones disponibles, una de ellas no habrá recibido un barco. Tras anotarse la puntuación referente al templo, se recogen los cuatro barcos y se descartan las cartas de mercado. Las piedras de los emplazamientos continúan en su sitio.

Comienza una nueva ronda, extrayendo una nueva carta del mazo correspondiente. Tras finalizar la sexta, se procede al recuento de puntos, sumando los procedentes de la cámara funeraria, de los obeliscos, y de las cartas de mercado que así lo indican (cada carta azul no utilizada tiene un valor de un punto). El ganador será quien tenga la mayor cantidad.

Funciones de los tableros de emplazamiento

Mercado

Por cada piedra transportada el jugador escoge una carta para colocarla boca arriba en su lado de la mesa. Mientras que las azules se utilizan como acción en turnos posteriores, las rojas tienen un efecto inmediato. Las moradas y verdes otorgan puntos al final de la partida, ya sea por la colección de cartas o por tratarse de pequeños objetivos. Las piedras del mercado se descartan.

Pirámide

Las piedras se colocan desde la esquina superior izquierda, en columnas. Cada piedra se sitúa en el primer espacio vacío, siguiente este esquema, y su propietario se anota en ese momento tantos puntos como se indiquen en el tablero. Tras crearse una base de tres por tres, puede completarse con otra encima de dos por dos y con un tercer nivel con una única piedra.

Templo

Las piedras se sitúan en el primer espacio vacío, comenzando por la izquierda. Si ya están ocupados todos los huecos, se colocan encima de las existentes, comenzando por la izquierda, y así sucesivamente. Al final de la ronda, cada jugador obtiene un punto por cada piedra suya visible desde arriba.

Cámara Funeraria

Los jugadores colocan sus piedras desde la esquina superior izquierda, y de arriba a abajo. Cuanto mayor sea la cantidad de piedras conectadas de su color, más puntos recibirán al final de la partida.

Obeliscos

Las piedras se sitúan en el espacio de su color. Cada piedra transportada pasa a colocarse encima, sin límite de altura. Al final de la partida, los jugadores con los obeliscos más altos recibirán puntos de victoria.

 

IMHOTEP: CONCLUSIONES

Como ya ha demostrado Devir en numerosas ocasiones, un juego de gran tamaño no tiene por qué estar unido a la complejidad. Imhotep, que se adapta a la perfección a su catálogo, se consolida como una apuesta sencilla, con turnos rápidos y sin esperas.

Ejemplo de partida.

Puede considerarse un juego familiar, en el que sus reglas quedarán claras desde la primera partida. Sus cuatro acciones disponibles, enmarcadas en seis rondas estructuradas, gustarán a quienes buscan juegos que premian la evolución constante a lo largo de la partida. Esta apuesta no tiene finales inesperados, ni tampoco un protagonismo del azar.

Los puntos de todos los participantes siempre estarán a la vista, por lo que se hace necesario realizar cálculos mentales constantes. Combinados con los planes premeditados e ideados al momento (cuando nuestro barco zarpa en el instante en que no debe o llega a un destino poco útil), se crea una competición constante, basada en la concentración.

Fastidiar al rival puede llegar a ser tan importante como utilizar una acción para nuestro beneficio y, si atendemos a todas las posibilidades, tal vez podamos hacer las dos cosas a la vez. Por ello, también gustará a quienes acostumbran a disfrutar de juegos estratégicos más complejos.

¿Por qué te has llevado «mi» barco a ese emplazamiento? Mi única esperanza para conseguir una nueva carta de estatua ha ido a parar al tablero de los obeliscos. Mis dos piedras pasan a colocarse sobre una construcción que ya no necesitaba ampliarse más, puesto que lleva seis piedras de diferencia con las demás. Al fin y al cabo, mi obelisco va a ser el más alto y ya no obtendré más puntos aunque siga creciendo.

Mi turno. Ese jugador me ha fastidiado bien y sólo queda un barco con un espacio libre. ¿Coloco mi piedra y me dejo llevar a la localización escogida por el siguiente o lo muevo ya aunque no consiga puntos de victoria? Decido transportarlo a la cámara funeraria. No obtendré puntos, pero a cambio, el jugador gris habrá roto la conexión de piedras al jugador blanco, que tanto me ha fastidiado en su turno…

Las decisiones constantes, que varían en función de la partida, cobran aún más sentido en la modalidad B de los tableros. Todos ellos tienen una segunda cara, a utilizar cuando ya se domine bien el juego. No sólo aportan algo más de dificultad y partidas renovadas, sino que requieren de una mayor estrategia para la victoria. No es para menos, ya que la pirámide ha dado paso a tres y los espacios de los obeliscos ya son limitados…

Creaciones del final de partida.

Su autor recomienda combinar tableros en su cara A con la B, creándose competiciones muy distintas unas a otras. Es así como Imhotep potencia la rejugabilidad, obligando a sus jugadores a cambiar de forma de juego. Darle la vuelta a los tableros aportará la misma emoción que una expansión, por lo que recomendamos no desaprovecharlos hasta que ya hayamos sacado beneficio a la cara A.

Cuenta, además, con una pequeña variante, aunque su principal atractivo seguirá siendo su diseño. Imhotep es divertido y adictivo, pero si hay algo que lo hace diferente al resto de juegos de su mismo género es su bonito diseño en tres dimensiones. Lo mejor del final de la partida será comprobar lo que se ha creado: pirámides multicolor, espectaculares obeliscos, una enorme cámara funeraria o un gran templo.

Devir vuelve a apostar por los componentes de calidad, con los que resultará más sencillo disfrutar de estas construcciones. Es por ello que en Imhotep siempre encontraremos a ese jugador al que le gusta que todas las piedras estén bien colocadas para que una pirámide parezca una pirámide o un obelisco no se tambalee con la misma respiración. No le culpéis. Es la esencia del juego.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 120 Cubos de Madera (4 Colores)
  • 34 Cartas de Mercado
  • 21 Cartas de Ronda
  • 8 Fichas de Barco
  • 4 Plataformas de Suministro
  • 5 Tableros de Emplazamiento
  • Tablero de Puntuación
  • Instrucciones

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