¿Qué habría pasado si hubiera invertido el oro en armas de asedio? ¿Y si, en aquella ocasión, hubiera jugado mi ladrón a tiempo? Tras una partida a Castlecards todo son preguntas. Son ellas las que nos llevarán a querer disputar una nueva competición.
Ahora me he centrado en visitar la academia, ¿pero por qué no he potenciado aún más la defensa? ¿He pasado demasiado por la mazmorra sin tener buenos exploradores? Otra partida más podría darme las respuestas. Cuando por fin alcanzo la victoria, es el jugador de mi derecha quien busca resolver sus demonios internos con un nuevo encuentro. Ya ha anochecido y los demás juegos continúan en la mesa, tal y como estaban hace cuatro horas…
GUERRAS, EXPLORACIONES Y COMPRAS
Castlecards es un juego de cartas de 2 a 4 participantes y de 10 a 30 minutos de duración. Recomendado para mayores de 9 años, es una creación de Alberto Cano, con ilustraciones de Evelt Yanait.
Se trata de un juego publicado por Invedars, editorial española que ya trabaja en Cthulhu Crusades y Narcos. Tras una exitosa campaña de búsqueda de financiación, tiene previsto llegar a las tiendas este mes de febrero.
Esta novedad, compuesta por 110 cartas, parte de una sencilla y rápida mecánica de juego. Será en su turno donde cada jugador pueda llevar a cabo una acción, a escoger entre ocho disponibles. Todas ellas irán destinadas a destruir los castillos de los rivales, previamente protegidos por murallas.
En una combinación entre ataque y defensa, Castlecards permite realizar exploraciones a las mazmorras, con sus correspondientes criaturas, o construir armas de asedio. La compra de cartas, para obtener una buena mano, es clave a la hora de apostar por todas y cada una de sus posibilidades.
CASTLECARDS: UNA PARTIDA
Cada jugador recibe un carta de castillo y dos murallas (tres en partidas de dos jugadores). Tras organizar las cartas en base a su reverso, se reparten cinco de poblado a cada uno. En competiciones para dos participantes, cada uno recibe cuatro de poblado y una de academia.
El turno de cada jugador comienza con el robo de una carta de poblado. A continuación, llevará a cabo una acción, a escoger entre ocho. Esta mecánica se repetirá hasta que todos, menos uno, hayan perdido su castillo. Éste se convertirá en el ganador.
Acciones disponibles.
1. Comprar cartas de poblado. El jugador descarta una carta de oro para robar dos cartas del mazo de poblado.
2. Explorar una mazmorra. Se decide cuántos exploradores se quieren bajar a la mesa y se extrae la primera carta del mazo de mazmorra. Si las antorchas de los exploradores superan en número a las indicadas en la carta, el jugador obtendrá el tesoro que en ella se indica, en forma de cartas de poblado. Los exploradores utilizados se descartan.
3. Atacar. El jugador anuncia qué unidades, muralla o castillo desea atacar. Es necesario tener en cuenta que, salvo excepciones, un castillo no podrá ser atacado hasta que no haya perdido todas sus murallas. Muestra las cartas de ejército con las que atacará para que el defensor pueda decidir si quiere defenderse con cartas de academia.
Si el número de espadas del atacante es mayor que los escudos del defensor, el elemento se destruye. El ganador roba una carta de poblado, en forma de botín. En partidas para dos jugadores, pasa a la mano. En competiciones para más participantes, se deja boca abajo a modo de trofeo para quien destruya el castillo.
4. Ataque nocturno. Los ejércitos entran en juego bajo la carta de noche, por lo que el defensor no podrá ver cuántas espadas tiene el atacante. La mecánica es la misma que en los ataques anteriores.
5. Defensa. El jugador puede colocar un arquero o un soldado debajo de una muralla o del castillo, siempre que coincida el color y sin superarse el máximo permitido. Añadirá más escudos a la defensa y el atacante tendrá que decidir si se enfrenta al conjunto entero o sólo a las unidades. Esta acción también se utiliza para recuperar una carta de la defensa.
6. Construir un arma de asedio. Con el descarte de cuatro constructores (o un constructor, como mínimo, y tres cartas de oro), se roba una carta del mazo de asedio. Ésta podrá utilizarse como complemento a los ataques.
7. Ir a la academia. El jugador descarta un duque y dos oros o dos oros y un duque para robar una carta del mazo de academia. Ésta podrá utilizarse como complemento a la defensa.
8. Jugar al rey. Tras descartar la carta de rey, el jugador puede llevar a cabo dos acciones consecutivas.
A lo largo de la partida, también se podrán ejecutar acciones fuera de turno, más allá de una defensa con cartas de academia. Así, al poner en juego al ladrón, el jugador podrá llevarse las cartas de oro que acaben de ser jugadas. Por su parte, es posible apoyar un ataque, incorporando cartas de ejército.
La competición continúa hasta que todos los castillos, salvo uno, hayan sido destruidos. Cada vez que esto ocurra, el jugador sin castillo podrá seguir jugando para destruir a los demás, aunque no tenga acceso a la victoria.
CASTLECARDS: CONCLUSIONES
Castlecards podría definirse como el juego de la gran libertad de acciones, cuyas posibilidades funcionan a modo de pequeños minijuegos. Su rejugabilidad es, por tanto, casi infinita, así como sus estrategias a seguir.
Se presenta como una novedad en la que atacar, defender, explorar y construir herramientas para los combates. Si todo esto se lleva a cabo en partidas de 10 a 30 minutos de duración, en función de la experiencia de sus participantes, queda claro que sus acciones son acercamientos a varios géneros.
Si escogemos comprar cartas, ya sean de poblado, de academia o de asedio, estaremos entrando en un sistema de mejora de la mano, en vistas a un futuro. Las exploraciones de mazmorras, que siguen una sencilla mecánica, combinan el riesgo con los posibles beneficios. El azar será el que acabe determinando los tesoros a conseguir.
La inversión de turnos en la defensa es crucial para la misma supervivencia, pero hará perder turnos a la hora de vencer a los demás. Lo mismo ocurre si se opta por los ataques constantes. La clave para la victoria reside en una buena combinación entre ambas, habiendo conseguido, previamente, cartas de asalto y academia.
Con todo ello, Castlecards es un juego con reglas intuitivas, en las que todo se verá claro desde las primeras partidas. Dada esa gran libertad de acciones, el éxito dependerá de la capacidad de gestión y planificación del jugador, así como de la estrategia escogida.
Estamos ante uno de esos juegos en los que el esfuerzo y el trabajo bien hecho dan sus frutos y en los que la interacción entre participantes se convierte en uno de sus elementos clave. Ese contacto entre jugadores aparece en casi todas las rondas, sobre todo en competiciones para cuatro participantes.
Se incrementa con los apoyos y las traiciones, que nos llevarán a prestar soldados ante un combate ajeno para, después, ver como esos compañeros son los que derruyen nuestras murallas. Es, por tanto, un juego destruye-amistades.
Todos estos elementos, combinados con una colorida y humorística estética, dan como resultado una apuesta fresca y atractiva. No existen casi esperas entre turnos, lo que permite disputar un buen número de partidas sin apenas darse cuenta. Incluso entre dos jugadores, sin perderse emoción.
Su diversión y su originalidad en cuanto a mecánicas, basadas en los clásicos de ‘tower defense’, lo convierten en una apuesta segura para principiantes y para grandes aficionados a los juegos de mesa. Los primeros se engancharán a su sencillez; los segundos lo harán a su estrategia, poniendo en práctica todo lo aprendido en títulos más complejos.
Como atractivos adicionales, conviene remarcar que en Castlecards los participantes siguen jugando aunque se queden sin castillos, y que siempre tendrán una acción, como mínimo, que les venga bien realizar. En los peores momentos, se podrá echar mano de una exploración con un único explorador o apostar por una nueva defensa.
Invedars, su editorial responsable, comienza con muy buen pie su andadura en los juegos de mesa. Con tal cantidad de títulos en el mercado, no es sencillo ofrecer un juego capaz de permanecer en la mesa tantas horas, con una larga lista de espera detrás. Castlecards lo hace. Se vuelve un juego adictivo para todo tipo de jugadores, a través de unos componentes y unas reglas cuidados, y siempre deja con ganas de más.
Sin ofrecer un estilo de juego revolucionario, es capaz de adaptar varias mecánicas, con dos partidas que nunca serán iguales entre sí. Sigue la fórmula de los juegos Pequeños Grandes, al incorporar un buen número de posibilidades en una caja de pequeño tamaño. Esa rejugabilidad podría seguir incrementándose en un futuro con posibles expansiones y nuevos modos de juego, que aumentasen aún más sus posibilidades.
COMPONENTES DE JUEGO
- 68 Cartas de Poblado
- 14 Cartas de Mazmorra
- 8 Cartas de Asedio
- 8 Cartas de Academia
- 8 Cartas de Muralla
- 4 Cartas de Castillo
- Instrucciones (castellano e inglés)
One thought on “Castlecards: la combinación entre ataque y defensa en un adictivo juego”
Comments are closed.