Tres hurras por el Amo: la competición por crear la torre más alta

Tres Hurras por el Amo

¿Qué sentido tiene la vida para un ser que ya ha dominado el mundo bajo su idea del mal? Con esta premisa, Edge presenta Tres hurras por el Amo, un juego de cartas que combina el humor con la interacción máxima entre participantes. Se pondrá a la venta durante el mes de marzo.

 

LOS ENFRENTAMIENTOS ENTRE LOS ESBIRROS

Tres hurras por el Amo (Three Cheers for Master) es un juego de mesa de 2 a 6 jugadores, con partidas de 20 a 40 minutos de duración. Creado e ilustrado por Daniel Windfeld Schmidt, llegará a las tiendas españolas en el mes de marzo, a un precio de 19,95 euros.

Tras haber conquistado el mundo, el Amo ya no es el mismo. Está cansado y triste. Ya no encuentra un sentido a su vida y, en estos casos, quienes más sufren son sus esbirros. Con la intención de devolverle esa ilusión, o por lo menos de entretenerle por un rato, esos esbirros deciden organizar una competición por construir la torre más alta.

Los jugadores se convierten en líderes tiranos, que darán órdenes a los esbirros a su cargo a la hora de cumplir con la tarea. Comienzan la competición con tres cartas de esbirro en la mano, quienes representan a los terribles servidores del mal, sedientos de guerra, cuyo carácter les vuelve incompatibles entre ellos. Cada uno posee un símbolo de rasgo, con el que se informa acerca de sus habilidades.

Tres Hurras por el Amo

Así, sabremos si tienen hambre, están débiles o son claustrofóbicos. Por suerte, también pueden volar o ser ágiles, perfectos asesinos y seres pesados que aplastarán a aquéllos de filas inferiores. La misma carta también proporcionará información acerca de sus ángulos de ataque o de defensa.

En un turno, los esbirros podrán formar parte de la torre propia, para hacerla crecer, o incorporarse a las de los rivales. Esta segunda opción es útil para sembrar el caos y la destrucción, teniendo en cuenta que un esbirro puede morir con una sola herida, devorado, aplastado, apuñalado, ahogado o con una fuerte caída.

Las cartas de esbirro se complementan con las de orden y caos. Las primeras permiten escoger entre dos opciones y se utilizan para realizar movimientos, intercambios, ataques o desvíos. Las segundas crean broncas entre los esbirros de una misma torre. Al fin y al cabo, el trabajo en equipo trae problemas y algún que otro esbirro podría caerse de la torre en un enfrentamiento.

Por último, aparecen las fichas de cabecilla, que representan a los propios jugadores. Con ellas, marcarán el territorio a medida que se pasean por los rincones de la torre. El tiempo es muy limitado, por lo que en el momento en que aparezca la carta ‘Se acerca el Amo’, el pánico se apoderará de los esbirros, quienes tendrán que ejecutar sus movimientos finales si quieren sorprender a su Señor.

Con la carta ‘¡Ha llegado el Amo!‘, se dará por finalizada la competición. El ganador será aquél que haya construido la torre más alta, en un perfecto equilibrio entre crear la propia, estable e impresionante, y hacer el mayor daño posible a las torres rivales. Se llevará sus alabanzas, aunque también algo más valioso: ver cómo ha recuperado la ilusión.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 110 Cartas
  • 6 Fichas de Cabecilla
  • Instrucciones