Epic, más conocido por ser el nuevo juego de mesa de los creadores de Star Realms, ya está a la venta en su edición en castellano. Sin embargo, poco o nada tiene que ver con su antecesor.
En esta ocasión, las cartas se giran en un constante equilibrio entre ataque y defensa, mientras que sus poderes y habilidades precisan de mayores explicaciones. Incluye varias modalidades de juego, en función de la personalización del mazo que se desee y del número de participantes. ¿Suficientes para revolucionar el mundo de los juegos de mesa como hiciera Star Realms?
LAS GUERRAS EN EL MUNDO DE LOS MORTALES
Epic es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores, con partidas de 20 minutos de duración. Recomendado para mayores de 13 años, es una creación de Robert Dougherty y Darwin Kastle. Sus ilustraciones corren a cargo de Kaile Dutton y Vito Gesualdi.
Su historia se ambienta en un mundo reconstruido, regido por nuevas reglas. Los dioses destruyeron todo con su primera guerra, transformando el universo en un inmenso vacío. No quedó otro remedio que unir sus fuerzas para volver a crearlo, aunque esta vez, se acordó que ellos ya no podrían seguir batallando de forma directa.
A partir de ese momento, las guerras se librarían en el mundo de los mortales. Los protagonistas no serían los dioses, sino poderosos campeones, dispuestos a aprovechar lo mejor de los diferentes sucesos. Zombis, genios, hadas, ángeles, gigantes y dinosaurios se verían las caras, dispuestos a vencer en épicas batallas.
EPIC: UNA PARTIDA
En su modalidad básica, se barajan todas las cartas de juego. Cada participante recibe 30 de ellas, que conformarán su mazo, así como 30 puntos de vida.
Tras robar cinco cartas para componer su mano inicial, podrán colocar aquéllas que deseen en la parte inferior de su mazo, para robar la misma cantidad. Esta acción, que sólo podrá llevarse a cabo en ese momento, implica perder tantos puntos de vida como equivalgan a las cartas cambiadas.
El objetivo es reducir los puntos de vida de los rivales a cero. El ganador será el único superviviente o aquél que se vea obligado a robar cartas de su mazo y no pueda hacerlo.
El turno de un jugador comienza perdiendo el oro no utilizado de un turno anterior para, después, obtener un punto de oro. Tras robar una carta del mazo y preparar a los campeones de la mesa (posición vertical), llevan a cabo las posibles habilidades que tuvieran.
Con ese punto de oro, jugarán cartas, ya sean de campeón o de suceso. Las primeras se quedarán en su lado de la mesa para luchar en turnos posteriores, puesto que en el momento en que entran en juego se están desplegando, sin posibilidad de atacar ni utilizar poderes, pero sí de bloquear. Las segundas se descartan una vez aplicado el efecto.
Tras efectuar los poderes deseados, puede pasarse a una fase de batalla si se desea atacar. Se escoge al campeón o grupo con el que se llevará a cabo el ataque, agotándolos (posición horizontal). Tanto el atacante como el defensor podrán utilizar cualquier cantidad de poderes y sucesos. El defensor elige a su bloqueador o bloqueadores, girando sus cartas 180º. También en ese momento, ambos pueden recurrir a sus poderes y sucesos.
A continuación, se calcula el daño. Los atacantes causarán daño a los bloqueadores y viceversa, pudiendo destruirse campeones, que pasan a la pila de descartes. El jugador que controla al campeón será quien decida cómo repartir el daño. Después de resolverse las posibles habilidades, se puede optar por jugar nuevas cartas, con sus correspondientes fases de batalla.
Si ya se han realizado todas las acciones oportunas, se da por finalizado el turno. Se llevan a cabo las posibles habilidades de fin de turno. Los campeones se recuperan del daño y los invertidos pasan a situarse en vertical. Esta mecánica se repite hasta que se cumpla una de las condiciones de victoria.
LAS VARIANTES DE EPIC
Epic cuenta con un total de cuatro facciones, diferenciadas por su color. En el modo básico, las cartas no se dividen en función de los alineamientos, puesto que cada jugador recibe 30 al azar. También es posible repartir más, para que cada uno escoja las cartas que componen su mazo.
Sus creadores proponen una selección por lotes, compuestos por diez cartas cada uno. Tras escoger una carta, lo pasa al siguiente, quien elegirá otra y así sucesivamente. Si compiten dos jugadores, se muestran cartas de cuatro en cuatro, boca arriba. El primero escoge una, el segundo dos. Ese primer jugador se queda con la restante.
Si no se quieren mezclar las cartas, se compite con los mazos preconstruidos, atendiendo a su color. Por su parte, los jugadores también pueden jugar con su mazo personalizado.
Las partidas multijugador permiten acoplar diferentes reglas, ya sea para optar por batallas de todos contra todos, por limitar los ataques al jugador de la izquierda o para competir por equipos. Juntando varias cajas de Epic, se pueden llevar a cabo partidas de 5 a 8 jugadores.
EPIC: CONCLUSIONES
El mayor error que podemos cometer es hacernos con Epic por haber quedado prendados de Star Realms. Únicamente, comparte con él el pequeño tamaño de su caja (que vuelve a hacer imposible el guardado de cartas enfundadas) y la división de sus cartas en cuatro facciones.
Ya no construiremos mazos sobre la marcha, mediante la adquisición de cartas. Tampoco acumularemos monedas con las que comprar nuevas, ni nos beneficiaremos de los textos bien explicados. Con ello, Epic es un juego de batallas, que parte de un mazo fijo (ya sea predefinido o creado). Los campeones luchan unos contra otros, atendiendo a sus valores de ataque y defensa y a sus habilidades.
Básicamente, en un turno se tiene la libertad para hacer lo que se desee, siempre bajo la idea de conceptos abstractos. Al menos, ésa es la idea que transmite el manual. El punto de oro es imaginario y hasta las insuficientes ocho cartas de campeón de refuerzo pueden sustituirse por «trocitos de papel», tal y como se indica en sus instrucciones.
No diremos que Epic es malo, ni mucho menos. Sin embargo, se queda muy lejos de revolucionar el mercado de los juegos de mesa. Cuenta con elementos muy buenos, que gustarán a quienes disfrutan de las luchas clásicas, pero no tiene características originales.
Star Realms marcó un antes y un después en el género de la construcción de mazos, desbancando al mismo Dominion. Epic, por su parte, nos divertirá durante un tiempo, nos hará reír y sufrir a partes iguales y nos hará disfrutar de unas preciosas ilustraciones. Pero no tendrá ese punto tan adictivo, independientemente de la modalidad en la que se juegue.
Volviendo a esas ilustraciones, encontramos un trabajo artístico más que cuidado. Sus coloridos dibujos destacan por su realismo y por las emociones que transmiten y harán las delicias de los amantes de la fantasía y de las criaturas prehistóricas.
Si introdujéramos a todos los personajes y razas de un mundo de fantasía en una batidora (Kong incluido), el resultado sería el mismo Epic. Dragones, duendes e hidras pueden unir sus fuerzas para derrotar a un ejército compuesto por sabios y demonios. Los dinosaurios, los unicornios y Pegaso se ven las caras con vampiros y hadas en un apocalipsis zombi. En definitiva, el sueño de muchos jugadores.
Siguiendo con el diseño, al abrir la caja de su edición en castellano encontramos algunas cartas mal cortadas. También aparecen algunas erratas. Si tenemos aún el justificante de compra, Devir se encargará de mandarnos las cartas reimpresas, sin fallos. Si ese ticket ya anda cerca de Australia, poca solución habrá. Lo bueno es que, en la mano, esas cartas no se distinguen de las demás.
Con todo ello, Epic no está hecho para los mismos jugadores que Star Realms y de no tenerlo claro, la decepción puede llegar a ser enorme. Se echan en falta contadores o cartas de moneda, así como suficientes cartas de campeón de refuerzo como para llevar a cabo, sin problemas, una partida para dos participantes.
Es preciso echar mano de las instrucciones durante varias partidas para comprender todas las habilidades y efectos, por lo que los acostumbrados a este tipo de juegos lo disfrutarán mucho más que los principiantes.
Sus creadores han querido recurrir a varios elementos en común para crear una apuesta diferente. Hay quien dice que es preferible no repetir dos veces la misma fórmula, independientemente de su éxito, frente a los que buscan reinventar partiendo de una misma esencia. Y ya se sabe, para gustos los colores.
COMPONENTES DE JUEGO
- 120 Cartas de Juego
- 8 Cartas de Campeón de Refuerzo (Doble Cara)
- Instrucciones