Será el próximo 4 de abril cuando comience la campaña de búsqueda de financiación de .W.O.R.L.D.S. Mientras tanto, en Consola y Tablero ya nos hemos subido a una de sus valkyrias, en busca de un planeta habitable por todo el universo. Os contamos en qué consiste este original viaje, a la vez que exponemos nuestras conclusiones.
EN BUSCA DE LA NUEVA CUNA DE LA HUMANIDAD
.W.O.R.L.D.S. es un juego de mesa de 2 a 4 jugadores, creado por Francisco Quiñones (Levoayash, autor de Kyrie, el Último Refugio), con ilustraciones de Pablo Tomás.
El pasado año, Vorpalia Juegos anunciaba su publicación. Tras el cierre de la editorial, pasa a formar parte de Venatus Ediciones. Más concretamente, se conforma como el primer título de este nuevo sello.
El 4 de abril, se iniciará una campaña de búsqueda de financiación en Kickstarter para tratar de convertirse en una realidad. Durante 30 días, tratará de recaudar 5.500 euros. El precio del juego será de 18 euros, pudiendo adquirirse por 14 euros durante las primeras 48 horas, o por 16 euros, para los primeros 100 mecenas.
Definido como un título cooperativo y competitivo, lleva a sus participantes a recorrer el universo, a bordo de sus naves arcano-tecnológicas. Entre todos, deberán encontrar un planeta apto para la vida, que se convierta en la cuna de la humanidad. Sin embargo, sólo uno se llevará la gloria y será aquél que confirme un mundo con 100% de idoneidad.
.W.O.R.L.D.S.: UNA PARTIDA
La tarjeta de Tierra se sitúa en el centro de la mesa, con tantos cubos como se prefiera, en función de la dificultad escogida. Éstos simularán los meteoritos y, en caso de que todos lleguen a la última casilla, los jugadores habrán fracasado en su misión. La Tierra se habrá destruido y no habrán encontrado a tiempo un nuevo planeta habitable.
Las fichas de valkyria (nave) se sitúan sobre esa misma carta. A su alrededor, se colocan las 24 tarjetas de mundo hallado, boca abajo. El último jugador coloca la ficha de singularidad en una tarjeta del borde, en cualquier dirección.
Cada participante recibe la tarjeta de navegación correspondiente a su nave y dos cubos de navegación. Tras dejar a un lado las fichas de característica planetaria por su reverso y los cubos sobrantes, comienza la partida. Una ronda se divide en cuatro fases.
1. Navegación. Los jugadores sitúan sus dos cubos (tres si ya han mejorado su nave) en los espacios de su carta de navegación. Es obligatorio que uno de ellos esté en una casilla amarilla, mientras que sólo puede haber uno en las azules. En las casillas verdes, pueden colocarse hasta dos. Es importante que los demás participantes no vean dónde colocan sus cubos los demás.
2. Galaxia. El último jugador reorienta la ficha de singularidad en cualquier dirección. Se revelan las tarjetas de navegación y la ficha de singularidad avanza una casilla, siguiendo su dirección. Si se encontrase con una ficha de valkyria, su propietario no podría realizar ninguna acción en esta ronda.
3. Viaje. Por orden de turno, los jugadores realizan las acciones seleccionadas en su carta de navegación. Se realizan primero las acciones de las casillas amarillas y, después, las de las posiciones verdes y azules. Existen seis posibilidades.
– Navegación. Un cubo en esta posición permite desplazar la nave a la tarjeta de mundo hallado que se indique, ya sea horizontal o vertical. Un movimiento diagonal tiene un precio de dos cubos. Si la tarjeta de mundo hallado estuviera boca abajo, pasaría a desvelarse.
Tras llegar al planeta, el jugador efectúa la regla especial que en él se indica, en forma de agujeros de gusano, impulsores cuánticos o contacto con los Aelyan. Estos efectos permiten desplazarse a otros planetas, robar fichas de característica planetaria o ignorar el efecto de la singularidad, entre otros.
– Robar. El jugador roba tantas fichas de característica planetaria como cubos tenga en esta zona, es decir, una o dos. Debe tenerse en cuenta que el número máximo de fichas que se pueden tener es de seis.
– Jugar. Se puede colocar una ficha de característica planetaria en el planeta sobre el que se encuentre la nave, siempre que coincida su símbolo. Deberá situarse en su parte exterior, es decir, de forma flotante.
– Confirmar. El jugador puede asegurar una característica planetaria de un planeta en el que se encuentre, sitúandola en su parte interna.
– Anular. Si la nave del jugador se encuentra en la Tierra, podrá descartar una ficha de característica planetaria de su propiedad para eliminar otra del mismo tipo que se encuentre en un planeta, de forma flotante.
– Mejorar. El jugador coloca una ficha de mejora sobre su nave, siempre que coincida su símbolo. Éstas pueden encontrarse entre las fichas de característica planetaria. En el momento en que confirme la tercera, obtiene su tercer cubo de navegación, con el que realizar una tercera acción de ahí en adelante.
4. Final. Se avanza uno de los meteoritos de la tarjeta de Tierra. El turno pasa al siguiente jugador para comenzar una nueva ronda.
Esta mecánica se repite hasta que un jugador confirme el 100% de idoneidad en un planeta, convirtiéndose en el ganador. Cada ficha de característica planetaria tiene un determinado número de puntos dorados, haciendo referencia al clima, a la existencia de agua y oxígeno o a las formas de vida. Por tanto, para confirmar el 100% de idoneidad, se necesitará que todas sumen diez puntos.
Debe tenerse en cuenta que sólo serán válidas las fichas que estén confirmadas, y no las flotantes. La partida también puede finalizar si todos los meteoritos llegan a la Tierra, sin que haya un ganador.
.W.O.R.L.D.S.: CONCLUSIONES
.W.O.R.L.D.S. cuenta con una doble ventaja. El hecho de descubrir un planeta habitable entre todos lo convierte en una apuesta que gustará a los amantes de los juegos cooperativos. Tener que hacerlo antes que los demás hará los delicias de los grandes aficionados a la competición.
En su presentación, se confirmó que sería un juego semi-cooperativo. Durante una partida, comprobamos como esta combinación se mantiene, aunque no en todo momento. Es habitual que los jugadores se acaben moviendo por zonas contrapuestas, con el objetivo de crear un planeta habitable lejos de la nave del rival. Suerte que los agujeros de gusano y los impulsores cuánticos están a la orden del día.
En todo momento, tendremos la sensación de estar desperdiciando fichas de característica planetaria. Al fin y al cabo, sólo tendremos dos o tres acciones por ronda y es bastante complicado obtener las que deseamos. Jugarlas sobre un mundo hallado, y sobre todo confirmarlas, podría dar la victoria al rival. Pero no nos queda otro remedio que aceptarlo.
Dado que no siempre sabremos quién está más cerca de la victoria, conviene ser más rápidos que los demás. Planear las acciones de esta ronda y, a ser posible, de las tres siguientes. Si observamos detenidamente el panorama, tal vez pongamos sentido a la estrategia rival.
Una visita a tiempo a la Tierra, para anular una característica flotante, o un movimiento clave de la ficha de singularidad, para dejar sin turno a alguien, a menudo se convierten en la diferencia entre la victoria y la derrota. Aprovechar los efectos al entrar en un mundo hallado, también.
Con ello, estamos ante un juego muy fácil de aprender, pero muy difícil de dominar. Sus reglas sencillas se estructuran en rondas rápidas y precisas, que no dejan ningún tipo de duda. Dominarlas ya no será tan sencillo, tanto que no es extraño que la Tierra se destruya antes de lograr el objetivo.
Respecto a su diseño, debe tenerse en cuenta que las imágenes corresponden a un prototipo. Todos sus componentes sufrirán variaciones, pero tal y como dejan ver sus responsables en las redes sociales, seguirá primando el protagonismo hacia la jugabilidad, con casillas bien diferenciadas y elementos reconocibles.
Es habitual que los primeros enfrentamientos resulten algo pesados y lentos. Querremos fichas de característica a toda costa, por lo que las rondas se resumirán en moverse, en busca de mineros dorelms (reportan una ficha adicional) y en robar una nueva. Conforme pase el tiempo nos daremos cuenta de que mejorar la nave es fundamental y sólo tendrá sentido hacerlo en la primera mitad de la partida.
Si conseguimos realizar tres acciones por ronda, en lugar de dos, la competición se volverá más ágil. Encontrar fichas ya no será el mayor de los problemas, dándose paso a la colocación en sus respectivos mundos y a la confirmación. Llegados a este punto, el contacto con los Aelyan (para confirmar un ficha directamente) será crucial.
.W.O.R.L.D.S. nos traslada a un futuro postapocalíptico, en el que no es raro introducirse por completo. Cuenta con un argumento atractivo que, combinado con una divertida jugabilidad, da lugar a un juego al que merece la pena acercarse. Recomendamos invertir un tiempo en una primera partida para conocer todas sus posibilidades, ya que ofrece más de las que puede parecer a simple vista.
A la espera de saber si triunfará o no en Kickstarter, es innegable que estamos ante un producto cuidado y muy testeado, dispuesto a demostrar el enorme potencial que tienen los juegos nacionales.
El viaje está a punto de empezar y encontrar un rincón con un 100% de idoneidad en la estantería de casa no es una tarea sencilla. Sin embargo, cuenta con muchos elementos a su favor para lograrlo.
COMPONENTES DE JUEGO
- 24 Tarjetas de Mundo Hallado
- 4 Tarjetas de Navegación
- Tarjeta de Tierra
- 12 Cubos de Navegación
- 3 Cubos de Meteorito
- 60 Fichas de Característica Planetaria
- 4 Fichas de Valkyria
- Ficha de Singularidad
- Ficha de Jugador Inicial
- Instrucciones