Un puñado de trastos me servirán para comprar una barra de pan mohosa. Ya sabrán los dioses qué hacen luego con tanto trasto. O qué hago yo con la comida pasada. Por lo pronto, tengo un escaparate envidiable: una ardilla voladora, un marco de fotos casi en perfecto estado, una antigualla hecha añicos y dos arcones vacíos.
Sin embargo, aún me toca el trabajo más duro. Necesitaré seguir ampliando mi escaparate con artículos de más valor, en una combinación entre compras y técnicas. Por algo El Valle de los Mercaderes se engloba dentro del género de construcción de mazos…
EL NUEVO JUEGO DE DEVIR
El Valle de los Mercaderes: El Gremio es los Comerciantes Extraordinarios es un juego de mesa de 2 a 4 participantes, con partidas de 20 a 40 minutos de duración, recomendado para mayores de 10 años. Su creador es Sami Laakso, quien también es responsable de sus ilustraciones y diseño.
Publicado por Snowdale Design en su versión original, Dale of Merchants: The Guild of Extraordinary Traders ya cuenta con edición en castellano. Devir es la responsable de su traducción y distribución, y es ahora cuando está llegando a las tiendas.
Dale of Merchants 2 ya es una realidad, por lo que se espera que El Valle de los Mercaderes 2 también forme parte del catálogo de la editorial en un futuro. Se trata de una expansión autojugable, compuesta por seis mazos, que pueden combinarse con los originales.
Por el momento, los jugadores se enfrentan a una dura competición por un exclusivo puesto en el gremio de comerciantes de Valmerca. En una época de grandes descubrimientos en una florenciente ciudad, pequeños mercaderes luchan por vencer en la competición anual de comercio. Para ello, habrán de impresionar al jurado con un precioso escaparate.
EL VALLE DE LOS MERCADERES: UNA PARTIDA
Tras separar las cartas en los seis mazos, atendiendo a su color, se escoge con cuáles se desarrollará la partida. Es preciso que haya tantos como jugadores haya más uno. El resto se devuelve a la caja.
De las cartas seleccionadas, se reparte a cada jugador una de cada mazo de valor uno (en partidas de tres jugadores, tendrían cuatro cartas de animales). Las demás de ese valor también pasan a la caja.
Las cartas sobrantes se barajan para crear el mazo de mercado, que se situará al lado del tablero. Éste ya puede rellenarse, de derecha a izquierda, con las cinco primeras cartas.
Se reparten tantas cartas de trasto a cada uno como se necesiten para completar una mazo de diez cartas (seis en partidas de tres jugadores). Los demás trastos se dejan a un lado. Todos son iguales y tienen valor uno. Tras barajar los mazos propios, los jugadores comienzan la partida con cinco cartas en la mano.
Un turno se compone de dos fases. Tras completarlo, pasa el turno al siguiente jugador, y así sucesivamente. La partida finaliza en el momento en que alguien forme la octava fila de su escaparate, convirtiéndose en el ganador.
Turno de Juego
1. Fase de acción. El jugador debe realizar una acción, a escoger entre cuatro.
– Acción de mercado. Puede comprar cualquier carta que se encuentre sobre el tablero, atendiendo a su valor. La situada en la parte derecha tiene un precio equivalente al valor que se indica en ella. Las demás suman uno, dos, tres y cuatro a su valor.
Para hacerse con ella, e incorporarla a su mano, debe atender al valor de las cartas de su mano, empleando las que deseen. Los trastos empleados en la compra van a parar al mazo de trastos, mientras que las demás forman la pila de descartes del mismo jugador.
– Acción de técnica. El jugador puede optar por ejecutar la técnica de una carta de su mano. Éstas funcionan a modo de habilidad y permiten modificar el valor de otras cartas, obtener nuevas o robarlas al rival, entre otros efectos. Una vez realizada, se descarta.
Es necesario tener en cuenta que existen cartas con habilidades pasivas, que se activan al entrar en juego, o con un símbolo que recuerda que se puede realizar una acción adicional en ese mismo turno al haberla utilizado como técnica. Se pueden encadenar varias seguidas.
– Acción de tenderete. Es posible bajar una fila a la mesa, para ir creando el tenderete. Éste debe estar compuesto por filas de menor a mayor, desde el uno hasta el ocho, siendo obligatorio crearse por orden. Una fila puede contener una carta o varias, siempre atendiendo a su valor, y sin trastos (salvo que la carta así lo indique).
En caso de que la siguiente fila en formar tuviera que tener un valor de cuatro, podría crearse con una carta con un cuatro, con dos cartas de valor dos o con una de valor tres y otra de valor uno, entre otras opciones. El único requisito es que todas las cartas de una fila sean del mismo color y se bajen a la vez.
–Acción de inventario. El jugador escoge tantas cartas de la mano como desee para trasladarlas a su pila de descartes.
2. Fase de limpieza. Se compone de dos pasos.
– Rellenar la mano. Se roban tantas cartas como sean necesarias del propio mazo hasta tener cinco. Si se agotan, se barajan los descartes. En caso de que aún fuesen insuficientes, se completaría la mano con cartas de trasto.
– Rellenar el mercado. Las cartas del tablero se desplazan a la derecha si hubiera que rellenar espacios vacíos, para que cambien de valor. Se reponen los huecos con nuevas cartas.
EL VALLE DE LOS MERCADERES: CONCLUSIONES
El Valle de los Mercaderes se compone de seis mazos, protagonizados por distintas especies de animales y diferenciados por su color. Además de contar con técnicas o habilidades pasivas diferentes, que potencian la rejugabilidad, permiten diseñar la experiencia de juego.
¿Que quiero mantener una relación más o menos buena con mis compañeros? Nada como introducir a los pacíficos pandas en la partida. ¿Busco conflictos? ¡Adelante, mapaches! ¿Y si le doy una oportunidad a la suerte? Los ocelotes parecen ser buenos con el dado…
Las capacidades de cada mazo también influyen en la misma dificultad de la partida. Si competimos contra jugadores novatos o estamos aprendiendo, es recomendable recurrir a guacamayos, pandas o ardillas. Los camaleones, en cambio, harán las delicias de los jugadores experimentados.
Como ya hemos visto, el objetivo es crear un tenderete con ocho filas antes que el rival. Puesto que existen cuatro opciones por turno, los jugadores tienen libertad absoluta para decidir cuándo crearlo. Aunque no viene mal un poco de lógica.
Si desde los primeros turnos empiezo a formar mi escaparate, me estaré quedando sin dinero para adquirir nuevas cartas. ¡Y al fin y al cabo es un juego de construcción de mazos! No hay que tener miedo a utilizar las cartas como dinero, puesto que no se pierden (a excepción de los trastos). Volverán a estar en nuestra mano antes de que nos demos cuenta y quizás ya sea momento de empezar a formar el tenderete.
En una partida, encontraremos jugadores diferentes. Están aquéllos que se dedican a comprar y a formar su tenderete. Apenas miran a los ojos de los demás, puesto que no buscan problemas. Por otro lado, están los que disfrutan empleando técnica tras técnica, aprovechando esa acción adicional de algunas cartas.
Nos roban, nos destruyen y obtienen cartas gratis. Lo bueno es que, mientras tanto, su escaparate está más que vacío. Ambos planes son válidos, aunque no siempre se podrá recurrir al mismo. Ésa es la función del azar y de los mazos seleccionados.
Esa libertad es uno de sus grandes puntos a favor, así como su rejugabilidad, su interacción entre participantes y su bonito diseño. El humor es el protagonista en algunas de sus cartas y, en otras, sus cuidadas ilustraciones se llevan el peso, aunque siempre desde la sencillez. Éstas no sólo se utilizan para ambientar la partida, sino como forma de diferenciación (no haremos referencia a las ardillas bizcas).
Los amantes del género disfrutarán adquiriendo nuevas cartas, cada vez más poderosas. Sin embargo, deben saber que no están ante uno de esos juegos en los que crean un mazo de ocho kilos. Una vez que tengan unas cuantas cartas, deberán renunciar a ellas como parte del tenderete. Y es algo que duele.
Este juego de destrucción de mazos poco pesados incluye un tablero reversible, que muestra un mercado de noche y de día. La mala noticia es que no hay diferencias entre ellos, al margen de las estéticas. ¿Es que a nadie se le ocurrió modificar los valores que aparecen o añadir espacios malditos?
Antes de adquirir esta novedad, también es preciso saber con cuántos jugadores pensamos disfrutarlo. Funciona a las mil maravillas con dos y tres jugadores, aunque con cuatro las esperas entre turnos pueden ser algo pesadas. ¡Pero existe solución! En el mismo manual se proponen las partidas por equipos para cuatro jugadores.
Parten de unas reglas similares, aunque los jugadores de un mismo equipo crearán un escaparate común de diez filas. Esta modalidad no tiene desperdicio, sobre todo si ya se han probado sus reglas clásicas. La competición da paso a la cooperación, pero con broncas aseguradas.
El Valle de los Mercaderes cuenta con la calidad propia de Devir (esta vez no hay cartas más grandes que otras), por lo que no decepcionará en ese sentido. Respecto a lo demás, estamos ante uno de esos títulos que incluye más posibilidades de las que puede parecer a simple vista, en ocasiones cercanas al caos, pero siempre bajo turnos estructurados.
Tal vez no sea un atrapa-futuros-jugadores ni incorpore mecánicas revolucionarias, pero gustará a quienes adoran esa libertad en la realización de acciones y fastidiar a los demás. Por descontado, sentir el orgullo al ver un escaparate completo puede ser una de las mayores alegrías de una tarde de juegos, tras unas cuantas lágrimas por haber destruido nuestro mazo.
COMPONENTES DE JUEGO
- 20 Cartas de Trasto
- 15 Cartas del Mazo de Guacamayos
- 15 Cartas del Mazo de Pandas
- 15 Cartas del Mazo de Mapaches
- 15 Cartas del Mazo de Ardillas
- 15 Cartas del Mazo de Ocelotes
- 15 Cartas del Mazo de Camaleones
- Dado de Ocelote
- Tablero de Mercado Reversible
- Instrucciones
2 thoughts on “El Valle de los Mercaderes: ¿construcción o destrucción de mazos?”
Comments are closed.