Jugamos con Antonio Isardo Naval, creador de Xterminio

Xterminio entrevista

Hace unas semanas, os hablamos de Xterminio. Este juego de cartas postapocalíptico dividía a sus participantes en dos bandos, supervivientes e infectados, tras una epidemia mortal que devolvía a la vida a los muertos. Con el objetivo de convertirse en una realidad, buscaba financiación en Kickstarter.

A pocos días de finalizarse la campaña, ésta ha sido cancelada. Antonio Isardo Naval y Lucas Guerrero González, responsables del proyecto, han decidido rediseñar el juego. Inician así un nuevo período de testeo y de analizar la experiencia, antes de volver a intentarlo de nuevo.

Antonio Isardo Naval (derecha de la imagen) nos cuenta las claves de este juego de mesa, desde sus orígenes hasta sus modos multijugador o solitario, pasando por sus ilustraciones. Porque no hay nada mejor que una entrevista con su mismo autor para que nos cuente todos los secretos del juego, así como sus planes de futuro.

 

¿Cómo surgió la idea de crear Xterminio?

Originalmente nació como un micro proyecto, aprovechando el repunte y la moda de los zombis y de los juegos de cartas “versus” sencillos. Hablo del año 2011, ni siquiera era Xterminio como tal aún.

Su acción transcurre tras la expansión de un brote vírico, que convierte a sus contagiados en criaturas altamente peligrosas, que ansían carne humana. ¿Qué aporta esta temática ‘zombi’ a la competición?

Es más la ambientación gráfica. Aunque no tiene una especial influencia en las mecánicas, intentamos hacer disfrutar al jugador que maneja a los Infectados (y al que los sufre) con detalles escabrosos en cada personaje, dándole ese toque de humor negro y gore al juego.

¿Os habéis inspirado en algún otro juego de mesa?

El diseño original sí partió de alguna disposición ya existente (creo que Juego de Tronos tiene una disposición parecida a nuestras líneas).

A la hora de redactar alguna de las mecánicas que diseñamos sí hemos acudido a la referencia de otros juegos para ver cómo la explicaban, pero en general, hemos huido de parecernos a los demás juegos.

El sistema de Energía, por ejemplo, es una idea completamente original creada en un momento de inspiración, y sobre la que hemos construido todo el sistema de recurso del juego.

Las dos facciones del juego, supervivientes e infectados, se definen como asimétricas, con sus correspondientes rasgos únicos. ¿Cómo afecta esta característica a las partidas?

Aunque el objetivo de la partida es vencer a puntos, y gana el que antes alcance la puntuación establecida, según la facción que manejes te permitirá una serie de distintas variables para alcanzarla.

Por ejemplo, el Aturdimiento de los Infectados permite inhabilitar y controlar a los personajes que el rival despliega, y el Doble Ataque de la Supervivencia da la posibilidad de ir más a saco para eliminar personajes con mucha vida.

Además de los rasgos de facción, hay algunas mecánicas más asimétricas en el juego, como que los Infectados tienen mayor interacción con la pila de descartes, algo muy propio de ellos en la mayoría de juegos.

Xterminio juego

No descuidar la zona del campamento, para obtener puntos de energía, resulta tan importante como contar con una buena zona de batalla. ¿Resulta complicado equilibrar ambas áreas para obtener la victoria?

No es excesivamente complicado, pero sí es importante hacer tus cuentas durante la fase de subida de cada turno, antes de atacar, para ver qué reservas de cara al próximo turno, en función de las jugadas que tengas disponibles tanto en batalla como en tu mano.

En Xterminio encontramos dos variantes: Masakre y Xterminar. ¿Podrían considerarse dos niveles de dificultad?

De hecho, sí. Masakre es el modo de introducción al juego, sin ningún tipo de limitaciones de subida de cartas, para ir lo más a lo bestia que puedas a la hora de atacar. Xterminar sí ofrece una serie de restricciones pensadas para los jugadores más sesudos, que les obligan a planificar más y a crear una estrategia durante la partida.

¿Qué puedes contarnos de su modalidad en solitario?

Fue un modo creado principalmente para que cuando los jugadores reciban el juego puedan ponerse a disfrutarlo inmediatamente, sin tener que esperar a quedar con nadie para probarlo.

Creamos un sistema de Inteligencia Artificial al que el jugador se enfrenta, y sobre el que vamos a desarrollar el nuevo Xterminio en la etapa que se nos ha abierto después de cancelar la campaña.

Xterminio juego de mesa

Si contamos con dos cajas, tendremos acceso a su modo multijugador, para hasta cuatro jugadores. Se define como competitivo, sin opción de alianzas, a diferencia de otros títulos ya existentes. ¿Por qué tomasteis esta decisión?

En principio, nos atrajo la idea de que fuese un juego exclusivamente competitivo, en el que las facciones no se mezclan entre sí y, por lo tanto, cada una tiene el objetivo de quedarse con lo que queda del planeta.

En algún momento comentamos la posibilidad de un modo cooperativo o semicooperativo, pero por falta de tiempo y por esta predisposición al competitivo total, no llegamos a materializarlo. En el nuevo desarrollo que vamos a empezar, sí que probaremos y testearemos para poder incluirlo.

Las ilustraciones son fieles a su temática. ¿Qué puedes contarnos de ellas?

Te lo resumo con esta frase que le digo a todo el mundo cuando hablamos del arte de Xterminio: la intención es enseñar cosas muy gores y desgradables, con un estilo de ilustración amable que busque hacer reír al jugador.

La campaña ha sido cancelada a pocos días de finalizar. ¿Qué balance habeís? ¿Tenéis en mente replantear la campaña?

Sin duda, como he comentado antes, hemos terminado cancelando antes de tiempo al ver que no llegaríamos al objetivo. Llevamos desde la segunda semana de campaña pensando en un rediseño del juego y ya hemos empezado a testearlo.

Esta campaña nos ha hecho aprender muchísimo y tenemos ahora referencias mucho más reales de lo que podemos y tenemos que hacer cuando queramos relanzar el juego.