«Importante Organización desarticulada por la policía». Bajo este titular, se presentaba Distrito 21. Corría la década de los ochenta y, en su tarea por entretener a los niños del momento, Cefa publicaba un juego puramente estratégico.
A pesar de no contar con componentes tan vistosos como El Extraño Caso de la Calle Morgue o El Fantasma de la Ópera (con permiso de sus figuritas), rechazó, con éxito, el azar. Recordamos este clásico que convirtió a sus jugadores en policías y gánsteres.
EL ‘SPOILER’ DEL SIGLO
Distrito 21 fue un juego de mesa para 2 jugadores, creado por Pepe Pineda e ilustrado por Isidre Monés. Con la popular etiqueta de «desde los 9 hasta los 99 años», incluía un tablero y 32 bustos de personaje.
Cefa parecía no ser demasiado partidaria de incluir el nombre de su autor e ilustrador en la caja ni en las instrucciones, pero sí de advertir a sus participantes sobre el carácter de su juego.
En esta ocasión, dejaba claro que no estábamos ante un juego bélico, sino ante uno en el que «probar la capacidad estratégica». Lástima que algún niño que hubiese sobrevivido a trágicos asesinatos o a las consecuencias del ácido en otros de sus títulos se traumatizase moviendo policías por casillas.
La historia presentada era clara: la policía había detenido al jefe de una importante Organización. Con tal hazaña, y dado que todos los miembros de la banda estaban entre rejas, concluía una etapa de violencia y delitos.
Sin embargo, algo no encajaba demasiado. ¿Si ya sabíamos quién ganaba, por qué uno de los jugadores se ponía en la piel de los gánsteres y otro en la de los policías? ¿No hubiera sido más lógico informar sobre la existencia de una banda en vez de sobre su derrota?
Debates a un lado, cada jugador tenía como objetivo capturar al jefe contrario. Las reglas (esta vez sí que se incluían) eran extremadamente sencillas y además se recordaban en el mismo tablero. Obtener la victoria, no tanto.
EL PARTICULAR MOVIMIENTO DE LOS PEONES
La decisión más difícil de Distrito 21 (nombre que, por cierto, proviene del departamento de policía encargado de la detención) era escoger entre rojo o azul. Una vez repartidas las figuras, todo era pan comido.
Tras colocar al comisario y al jefe en sus respectivas casillas de la primera calle, rodeados por sus correspondientes detectives y guardaespaldas, se situarían los policías y los pistoleros delante. Con una mecánica inspirada en el mismo ajedrez, cada participante movería una figura en cada turno.
El tablero estaba marcado con casillas circulares, con flechas en diferentes direcciones. Tantos los detectives y guardaespaldas como los policías y pistoleros debían respetar las flechas a la hora de moverse. Sin embargo, los primeros podrían hacerlo tres casillas, mientras que los segundos dos.
El comisario y el jefe, con tantos privilegios como es habitual, no tendrían que respetar esas direcciones. Y como moverse no era su fuerte, sólo podían avanzar una casilla por turno.
Cada vez que una ficha capturase a una del rival, ésta se retiraba del tablero. La victoria iría a parar a aquel jugador que capturase al jefe del contrario. La dificultad la marcaría el nivel de los propios jugadores, pero para facilitar la existencia, Cefa nos daba un «consejo de oro»: procura no dejar solo a tu comisario o jefe.
Imágenes: Antonio (termini).