El Aprendiz de Merlín ya es una realidad. Esta nueva propuesta de Smart Play Editorial (Locos Crononautas) recurre a una mecánica sencilla y adictiva para dar forma a competiciones de 2 a 4 jugadores, recomendadas a partir de los 6 años.
Creado por Enrique Gil e ilustrado por Diego Burdío, nos convierte en estudiantes de una prestigiosa escuela de magia, a punto de enfrentarse a sus compañeros en el torneo de fin de curso. Tras recolectar los ingredientes más valiosos, daremos vida a distintas criaturas. Serán ellas las encargadas de protagonizar intensas batallas.
Como ya vimos en la reseña publicada hace unos días, estamos ante un juego de mesa educativo, clave en el proceso de gamificación del aula. No sólo mejora el cálculo matemático y la identificación de formas y colores, sino que potencia la imaginación. Explicamos sus reglas en nueve imágenes, a modo de guía de referencia.
GALERÍA DE IMÁGENES EL APRENDIZ DE MERLÍN
Componentes de juego.El juego consta de cartas de ingrediente y criatura. Deben separarse en dos mazos.La partida comienza con el reparto de ocho de ingrediente a cada uno.Siguiendo una mecánica de ‘draft’, escogerán una y pasarán las restantes al de la derecha, hasta tener ocho cartas sobre la mesa.En base a las combinaciones creadas, cada jugador recibe una puntuación.Esos puntos se invertirán en la creación de criaturas, atendiendo a sus costes.Se dejan boca abajo, en el orden que se prefiera, y se recibe un dado. Quien más puntos tuviera en la colección de ingredientes inicia el combate.Se enfrentará al jugador de su derecha, mediante una fuerza equivalente al valor del dado y a las bonificaciones de la carta.La criatura vencedora luchará contra la siguiente, y así sucesivamente. El ganador del juego será el propietario de la última criatura en seguir en pie.
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