¡A todo Tren!: el inmenso poder de una única carta

¡A todo Tren!

Hasta el momento, Looping Games sólo había lanzado propuestas nacionales. La editorial, creada por Perepau Llistosella y Pedro Soto, apuesta ahora por la publicación en castellano de una licencia internacional: ¡A todo Tren!

Se trata de un juego de cartas presentado en una caja de pequeño tamaño, con la estrategia como seña de identidad. Sus participantes compiten por los valiosos puntos mediante la creación de trenes, el transporte de mercancías y el cumplimiento de contratos.

 

LAS DISTINTAS UTILIDADES DE CADA CARTA

¡A todo Tren! es un juego de cartas de 2 a 4 participantes, con competiciones de 30 a 60 minutos, recomendadas a partir de los 12 años. Es una creación de Dan Keltner y Seth Jaffee, con ilustraciones de Daniel Guidera.

Esta edición en castellano de Isle of Trains respeta la esencia de la original, lanzada por Dice Hate Me Games. Ya está llegando a las tiendas de la mano de Looping Games, con cartas e instrucciones traducidas y a un precio que ronda los 12 euros.

En ella, los jugadores se ponen en la piel de operadores ferroviarios. Como tales, su misión será dar forma al mejor tren, capaz de cargar mercancías y entregarlas a tiempo para cumplir los contratos más rentables. La carga en los vehículos de los rivales también está permitida.

¡A todo Tren!
Todo preparado para la competición.

Su elemento distintivo son las distintas utilidades de cada carta. Para potenciar la toma de decisiones constante, podrá utilizarse como parte del tren, a modo de mercancía o como moneda de pago. No falta la construcción de edificios, en forma de objetivos.

 

¡A TODO TREN!: UNA PARTIDA

Tras desplegar los contratos por su cara principal en el centro de la mesa, se entrega a cada participante una locomotora de nivel uno. Las restantes formarán parte del mazo principal. Una vez barajado, se entregan cinco cartas a cada jugador.

Comienza la partida. El turno de un participante le permite realizar dos acciones (distintas o dos veces la misma) y finaliza con el descarte de cartas de la mano hasta tener cinco como máximo. Puede escoger entre cuatro acciones.

1. Robar una carta. 

Se toma la carta superior del mazo.

2. Desplegar una carta desde la mano a la zona de juego.

Se baja una carta a la mesa como parte del tren. Su coste, mostrado en la parte inferior izquierda, debe pagarse con el descarte de las cartas de la mano (en caso de sustituir a otra carta, se paga la diferencia del coste entre ambas).

Nunca podrá superarse el peso marcado en la carta de locomotora, de ahí que sea de vital importancia mejorarla (sustituirla). Un tren sólo podrá tener una locomotora, pero tantos vagones y vagones de cola, con sus habilidades, como se quiera. Esta acción también permite bajar un edificio al pagar su coste, en forma de objetivo para el final de la partida. Sólo podrá tenerse uno.

¡A todo Tren!
El crecimiento del tren es una buena inversión de cara al futuro.

3. Cargar una mercancía.

El jugador escoge una mercancía de su mano para colocarla en un vagón que permita ese mismo tipo, sin superar su capacidad. Puede situarse en el propio tren o en el de un rival. En el segundo caso, se beneficia de la recompensa indicada en el vagón, en forma de cartas y acciones extra.

Si no se tienen mercancías, es posible colocar cualquier carta en el vagón y descartar otra (de esta forma, el coste es de dos cartas, en lugar de una).

4. Entregar mercancías. 

Se descartan mercancías de un tren para cumplir los requisitos de uno de los contratos del centro de la mesa. El jugador se lleva esa carta y, antes de tomar un nuevo contrato, deberá completar el suyo en su totalidad.

Una vez que pague las mercancías indicadas en el contrato secundario, podrá girarlo para obtener una mayor cantidad de puntos al final de partida y tener acceso a otro principal. En lugar de cumplir con los contratos, esta acción también permite robar dos cartas por mercancía descartada.

¡A todo Tren!
¿Cargar mercancías en el propio tren o en el del rival?

Se repite la misma mecánica hasta agotarse el mazo central y los descartes o hasta completarse cuatro, cinco o seis contratos, en función del número de jugadores. Tras una ronda final, se procede al recuento de puntos.

Todos suman los provenientes de sus cartas de locomotora y vagón y los mostrados en los contratos completados. Cada mercancía en el tren añade un punto. Se atiende al edificio construido, que recompensará por mercancías entregadas, cargadas, por vagones o de forma automática. El vencedor será quien sume más puntos.

 

¡A TODO TREN!: CONCLUSIONES

Después de un duro trabajo, por fin puedo presumir de tren. Una bonita locomotora, marcada con una potencia de ocho, tira de un par de tolvas, de una cisterna 201 y de un vagón de cola que me permite beneficiarme del efecto de dos edificios. Por lo pronto, ya cuento con el favor del banco.

Podría seguir ampliando su tamaño, pero dado que no hay tiempo que perder, prefiero empezar a cargar mercancías para cumplir con los contratos. ¡Denton me espera! ¿Pero no es eso de ahí una jugosa recompensa de tres cartas? La carga en mi tren puede esperar, por lo que envío el líquido a la cisterna del tren de al lado.

¡A todo Tren!
Los contratos, la principal fuente de puntos.

Por lo visto, las personas agradecidas son una utopía. Sin ningún tipo de escrúpulos, mi buen amigo ha utilizado la mercancía que le he cargado para llegar hasta Denton. ¿No había más zonas en la isla? Mi estrategia se pone patas arriba, con la obligación de pensar en un nuevo plan. O lo hago rápido o más me vale olvidarme de la victoria. Con lo precioso que estaba mi tren.

¡A todo Tren! es un juego de cartas estratégico, repleto de posibilidades. Su objetivo aparentemente sencillo (conseguir puntos mediante contratos), que parte de una mecánica simple y estructurada, se convierte en una tarea no exenta de dificultad. La libertad es la principal responsable de ello.

El hecho de tener que escoger la utilidad de una carta implica una toma de decisiones constante. Por un lado, no puedo descuidar el crecimiento de mi tren, con mejoras constantes. Sin una buena locomotora, no podré añadir los suficientes vagones para cargar mercancías.

Tener un edificio será más que importante, con sus jugosos puntos al final de la partida. Su construcción puede marcarnos una estrategia a seguir o, por el contrario, podremos construirlo en base a ella. Tampoco conviene dejar a un lado los vagones de cola, con sus habilidades. Podrían abaratar costes u otorgarnos cartas.

¡A todo Tren!
El vencedor será quien sume la mayor cantidad de puntos.

Un vagón podrá ser muy bueno, pero tal vez nos interese utilizarlo como recurso. Son la base para cumplir un contrato, aunque también de increíbles recompensas. Y he aquí uno de los grandes dilemas de ¡A todo Tren!: cargar nuestro propio vagón o cargar un vagón del rival, para llevarnos acciones y cartas extra.

Con la primera opción, estaremos más cerca de un contrato. Con la segunda, más que útil cuando no vamos demasiado bien de cartas, lo estará el rival. Supondrá una manera fácil de obtener una ventaja, pero a un elevado precio. A falta de una fórmula infalible, es recomendable jugar con el equilibrio. Sin embargo, será la propia partida la que nos muestre qué hacer.

Por último, una carta puede utilizarse como moneda de pago, a la hora de construir partes del tren. No habrá cartas poco útiles, por lo que si queremos un tren espectacular, más nos vale decir adiós a unas cuantas. Sobre todo, a las aparentemente inalcanzables. Quién sabe si en el futuro volveremos a encontrarnos con ellas y ya no lo sean tanto…

Por si no fuera suficiente con esta encrucijada, tenemos cuatro acciones donde escoger en cada turno, determinadas por las cartas que vayamos obteniendo (garantizándose así la rejugabilidad). Teniendo en cuenta la rapidez con la que se desarrollan los acontecimientos, precisamos de un plan eficaz para ir a por él sin distracciones. De lo contrario, otro podría arrebatarnos el contrato perseguido. Si eso ocurre, necesitaremos elaborar otro cuanto antes, igual de perfecto.

¡A todo Tren!
La isla, compuesta por contratos principales y secundarios.

Con ello, aunque estemos ante un juego de pequeño tamaño, debemos tener claro que está dirigido a los amantes de la estrategia. A quienes disfrutan observando como una gran inversión inicial acaba dando sus frutos. A los que se les da genial la mirada en perspectiva. A quienes adoran observar la forma de juego de los demás y tomar decisiones en base a ello. Principalmente para fastidiar.

Tenemos un juego con una elevada interacción entre participantes. Aparece a la hora de ocupar zonas con mercancías, de quedarnos con las mejores cartas y de completar los mejores contratos. Así, encontrar a jugadores centrados en arruinar los planes de los demás es algo muy habitual. Al fin y al cabo, no es un mal camino para alcanzar la meta.

La máxima profundidad está presente a cualquier número de competidores. Destacamos las partidas entre dos y tres jugadores, para evitar la mayor pérdida de tiempo proveniente del análisis parálisis. Sus turnos son rápidos, pero no hay que olvidar que cuesta decidirse entre tantas posibilidades.

A cuatro también funciona muy bien si sabemos aprovechar esas esperas para planificar el siguiente turno. Con estas competiciones, los contratos y los espacios libres volarán en cuestión de segundos, por lo que la dificultad para ganar se verá incrementada.

¡A todo Tren!
Componentes de juego.

¡A todo Tren! cuenta con una variante para jugadores expertos, donde robar cartas del mazo central o boca arriba, del centro de la mesa. Así, eliminaremos parte del azar, a la vez que tendremos más claros los planes del contrario. A cambio, desvelaremos los nuestros.

Respecto a su estética, priman los símbolos. Si bien las partes de los trenes se presentan de una forma detallada y colorida, dando como resultado un bonito juego, se da prioridad a agilizar las partidas mediante una combinación entre vistazos rápidos y lógica. Sus cartas son resistentes y se guardan en un práctico inserto (a retirar para enfundarlas).

Fácil de transportar, sus responsables han sabido optimizar al máximo sus opciones. Se abaratan los costes, ofreciendo un sinfín de posibilidades a través de muy pocas cartas. Así, tenemos un juego muy completo, por un precio inferior a 15 euros, sin nada que envidiar a los de gran tamaño. Emocionante, innovador y adictivo.

Con sus dos próximos lanzamientos, 1906 San Francisco y Streaming, Looping Games volverá a centrarse en juegos nacionales. Sin embargo, y dado el buen ojo que han tenido con ¡A todo Tren!, que encaja a la perfección en su catálogo, ¿por qué no acercarnos más propuestas como ésta?

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 50 Cartas de Tren
  • 6 Cartas de Contrato Reversibles
  • 4 Cartas de Ayuda
  • Instrucciones (castellano)

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