En BGC Málaga 2018, encuentro celebrado el pasado mes de noviembre, pudieron probarse juegos de mesa y prototipos. Sin embargo, no fueron lo único. Tres profesionales en el sector, Manu Sánchez, Pedro Soto y Santi Santisteban, dieron una charla sobre el proceso de creación de un juego de mesa, hasta su publicación.
LOS TRES PROTAGONISTAS
Cualquier juego de mesa que encontremos en una tienda tiene detrás un proceso dividido en varias fases. Manu Sánchez, Pedro Soto y Santi Santisteban tienen muy claro el recorrido a seguir desde la creación hasta la publicación.
La organización de BGC Málaga escogió a un representante en cada ámbito. Manu Sánchez, figura destacada en el aprendizaje basado en juegos, cuenta con dos títulos en el mercado: Monster Kit y El Castillo del Terror (premiado como Juego Familiar del Año en este mismo evento). El autor ya trabaja en varias novedades, a la vez que crea pautas para guiar a los maestros en este proceso de gamificación del aula.
Por su parte, Pedro Soto destaca por su amplia experiencia como ilustrador de juegos de mesa. Ha trabajado en juegos de Devir, Tranjis Games y Mont Tàber, entre otras editoriales, y ya cuenta con Looping Games como sello propio (junto a Perepau Llistosella, Víctor Cerrato y César Cisneros).
Santi Santisteban es uno de los creadores de la editorial Tranjis Games y de su exitoso Virus! (ya expandido con Virus! 2 Evolution). En tan solo unos años, se ha convertido en uno de los sellos más importantes del país, ampliando su catálogo de forma constante.
UNA IDEA EN UN PAPEL
«Una creación está hecha de impulsos y de vivencias, aunque no nos demos cuenta». Así resume Manu Sánchez este primer proceso en un juego de mesa, influido en gran parte por la misma literatura. Su necesidad de dar vida a distintos proyectos surge tras observar las deficiencias de los libros de texto.
El mundo de los juegos de mesa debe relacionarse con el ámbito educativo para paliar estas carencias. Aunque considera muy complicado innovar y crear una propuesta diferente, cree que la mejor forma de inspirarse es jugando a distintos títulos.
Santi Santisteban recuerda como ya de pequeño fabricada sus propios juguetes. Desvela como se ha pasado toda su vida creando, hasta convertirse en ingeniero en el diseño de muebles. Dejó su trabajo para dedicarse a los juegos de mesa. Continúa siendo un diseñador de productos, como muestra el éxitoso Virus!, a la vez que edita a otros autores.
Es un ejemplo claro de que se puede dedicar una vida al juego, apelando a la idea de ganar menos dinero, pero siendo más feliz. No deja de verlo como un producto, puesto que es lo que más le motiva.
¿Un juego a partir de una temática o de una mecánica?
Para Pedro Soto, un juego surge de una temática. A partir de ahí, aplica mecánicas. Confiesa como dentro de Looping Games, Perepau Llistosella aporta las mecánicas y él las temáticas, al contrario que lo que ocurre con el autor Alberto Corral.
Un tema siempre será lo más importante, puesto que mecánicas no hay muchas (de ahí que siempre se repitan). Los jugadores compran tras sentirse atraídos por un tema, por no tener uno así en su estantería. Por su parte, reconoce como «un 80% de los jugadores tienen el gen de creador».
Virus! nació de una temática. Santi Santisteban desvela como su origen está en un juego de tablero de naves espaciales. Para Manu Sánchez, lo que vende es el poder de la narrativa, la historia y el apartado visual. Afirma que «el equipo es lo que hace un buen juego».
LA PRESENTACIÓN A UN EDITOR
Presentar una idea ya creada a un editor es una parte importante del proceso, a menos que se quiera autopublicar. Los tres lo tienen claro: es un error contratar a un ilustrador antes de presentar el prototipo a la editorial.
«Meter dinero y tiempo cierra puertas, ya que no le va a permitir al editor adornarlo», detalla Santi Santisteban, al que le llegan numerosos prototipos con mucha frecuencia en su papel como editor. Aconseja no llevar nunca un producto cerrado. «Un juego menos posible tiene muchas más posibilidades».
Confiesa como es mejor abusar de las tijeras que de añadir cosas, ya que menos acostumbra a ser más. En ocasiones, es preciso enseñar un prototipo en el momento adecuado y a un editor adecuado.
Para quienes estén creando un juego de mesa, recomienda hablar con alguien que entienda antes de presentar un prototipo. Pedro Soto explica que es mejor no llevarlo dibujado por nadie y no invertir esfuerzo en algo que no se va a utilizar. Al fin y al cabo, ni siquiera él dibuja sus prototipos. Manu Sánchez expone como los juegos más baratos tienen más posibilidades de producirse.
El proceso de ilustrar
Una vez plasmada la idea en un papel y encontrado un editor, llega el momento en que a un ilustrador le llega un prototipo. ¿Qué se hace con él?
Para Pedro Soto existen dos tipos de editores: el que confía y el que quiere algo muy específico. Personalmente, trabaja muy bien con los dos, aunque reconoce tener problemas con los que no saben lo que quieren. Con aquéllos que dan libertad creativa, pero después no están contentos con el resultado.
Respecto a las técnicas a utilizar, en su caso cada vez recurre menos a la libreta, dando prioridad al ordenador. Dibuja por su profesión y nunca por afición. La clave de Santi Santisteban es confiar en todos los profesionales en torno a un juego de mesa.
¿Publicación directa o ‘crowdfunding’?
Una vez que el editor da el visto bueno al ilustrador, surge la gran pregunta: ¿publicación directa o campaña de búsqueda de financiación?
Un ‘crowdfunding’ no es el medio favorito de Santi Santisteban. Al fin y al cabo, ellos hicieron uno con únicamente tres personas, a la hora de crear Virus!, que acabó saliendo bien. Son numerosas las opciones a valorar, incluyendo los gastos de envío.
Pedro Soto ve una campaña como un sentimiento de comunidad. La editorial ya tiene una lista de correos, traducida en clientes. Con su experiencia en ellas, afirma que es preciso decir las cosas claras, presentar un juego muy perfilado y aprovechar la ocasión para preguntar cosas a los mecenas, en busca de ideas.
A pesar de tratarse de un medio ideal para la producción de un juego, no todo ha salido como debería. Como anécdota, tener cartas dibujadas con el rostro de los mecenas le cerró la puerta, en una ocasión, frente a las editoriales internacionales. Así, cree que no volvería a recurrir a esta recompensa.
LOS MEJORES CONSEJOS
Manu Sánchez recomienda, a los futuros autores, que hagan algo que realmente les guste. «Si lo disfrutas, saldrá mucho mejor». Santi Santisteban expone como hacerse editor siempre es una opción, pero preguntando antes a otros.
Explica como todos están dispuestos a ayudar a quien lo necesite, dado que «las editoriales españolas no son competencia». El nombre de un creador siempre debe estar en portada, promoviendo el valor de la autoría.
Pedro Soto expone como debe tenerse clara la fórmula de «menos dinero, más felicidad». También, que una primera tirada siempre servirá para cubrir costes. Al fin y al cabo, un juego de mesa lleva más gastos de los que imaginamos.