En un juego de subastas, es habitual que los participantes realicen sus pujas para llevarse los bienes deseados, a los que sacarles provecho a lo largo de la partida. Senators respeta la fórmula clásica, pero añade elementos tan originales como para reinventar el género. Reseñamos esta propuesta.
EN LA REPÚBLICA DE ROMA
Senators es un juego de mesa de 3 a 5 participantes, con competiciones de 40 minutos, recomendadas a partir de los 10 años. Lo firman Haig Tahta y Rikki Tahta (Coup, El Portero Baldomero), con ilustraciones de Pascal Quidault.
Publicado por Ferti Games, su versión en castellano corresponde a DMZ Games. Ya disponible, nos traslada a la República de Roma en busca de apoyos en el Senado. En una época marcada por las guerras, será preciso invertir la riqueza en la compra de senadores.
Las subastas son el eje central del reto, en esa lucha por ser el único líder. Las extorsiones a los rivales, las ventas y los apoyos completan el título, junto a los siempre impredecibles eventos.
SENATORS: UNA PARTIDA
Antes de empezar, se colocan los tableros en el centro para formar el escenario. Encima de cada uno, se deja su correspondiente mazo. Tras situar a un lado los eventos y los talentos (monedas), cada jugador recibe una pantalla y sus marcadores. El de recuento de senadores ocupará la quinta casilla.
Obtienen una carta de cada uno de los tres mazos de recurso y tantos talentos como correspondan al orden de turno, para dejarlas detrás de su pantalla. Comienza el juego. El turno de cada participante consta de dos fases.
1. Evento.
Se descubre la primera carta de evento y todos resuelven su efecto. Implican la pérdida de talentos o de cartas de gobernador y llevan a realizar pujas especiales, entre otras opciones. Las cartas de guerra se quedarán a la vista para llevar un recuento.
2. Realización de una acción.
El jugador escoge entre iniciar una subasta, una extorsión o una venta. Con la subasta, se muestra una carta de cada uno de los cuatro mazos. El participantes de la izquierda, haciendo uso de sus marcadores, indica cuánto está dispuesto a pagar por cada carta, seguido por los demás.
Al llegarle el turno al jugador activo, se llevará las cartas por las que nadie haya pujado. De las otras, deberá elegir entre vender la carta a quien más haya pujado por ella o adquirirla, pagando esa cantidad a ese mismo jugador. Pasarán a su lado de la mesa, boca arriba.
Con una extorsión, recibe tres talentos. Podrá realizar una oferta a cada jugador por una de sus cartas visibles, colocando encima tantas monedas como considere oportuno. El dueño podrá vendérsela, quedándose esas monedas, o conservarla, pagando ese mismo precio al jugador activo. Las cartas de recurso vendidas pasan a estar boca abajo.
Al llevar a cabo una venta, los demás también pueden realizarla pagando cinco talentos al jugador activo. Es posible vender grupos de tres cartas que coincidan en color o en valor. Se suma el valor de las tres cartas para recibir esa misma cantidad de monedas. Los números consecutivos reportan 15 monedas adicionales.
Con esta acción, también es posible comprar senadores (a cambio de diez monedas cada uno), avanzando el marcador, y activar las cartas de ministerio que se quiera, descartándolas tras su uso. Permiten robar senadores, sustituir recursos o realizar ventas especiales, entre otros efectos.
En cualquier momento, los jugadores podrán perder senadores para recibir cinco talentos por cada uno. Si alguien se queda sin ellos, queda eliminado de la partida. Se repite la misma mecánica hasta aparecer una cuarta carta de guerra, en la fase de eventos. El vencedor será quien tenga más senadores.
SENATORS: CONCLUSIONES
Declaro la guerra, hasta el final de los tiempos, al jugador amarillo. No contento con hacerme pagar por el grano más caro de la historia, ahora trata de arrebatármelo. El muy ricachón lo tenía todo pensado. Me ha dejado sin monedas para optar por una extorsión. O pago seis talentos por algo que ya tengo o ya puedo despedirme de él.
Como era de esperar, ya forma parte de su mostrador. A los dioses tampoco les debe de haber parecido algo lícito. Acaba de iniciarse una cuarta guerra y, con ella, la partida ha terminado. Parece que estábamos tan obsesionados con esa valiosa carta, que no hemos sabido ver que el tiempo se agotaba. Con victoria para el verde.
Senators se define como un juego de subastas, con una enorme interacción entre participantes (como viene siendo habitual en las creaciones de Rikki Tahta). Permite fastidiar, y mucho, a los rivales, algo que agradecerán los más competitivos. Aunque recurre a la sencillez de ejecución propia del género, está repleto de posibilidades tácticas.
De forma resumida, es preciso comprar recursos, organizarlos en grupos de tres, y venderlos. Así conseguiremos el dinero necesario para la compra de senadores que es, en definitiva, el objetivo final. Ahora bien, no todo el dinero se obtiene así ni todos los senadores llegan de la misma manera.
Una de las peculiaridades de esta novedad respecto a sus compañeros es que no hay nada seguro. Jamás. Sacarle el máximo provecho a una subasta, con la adquisición de cartas, no garantiza conservarlas. Igual que han llegado se van, ya sea mediante extorsiones o eventos. De poco importa a quién pertenezcan o cuánto se haya pagado por ellas.
La interacción con el banco decrece, en favor del intercambio o robo continuo de monedas y cartas entre jugadores. Una ronda nunca comenzará ni terminará igual, para bien o para mal.
Aunque no hay trucos infalibles para el éxito (todo dependerá de la competidores que sean los rivales), sí que ayuda contar siempre con alguna moneda. Esa combinación entre adquisición y «defensa» puede sacarnos de más de un aprieto. También es importante vender lo antes posible, una vez que hayamos obtenido el trío de cartas deseado.
El nivel de riesgo que queramos asumir nos lleva a vender cartas por pocas monedas, o a esperar para obtener unas cuantas más, aunque podamos perderlas. Senators puede acabar de un momento a otro, por lo que esa espera, aunque sólo sea de un turno, llegaría a ser un verdadero error. Las ventas en los turnos de los demás, aunque resulten caras, ahorran un valioso tiempo.
Jugar con las cartas ocultas (sobre todo con las del reparto inicial) supone una ventaja. Crea una relación con el despiste que, si se sabe aprovechar, puede ayudar mucho. No saber qué escondemos confunde a los demás. Los planes ya no serán tan obvios y, por tanto, nuestras cartas podrían librarse de una extorsión de las gordas.
Optar por la pérdida de senadores a cambio de monedas no sólo será visto como una forma de recuperarse económicamente. Desde la primera partida, los jugadores se darán cuenta de que pueden sacar el máximo partido a las maravillosas cartas de ministerio. Si pierdo un senador, el jugador de mi derecha ya no podrá utilizar al censor contra mi para robarme uno…
Todo es cuestión de experimentar, pensar y valorar. Una carta ganada puede no servirnos demasiado, pero no por ello es preciso venderla en una extorsión. Tan importante es ver la utilidad que podemos darle como la que puede darle el comprador. Conservarla echaría por tierra su plan más perfecto, algo de lo que disfrutarán los más expertos.
La estrategia es un arma muy poderosa en una carrera a contrarreloj repleta de sorpresas. La disposición aleatoria de las cartas de evento y el reparto de esos recursos iniciales crearán partidas muy rejugables y distintas una de otras. Porque no es lo mismo comenzar con un conflicto civil (con su pérdida de monedas para todos) y con un grano, que con una guerra y un ganado.
Los mazos centrales también contribuyen a crear esa sólida relación entre rejugabilidad y riesgo. Es lógico que en los primeros turnos apostemos por una subasta, pero nadie nos dice que vaya a ser favorable a nuestros intereses del momento que, por cierto, varían dentro de una misma competición.
Deteniéndonos en las subastas, y como otro de sus elementos a favor, es importante recalcar que son cortas y directas. Sólo tienen una ronda, lo que contribuye a que no se alarguen hasta el infinito. La compra y venta entre los jugadores es uno de los aspectos que más gustan y sorprenden a quienes lo han probado.
El azar, en este caso, es el mejor compañero que podía tener la estrategia para inhabilitar planes que fueron eficaces en encuentros anteriores. Sin embargo, puede reducirse a la hora de llegar hasta el final de la partida. Con la llamada variante anti azar, la aparición de las cartas de guerra estará más o menos controlada para evitar sustos. Ese riesgo que da la vida a muchos jugadores, supondría un drama para otros.
No es la única modificación. Senators también incluye cartas de apoyo. Siguiendo el orden inverso, cada jugador seleccionará una entre las disponibles, para beneficiarse de su efecto durante toda la partida. No sólo aporta una ventaja, sino que determinará la estrategia a seguir, pudiendo especializarnos en algo.
Siguiendo con los aciertos, encontramos una temática muy atractiva, reflejada en una perfecta estética. No han hecho falta grandes complicaciones para trasladarnos a la Antigua Roma. Atrapará a los amantes de esta época y alimentará la curiosidad de quienes apenas se han acercado a ella.
Las ilustraciones, aunque trabajadas, ceden el máximo protagonismo a la jugabilidad con iconos muy intuitivos y textos breves y claros. Los puntos de las cartas facilitan su identificación, también de cara a su preparación, por lo que no nos llevará más de dos minutos tenerlo todo listo.
Sus componentes también respetan esa simplicidad. No revolucionan, pero son resistentes y funcionales. Se completan con un manual de instrucciones muy bien explicado, repleto de ilustraciones y aclaraciones.
DMZ Games nos acerca un juego muy cuidado en todos los aspectos. Es capaz de volver a enganchar en el sistema de subastas a quienes ya creían haberlo explotado al máximo y a atraer a nuevos jugadores. Éstos deberán saber que empiezan a lo grande, por lo que otros títulos con mecánicas similares podrían llegar a decepcionar después.
La enorme cantidad de sorpresas y momentos inesperados, la reducción del peso de la banca, la enorme interacción, las pinceladas del despiste y de la colección de cartas, su rapidez de ejecución y las numerosas posibilidades estratégicas son las responsables de que estemos ante un juego que no debe pasar desapercibido. Ni en jugadores casuales ni, sobre todo, en expertos.
No sería justo calificarlo como un juego de subastas más, ni que sólo llegase a ser disfrutado por quienes adoran su temática y contexto. Es una adictiva competición repleta de nervios y tensión, capaz de abstraernos por completo de la realidad y de hacernos ver que dentro de una misma mecánica puede haber enormes diferencias si hay un buen trabajo detrás.
COMPONENTES DE JUEGO
- 54 Cartas de Recurso
- 22 Cartas de Evento
- 15 Cartas de Ministerio
- 9 Cartas de Apoyo
- 5 Cartas de Ayuda
- 48 Monedas
- 25 Marcadores
- 4 Tableros de Senado y Mercado
- 5 Pantallas de Jugador
- Instrucciones (castellano)
2 thoughts on “Senators: la reinvención de las subastas desde la Antigua Roma”
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