Plano Detalle: Truco o Trato

Truco o Trato

No es necesario que Halloween esté cerca para querer hincharse a caramelos. Truco o Trato nos traslada a una de las noches más divertidas del año, en una competición por los mejores dulces entre 2 y 4 jugadores, a partir de los 7 años.

En la piel de El Gato Negro, El Juez, Dr. Jekyll y Mr. Hyde, guiaremos a los monstruos más terroríficos por el vecindario, para que regresen con una cesta repleta de caramelos. El que es el segundo juego de la colección de SmartPlay Editorial, iniciada con El Aprendiz de Merlín, recurre al ‘draft’ y al cálculo simple como elementos principales.

Creado por Enrique Gil e ilustrado por Diego Burdío, acaba de llegar a las tiendas. Tras la reseña publicada hace unos días, donde expusimos nuestras conclusiones, resumimos su mecánica en este Plano Detalle. Compuesto por 9 imágenes, sirve como aproximación a sus reglas.

 

GALERÍA DE IMÁGENES DE TRUCO O TRATO

Truco o Trato
Componentes de juego.
Truco o Trato
Antes de empezar, se prepara el escenario.
Truco o Trato
La partida se inicia repartiendo seis cartas de monstruo a cada jugador.
Truco o Trato
De forma simultánea, bajarán una carta a la mesa. Se pasan las restantes al de la derecha.
Truco o Trato
Bajan otra carta. La combinación de sus colores debe dar como resultado uno de los mostrados en la carta de vecindario visible.
Truco o Trato
Quienes cumplan la condición, lanzan el dado. Suman el resultado al valor de sus monstruo (con sus correspondientes modificadores).
Truco o Trato
Se gira la carta de vecindario. El que haya reunido más puntos toma los caramelos indicados para la primera posición, y así sucesivamente. Esta carta también determina quién será el propietario de la calabaza, clave para resolver empates.
Truco o Trato
Se repite la misma mecánica hasta que se completen todas las cartas de vecindario.
Truco o Trato
Se revelan los caramelos obtenidos para compararlos con el gusto del personaje. Sus favoritos suman dos puntos; los que no le gustan restan uno y los demás no puntúan. El vencedor será quien sume más puntos. Como regla opcional, pueden utilizarse las habilidades de los personajes.