Pablo Garaizar: la psicología en el diseño de juegos de mesa

psicología juegos de mesa

Las matemáticas no son la única ciencia a aplicar a la hora de diseñar un juego de mesa. La psicología también debe estar presente, tal y como defiende Pablo Garaizar, autor de MOON.

 

LA IMPORTANCIA DE LA PSICOLOGÍA

El pasado mes de abril, Pablo Garaizar nos hablaba de la necesidad de apostar por una educación informática a través de los juegos de mesa, como profesor encargado del Departamento de Telecomunicaciones en la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto e investigador en Deusto Learning Lab.

Dejando a un lado la informática, también es experto en psicología. Durante Protos y Tipos 2019, ofreció la charla Aspectos psicológicos en el diseño de juegos de mesa. Como su propio nombre indica, sirvió para aplicar curiosos conceptos a la creación de juegos, tras iniciar un paseo por la parte fisiológica del cerebro humano y el sistema nervioso.

La percepción

En palabras de Pablo Garaizar, en relación a la percepción, el cerebro rellena las zonas ciegas. Teniendo en cuenta que la información se envía mediante parejas de colores, son habituales los problemas de visión.

Para que no obstaculicen en la creación de un juego de mesa, aconseja diseñar en blanco y negro para, más tarde, añadir color. En caso de no funcionar, las claves visuales pueden servir de gran ayuda de cara a la identificación. «Lo que ve el ojo no es lo que el cerebro percibe», explica.

El espacio en blanco también resulta muy importante por dos aspectos: la reducción de la sobrecarga mental y la simplificación como forma de mejorar la comprensión. Dado que el cerebro detecta problemas y anomalías antes de darnos cuenta, bromea con la utilidad de contar con alguien con trastorno obsesivo compulsivo cerca.

Aplica la doctrina Gestalt al proceso, al aconsejarnos tener en cuenta los principios de proximidad, semejanza y cierre. La continuidad, la relación entre figura y fondo, la simetría y la regularidad son vitales a la hora de buscar la claridad, de tal forma que se ayude al jugador a identificar y a reconocer elementos.

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El proceso de memorización

Teniendo en cuenta que el contenido se pierde después de los 30 segundos en caso de no repasarse, por la memoria a corto plazo, ofrece algunas claves para potenciar la memoria a largo plazo en los juegos de mesa.

Contar historias dentro del juego ayuda, así como optar por una organización conceptual. Deberán tenerse en cuenta los niveles de procesamiento y que en una primera partida no se conocen las reglas. Lo primero y lo último será lo que más se recuerde. Las repeticiones también son de gran importancia.

El aprendizaje

«Que un juego no sea adictivo no significa que no sea divertido». El autor relaciona esta idea con la definición de aprendizaje y con algunos experimentos, como los de Pavlov o Skinner.

Lo define como un proceso que pasa por la adquisición, la extinción y la recuperación momentánea, por lo que el repaso constituye una parte esencial. Así, a la hora de obtener críticas sobre el juego, es importante que se produzcan justo después de la acción.

Los juegos de mesa deberán contar con reforzadores de segundo orden, entre otros elementos. Concreta como es habitual que nos obsesionemos con algo al jugar, como la inversión en acciones aunque supongan un pequeño beneficio, lo que tendremos que tener presente al diseñar y al explicar, mediante programas de refuerzo.

Con muchos retos y pocas habilidades, estaremos generando estrés y ansiedad. Con muchas habilidades y pocos retos, aparece el aburrimiento en el jugador, de ahí que haya que apostar por un equilibrio. Aconseja eliminar todo lo superfluo, ya que dificulta el aprendizaje.

Pablo Garaizar

La toma de decisiones

«Los juegos son divertidos porque se toman decisiones», expone Pablo Garaizar. Esta idea sirve para explicar como no debemos desactivar la ilusión por decidir para continuar con un recorrido por la figura del jugador.

Detalla como se nos dan muy mal la probabilidad, la estimación de la causalidad y la valoración de pérdidas y ganancias. Los jugadores tenemos efectos de anclaje, que implican una tendencia a confiar en la primera información obtenida y a conceder más valor a lo que tenemos que a lo que podemos conseguir.

Aparecen la aversión a la pérdida, ya que preferimos una ganancia segura al riesgo, y los remordimientos, puesto que llegamos a evitar la toma de decisiones por miedo a equivocarnos. Nos molesta mucho fallar después de haber cambiado de opinión.

La falacia del apostador también está presente, creyendo que los sucesos aleatorios pasados afectan a los futuros. Concluye como tendemos a pensar en los costes, al pensar como abandonar una estrategia implica perder todo lo que se ha invertido en ella.

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