Nottingham 2084: la equilibrada planificación de un reto asimétrico

Nottingham 2084

Cuando el futuro se convierte en el presente, es hora de reaccionar. En el año 2084, los robots someten a la población. Como en toda situación apocalíptica que se precie, los supervivientes conforman una resistencia, movida por la esperanza.

El combustible es el elemento más valioso en la ciudad y ningún bando va a dejarlo donde está. Cada uno tiene detrás unos intereses por los que pelear e incluso dejarse la vida, sacrificando todo lo que tienen. Reseñamos Nottingham 2084, juego de mesa en forma de prototipo.

 

UNA COMPETICIÓN ENTRE DOS BANDOS

Nottingham 2084 es un juego de tablero de 2 a 4 participantes, con retos de 30 a 40 minutos. Creado por Fran Ruiz (Justice League: Dawn of Heroes y Portal of Morth), cuenta con ilustraciones de Ramón Redondo.

Se trata del primer proyecto de R12 Games, estudio de creación de juegos formado por Buster Lehn, Fran Ruiz y Juan José Martínez. Para convertirlo en una realidad, recurren a una campaña de búsqueda de financiación en Verkami. Su precio es de 27 euros, con gastos de envío a España incluidos.

Nottingham 2084

Los mecenas lo recibirán en los meses de otoño, siempre y cuando supere su objetivo, marcado en 5.000 euros. Se trasladarán a un mundo futurista, donde la corporación de robots Nott Corp ha sometido a la población. Mientras busca hacerse con el poco combustible que queda en el planeta, el grupo The Merry People trata de pararles los pies.

Liderados por Robin, este pequeño grupo de humanos tiene la misión de devolver la esperanza a la humanidad, asegurando el combustible. Se crea una competición asimétrica entre ambos bandos.

 

NOTTINGHAM 2084: UNA PARTIDA

Se deja el tablero en el centro, con una ficha de combustible en cada refugio y torre y dos por plaza. Las demás conformarán la reserva, junto a las cartas de recolector. Su correspondiente ficha ocupa la base de la izquierda.

Se reparten los personajes y las mochilas, en función del número de jugadores. En partidas a dos, quien controle a The Merry People se queda con Robin, mientras que liderar Nott Corp implica manejar a SHR-FF y a GYG-BRN, representados en una única carta.

En competiciones a tres, se crearán retos de dos contra uno. Se toman las cartas por el lado indicado, de tal forma que quien esté solo controle a dos personajes, a través de dos cartas. A cuatro, se crean luchas de dos contra dos, con un personaje por persona.

Cada jugador recibe sus objetos y cada facción una pantalla y su mazo de eventos, del que robar dos cartas. Ambas serán comunes para los miembros de un mismo equipo. Las fichas de The Merry People en juego se sitúan en escondites diferentes; las de Nott Corp en bases distintas. The Merry People empieza la partida.

Nottingham 2084

LAS POSIBILIDADES DEL TURNO

Durante el turno de una facción, sus jugadores realizan acciones, eligiendo el orden de actuación. Cada personaje cuenta con un determinado número de puntos de acción. Podrá invertir cada uno en moverse a una casilla adyacente o en guardar combustible en su almacén. Los objetos y eventos no tienen coste.

Movimiento y almacenamiento

El movimiento a una casilla adyacente implica guardarse una ficha de combustible en la mochila, siempre que esté en una casilla acorde con su facción y que tenga espacio en ella. Así, los personajes de The Merry People guardarán combustible en las torres y en el recolector. Los de Nott Corp en refugios y plazas.

Un personaje no puede pasar por una casilla ocupada por otra facción si no tiene prioridad. Al tenerla, roba de la mochila del contrario tanto combustible como pueda almacenar y envía al rival a una casilla adyacente. The Merry People tiene prioridad en los refugios y Nott Corp en todas las demás ubicaciones.

Pasar todo el combustible de la mochila al almacén tiene un coste de un punto de acción. The Merry People deberá estar en una plaza para realizar el traspaso y Nott Corp en cualquier base. Las fichas se dejan detrás de las pantallas.

Nottingham 2084

Objetos, eventos y habilidades

En cualquier momento del turno, los jugadores podrán gastar los objetos de su mochila. Les permiten obtener acciones adicionales. Hasta su siguiente turno, The Merry People podrá moverse por el tablero de forma oculta con la fecha, mientras que Nott Corp cierra una ubicación para la facción rival con el Dron Guardián.

También podrán utilizar cartas de evento si se cumplen los requisitos de ubicación. Sirven a modo de ventaja o para fastidiar al contrario. Por su parte, cada facción cuenta con una serie de habilidades.

The Merry People podrá entrar a los escondites sin gastar un punto de acción (para salir tendrá que gastarlo). Al entrar a una base robará tanto combustible del almacén del contrario como espacio libre tenga en la mochila.

Nott Corp podrá gastar un punto si está en la misma casilla que el recolector para pasarle todo el combustible de la mochila. Podrá subirse a él y ser movido sin gastar puntos.

FIN DEL TURNO

Al final del turno de cada facción, se desvela una carta del recolector para avanzar esta ficha tantas casillas como se indiquen, recogiendo el combustible que encuentre a su paso. Se añaden fichas de combustible a los espacios señalados. Cuando el recolector llegue hasta una base, deja en el almacén de Nott Corp todo el que haya recogido.

Al completar la vuelta, los jugadores recuperan sus objetos. Cada facción roba, además, una nueva carta de evento. Se repite la misma mecánica hasta agotarse el mazo del recolector. Se descubren las pantallas y el bando con más combustible se convierte en el ganador.

 

NOTTINGHAM 2084: CONCLUSIONES

Cuando el recolector complete su segunda vuelta, todo habrá terminado. No es por meter presión, pero el destino de la humanidad está en nuestras manos. Como mi maestra me enseñó, la supervivencia global se encuentra ligada a la individual.

Los robots imponen. Y mucho. Ya han cometido todo tipo de atrocidades y lo seguirán haciendo mientras recolectan el preciado combustible. Os propongo un plan: despistarles y entrar en sus bases, robando el combustible directamente de su almacén. No será fácil, pero será la única forma de compensar nuestra desventaja.

Nottingham 2084

Los espacios de nuestras mochilas son limitados, al igual que los objetos de los que disponemos. Lo mejor será que planeemos cada paso, jugando contra lo que también está en nuestra contra: el tiempo. Si algo nos caracteriza es la valentía y el amor por nuestra especie, razones más que de peso para luchar. Para ganar.

Nottingham 2084 es una competición asimétrica entre dos bandos: el supuesto bien contra el supuesto mal. Se resume en emoción, tensión y nervios, con experiencias capaces de aislarnos del mundo exterior. Sólo existe una ciudad por recorrer, con la ficción absorbiendo terreno a la realidad.

El primer paso es tomar partido. La elección de un bando implicará concentrar nuestro esfuerzo en su objetivo. En asimilar sus puntos fuertes y débiles para elaborar una estrategia infalible. Al fin y al cabo, se trata de un juego asimétrico, donde vencerá el que mejor aproveche sus opciones.

Estamos ante un juego de mesa de reglas sencillas, pero con bastantes puntos a recordar. Sabremos que en el turno invertiremos puntos de acción en el movimiento y en el almacenamiento. Los objetos y los eventos no tendrán coste. A partir de esta base, la libertad será la gran protagonista de la competición. Por tanto, los planes válidos son numerosos.

The Merry People podrá tomar una posición atacante, invadiendo las bases en el momento oportuno, o recoger combustible aprovechando los escondites. Nott Corp, por su parte, podrá perseguir a los buenos (aprovechando su preferencia en casi todo el tablero) o proteger sus bases. Cualquier táctica, si se lleva a cabo de forma correcta y meditada, puede funcionar.

Tal vez, en una primera partida nos cueste trabajo recordar esos elementos. ¿Dónde podía recoger recursos The Merry People? ¿En qué zonas es posible almacenar? ¿Qué hacía este objeto? A partir de la segunda, todo habrá quedado asimilado. La lógica desempeña un papel fundamental.

Nottingham 2084

En su prototipo, las pantallas cuentan con una guía esquemática, presentada mediante claros iconos. En ella, se recuerda todo lo relacionado con cada bando. Es recomendable, por tanto, que esas ayudas se mantengan en el juego final.

Los principiantes y los niños (siempre que no sean demasiado pequeños) valorarán sus turnos estructurados. Ya los expertos (o ellos mismos tras un par de partidas) sacarán el máximo provecho a todas las posibilidades.

Nottingham 2084 tiene más opciones de las que parece a simple vista. Los objetos no ofrecerán los mismos resultados en unos momentos que en otros, ni tampoco los eventos. El riesgo puede traducirse en grandes resultados, pero también el ahorro de cara al futuro. El hecho de que el espacio en la mochila y esos objetos y eventos sean limitados es uno de los grandes atractivos.

Como suele ocurrir en estos casos, la máxima diversión llega al buscar los mejores momentos. Cuando el recolector complete su primera vuelta, recuperaremos objetos y robaremos una nueva carta de evento. Así, es importante gastar los valiosos objetos a tiempo.

La experiencia cambia por completo en un bando y en otro. También, en función del número de jugadores. Vayamos por partes. Tras disputar una partida con un bando, lo habitual es probar con el otro. Estaremos deseando mostrar lo que podemos hacer desde el otro bando y dejarnos sorprender por sus opciones.

Controlar cualquiera de ellos será más complicado de lo que parece. La forma de jugar del contrario será motivo más que suficiente para cambiar de plan sobre la marcha. La improvisación, en base a unos recursos, resulta esencial. ¿Ya hemos jugado con los dos bandos? La rejugabilidad no se acaba.

Nottingham 2084

Ésta llega con el robo de las cartas, tanto de evento como de recolector. De esta forma, el combustible no estará siempre en las mismas zonas ni el recolector avanzará igual. En unos retos, se hinchará a robar combustible. En otros, llegará a las bases vacío. Será tarea de The Merry People centrarse en él en los primeros casos.

En todos los demás puntos, no hay rastro del azar. No lo necesitaremos, puesto que con ambos aspectos ya tendremos partidas más que distintas. Si jugamos con un número diferente de participantes, con mayor motivo.

En las competiciones a dos, se crearán duelos rápidos y directos. El «bueno» controlará a Robin y el «malo» a los dos robots como un personaje con dos fichas. El único requisito es que éste nunca podrá gastar todos sus puntos en un mismo robot.

A tres, el «malo» también manejará dos fichas de robots, aunque como si se tratase de dos personajes. A cuatro, todos controlaremos uno. El resultado es un juego que alcanza su máximo esplendor en las partidas a dos jugadores. ¿El motivo? Las decisiones individuales.

No habrá efecto líder entre un mismo bando, ya que será cada uno quien decida qué hacer en cada turno. Cuando hay más jugadores, es habitual que aparezcan las diferencias de opinión en un mismo grupo. Llegarán a la hora de decidir quién empieza en cada ronda, al colocar nuevos recursos y, sobre todo, a la hora de jugar unos eventos que son comunes.

Si sabemos cooperar, todo irá bien. De lo contrario, el caos hará su aparición. Ya se sabe, las diferencias dentro de un mismo bando pueden llegar a costar muy caras, traduciéndose en la ventaja más poderosa para el oponente. Esto no implica que no pueda jugarse por equipos, ni mucho menos, sino que no siempre estaremos de acuerdo en el camino tomado.

Puesto que la libertad es uno de los grandes puntos de Nottingham 2084, serán los amantes de los duelos quienes lo expriman al máximo. Lo mejor es que, independientemente de cuantos juguemos, los dos bandos están equilibrados. Ésta es una parte fundamental cuando se trata de ofrecer juegos asimétricos, ya que un pequeño detalle podría hacer que todo cayese.

Para empezar, el número de acciones y los espacios en las mochilas no son los mismos para dos jugadores que para tres. Los de tres, tampoco lo son respecto a los de cuatro. Esta organización es fruto de un exhaustivo trabajo de testeo. Por su parte, las habilidades de los personajes se complementan a la perfección.

Un bando no será más poderoso que otro, aunque pueda parecerlo. Los puntos fuertes de uno se aprovechan de las habilidades de otros, y a la inversa. Por ejemplo, tener dominio en buena parte del tablero se compensa con poder robar directamente del almacén del contrario.

Como ya hemos visto, es la forma de jugar la que hace que uno empiece a destacar sobre el otro, no las reglas. Puesto que el azar es casi inexistente, lo más reconfortante será tener un control máximo y convertir el esfuerzo en victoria.

Con ello, Nottingham 2084 es un título altamente rejugable, con unas reglas muy cuidadas y equilibradas. Ofrece retos adictivos, con los que cumplir las expectativas y las necesidades de los habituales de la estrategia. Su sencillez de reglas también sirve para introducir a los demás en la planificación táctica de acciones. 

Nottingham 2084

Las simplicidad a la hora de administrar los puntos de acción juega a su favor, evitando turnos pesados y largos. La rapidez es, por tanto, otro de los elementos a valorar. Como ya hemos visto, funciona muy bien a cualquier número de jugadores. Aunque brilla al máximo a dos, a tres y a cuatro será interesante aplicar los beneficios de la cooperación.

Aunque estamos ante un juego en forma de prototipo, su esencia y mecánicas no podían estar mejor definidas. Juegan con el factor sorpresa y con la gestión del espacio, a la par que requieren de buenas dosis de observación. Saber cuantas fichas puede haber recolectado el enemigo puede ser importante a la hora de iniciar un robo eficaz.

Se completan con un diseño funcional y atractivo. No hay lugar para las dudas, ni en el práctico tablero ni en las cartas, a la vez que se ofrecen ilustraciones elaboradas al detalle.

Con todo, podemos encontrar una base en el clásico juego del gato y el ratón. Nottingham 2084 toma prestadas la emoción y la adrenalina, para trasladarlas a un mundo futurista protagonizado por personas y robots, que interaccionan al máximo entre ellos.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 18 Cartas de Recolector
  • 14 Cartas de Evento
  • 4 Cartas de Personaje
  • 4 Cartas de Mochila
  • 40 Fichas de Combustible
  • 14 Fichas de Objeto
  • 4 Fichas de Personaje
  • Ficha de Recolector
  • 2 Pantallas
  • Tablero
  • Instrucciones

La imágenes corresponden a su prototipo, por lo que su diseño final podría variar. 

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