Desde el día en que nací, tengo un objetivo claro: acabar con Zhoor. Con el poderoso y malvado Zhoor. Mi entrenamiento comenzó siendo muy pequeña. Me enseñaron a utilizar la fuerza bruta, de ahí que haya vencido, casi sin problemas, a todo el que ha osado enfrentarse a mí.
La espada se ha convertido en mi fiel compañera de batallas. Pocos podrían levantarla, dado su elevado peso, pero yo consigo que baile en cada batalla, como si de una pluma se tratase. Ambas estamos preparadas para cumplir con el destino. Reseñamos The Chronicles of Run.
LOSETAS, CARTAS Y FICHAS
The Chronicles of Run es un juego de mesa para 2 jugadores, con partidas de 30 a 45 minutos, recomendado a partir de los 8 años. Se trata de una creación de José Méndez, ilustrada por Ana del Valle.
Acaba de ponerse a la venta de la mano de Scale Games, una división de Scale 75. Lo hace con componentes independientes del idioma e instrucciones en castellano, inglés, francés, alemán e italiano.
Tomando como referencia el universo de miniaturas con su mismo nombre, nos sumergimos en una lucha entre el Caos y el Orden. Ambos bandos se disputan el destino de Run, haciendo uso de poderosos personajes.
THE CHRONICLES OF RUN: UNA PARTIDA
Las losetas de tierra se colocan en el centro, de tal forma que cada una esté adyacente, al menos, a otra. Cada jugador elige bando, tomando sus cartas de personaje y sus fichas de runa. Las ocultará detrás de su pantalla.
Empezando por el jugador con iniciativa, un turno consta de seis fases, a realizar en orden. Se repite la misma mecánica hasta que todas las losetas de tierra contengan dos fichas de runa.
1. Apuesta del primer jugador.
El jugador con la iniciativa coloca una de sus fichas de runa, boca abajo, en un espacio vacío del escenario. Cada loseta se divide en dos espacios y sólo podrá contener una runa de cada jugador.
2. Apuesta del segundo jugador.
El otro participante sitúa otra de sus fichas de runa, boca abajo, en un espacio vacío. Se siguen las mismas normas que en la fase anterior.
3. Revelación.
Ambos giran sus fichas colocadas, de manera simultánea.
4. Invocación.
Se baja la carta correspondiente a cada ficha de runa, boca arriba, de tal forma que el personaje unido a ella ya no pueda volver a ser utilizado.
5. Efectos.
Si lo desean, empezando por el jugador con la iniciativa, pueden llevar a cabo las habilidades de los personajes invocados.
6. Fin del turno.
El siguiente jugador toma la iniciativa, iniciando un nuevo turno.
Al terminar la partida, se procede al recuento de puntos. Se resuelven los desafíos de cada loseta, de tal forma que el personaje con más puntos de destino en cada una se lleva los puntos pertenecientes al territorio. Debe tenerse en cuenta que algunos se apoyarán en distintas habilidades para tener un mayor destino.
Así, podrían ser más fuertes si se encuentran en zona atacante o defensora o en base a los personajes adyacentes. El vencedor será quien haya sumado más puntos de poder tras todos los desafíos.
THE CHRONICLES OF RUN: CONCLUSIONES
Llegó el momento. Si todo sale según lo previsto, Zhoor será derrotado y el bien habrá ganado. Confío en mi fuerza. Si consigo batirme en duelo con el enemigo, sé que podré vencerle. El problema llega al tener que forzar ese encuentro, siendo éste el desafío más complicado.
Mis compañeros y yo tenemos un plan. De esos planificados al detalle, donde cada uno tiene su rol. Yo apareceré pronto, a ver si hay suerte y Zhoor está cerca. De lo contrario, Broin el enano se colocará al lado para intercambiar su posición. El papel de Lisbeth resultará fundamental, puesto que su videncia nos mostrará los planes del contrario.
Por si las cosas se tuercen, contamos con distintos aliados. He de confesar que todo ha sido más rápido de lo que esperaba. Zhoor parece más despistado de lo que imaginaba. El plan ha surtido efecto y ha caído. Me dispongo a celebrarlo cuando veo que todos mis compañeros también lo han hecho.
El mal ha ganado. Su máxima figura ya no está, pero sus súbditos son lo suficientemente fuertes como para continuar con su legado. Se ha sacrificado, al igual que han hecho los míos, con la diferencia de que ellos son más. ¿Cómo hemos podido ser tan estúpidos de centrarnos en un único objetivo, descuidando todo lo demás? Ya nada se puede hacer para frenar el Caos.
The Chronicles of Run es un juego táctico, donde el azar sólo aparece en la creación del escenario para garantizar la rejugabilidad. Por tanto, la estrategia es la gran protagonista. La toma de decisiones es fundamental, de tal forma que tenemos que improvisar sobre la marcha en base a los planes ejecutados por el rival.
Este duelo se enmarca en un atractivo universo de fantasía, con sus elfos, enanos, orcos y guerreros. A través de una mecánica sencilla y estructurada, fácil de asimilar desde la primera partida, se crean competiciones intensas y poco predecibles.
Turno a turno, los jugadores irán colocando sus fichas en el escenario. Siguiendo unas reglas extremadamente sencillas, el único requisito será que cada loseta nunca contenga dos runas de un mismo bando. A partir de ahí, la atención y la concentración se abren paso.
Colocar una ficha lleva muchos aspectos detrás. Podremos situarla en un terreno que proporcione muchos puntos de poder o en uno con menos. Los puntos de destino (fuerza) del personaje ya servirán para darnos las primeras pistas. Así, aunque nada es infalible, es habitual que los más poderosos se sitúen en los mejores espacios.
El terreno no es lo único a lo que atender. Además de poner en práctica la deducción y la intuición, al tratar de adivinar la jugada del contrario, atenderemos a las habilidades de nuestros personajes. Algunos tendrán ventajas a utilizar durante el turno, ya sea en forma de intercambios o de arrastre. Esto nos lleva a comprobar como ninguna posición estará garantizada hasta el final.
Jynz contará con más puntos de destino al colocarse en una zona de atacante, ¿pero quién nos garantiza que vaya a permanecer ahí hasta el final? Irina y Keera, por su parte, nos llevan a mirar a los personajes que tienen en casillas adyacentes. ¿Cuál es el momento perfecto para utilizar a Lisbeth, con su poder de la videncia?
El propio desarrollo de la partida nos dará las claves, aunque el riesgo siempre estará presente. Guardar a los mejores personajes para el final no es el mejor plan, sino crear un lazo entre varios, de tal forma que unos influyan en otros. Preferiblemente, también tienen que interactuar con los contrarios, rompiendo esquemas.
Con ello, The Chronicles of Run no es un juego fácil de dominar. Lo más común es que apenas existan puntos de poder de diferencia entre el atacante y el defensor. Esta pequeña distancia habrá sido fruto de un pequeño fallo o despiste, capaz de cambiarlo todo. De ganar una batalla con Bort. De perderla con Zhoor.
Los personajes cobran vida no sólo con sus ilustraciones repletas de detalles, sino con sus habilidades. Es preciso aclarar que serán necesarias bastantes partidas para despegarse del manual. En cada carta aparece la ficha de runa con la que se relaciona y si es neutral, bueno o malo, pero no hay rastro de los efectos.
Así, tendremos que tirar de memoria hasta que asociemos cada símbolo a una habilidad. Las competiciones, por tanto, se disfrutarán mucho más cuando ya estemos familiarizados con cada personaje. Sólo podremos sacar lo mejor de nosotros mismos cuando hayamos asociado elementos.
La rejugabilidad, no siempre presente en retos estratégicos, es uno de sus puntos fuertes. Como hemos visto, la creación del escenario la potencia. Una estrategia válida en una partida dejará de serlo en la siguiente, no sólo por la disposición de losetas, sino por la forma de jugar de los demás.
Aruh’ka, personaje sin demasiados puntos de destino, será un héroe en las partidas en las que el Keynan del rival esté en juego. Las combinaciones entre personajes (propios y del rival) influirán en el desarrollo de la partida y en el emocionante recuento.
No estamos ante un juego asimétrico, ya que los dos jugadores cuentan con personajes idénticos. Su capacidad para exprimirlos y para combinarlos entre sí, atendiendo a los que ya están en juego y a los que vendrán, será la que determine el éxito o el fracaso.
The Chronicles of Run se traduce en un desafío para mentes despejadas, con una clara influencia de los clásicos duelos. Sus posibilidades, más grandes de las que parece que existen a primera vista, están equilibradas, sin fallos en la ejecución.
A falta de una guía en las pantallas o en las mismas cartas de personaje, estamos ante una propuesta con componentes de calidad y con un gran diseño, capaz de trasladarnos a su universo y de aislarnos del mundo real. Resulta evidente como continuará creciendo, puesto que sus opciones llegan a ser infinitas.
Recomendamos completarlo con papel y lápiz o dados, para facilitar la fase de puntuación, al menos en los primeros encuentros. Estará repleta de bonificadores, por lo que cualquier ayuda siempre es bienvenida.
COMPONENTES DE JUEGO
- 12 Cartas de Caos
- 12 Cartas de Orden
- 12 Marcadores de Runa Caos
- 12 Marcadores de Runa Orden
- 9 Losetas de Tierra
- Instrucciones (castellano, inglés, francés, alemán, italiano)
One thought on “The Chronicles of Run, un duelo entre el Caos y el Orden”
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