Un mafioso se mueve por la ciudad tratando de cumplir sus encargos, con la policía pisándole los talones. Un grupo de exploradores busca un preciado tesoro, mientras tratan de evitar al minotauro.
El U-Boot destruye bases navales, con las patrulleras a pocos metros. Arsène Lupin robará la esmeralda del museo, mientras la seguridad intenta dar caza al ladrón de guante blanco. Estas cuatro casos nos trasladan a escenarios muy distintos, aunque con un elemento en común: la esencia del juego del escondite. Reseñamos 24h.
EL JUEGO DE LOS CUATRO ESCENARIOS
24h es un juego de tablero de 2 a 4 participantes, con retos de 24 minutos, recomendados a partir de los 12 años. Lo firma David Bernal, con ilustraciones de Pablo Tomás.
Ya se encuentra disponible de la mano de Zacatrus!, a un precio de 24,95 euros, con componentes independientes del idioma e instrucciones en castellano e inglés. En su caja de tamaño medio se incluyen cuatro escenarios: La oportunidad de Sonny Sciabola, El guardián del laberinto, Das Boot y El último golpe de Arsène Lupin.
La temática no es la única diferencia entre ellos. Aunque comparten elementos en común, cuentan con sus propias reglas, de tal forma que pueden funcionar como cuatro juegos distintos e independientes.
24H: UNA PARTIDA
El primer paso es escoger uno de los cuatro escenarios para tomar sus componentes (las cartas, divididas en tres partes, son comunes). Los restantes se devuelven a la caja. Como juego asimétrico, cada bando contará con sus propia forma de alcanzar la victoria.
La oportunidad de Sonny Sciabola
Un jugador se convierte en el mafioso. Roba una carta de objetivo, oculta ante los demás. Será en ella donde se indique qué casillas debe visitar para alcanzar la victoria. Toma una hoja de ruta para apuntar, en ella, su casilla de inicio. El marcador de turno se deja sobre el tablero.
Los demás colocarán su coche de policía en el espacio de la comisaria. Cada participante manejará uno o más coches, en función del número de jugadores. El mafioso comienza la partida. Durante su turno, se moverá a una casilla adyacente. Puesto que no dispone de peón, debe anotar en secreto cada movimiento. El marcador de turno avanza un espacio.
Cada coche de policía dispone de dos puntos de acción. Con un coste de un punto, podrá moverse a un barrio adyacente, buscar pistas en el barrio en el que esté (el policía preguntará al mafioso si ha pasado por una casilla específica, marcándola con una ficha de rastro) o interrogar (preguntando al mafioso si ha pasado o no por el barrio).
Colocar un control policial en el barrio del coche, para complicar el movimiento del mafioso, o retirar uno también tiene un coste de una acción, junto al pinchazo telefónico (se tira el dado y, si el resultado es igual o superior a 7, el mafioso dirá el color de una casilla que aún no haya cumplido de su objetivo).
Detener tiene un coste de dos puntos. Se escoge una casilla del barrio en el que esté el coche y, si el mafioso estaba ahí, la partida finaliza, con la victoria para la policía. También vence si se acaban las 24 horas y el mafioso no logra su objetivo. Si lo completa a tiempo, el mafioso gana.
El guardián del laberinto
Los aventureros ocupan las salidas del laberinto y reciben dos puertas cada uno. El minotauro coloca sus fichas de muro en las habitaciones cercanas al tesoro y escribe su posición inicial en la hoja, correspondiente a una casilla central.
Comienzan los aventureros. Cada peón contará con dos puntos de acción, a invertir en moverse a una casilla adyacente y libre o en escuchar, preguntando al minotauro si se encuentra en su habitación o en una adyacente. También podrá investigar, acción con la cual el minotauro revelará su posición con una ficha si se encuentra en la misma habitación o en una adyacente.
Utilizar una ficha de puerta para bloquear espacios de la habitación en la que se encuentre completa las posibilidades. Todas las acciones tienen un coste de un punto. El turno del minotauro consiste en moverse a una casilla adyacente, anotándola, y en avanzar el marcador de turno.
En el momento en que un aventurero llegue hasta el tesoro, lo recoge, sin gastar puntos de acción. De ahí en adelante, el minotauro moverá tres espacios por turno. Ganan si ese mismo aventurero llega hasta una de las salidas.
Por contra, el minotauro vence si los aventureros no escapan con el tesoro, a tiempo, o si da caza al que lleve el tesoro. Al atrapar a otro, ocupando la misma casilla, éste es eliminado de la partida. Si los tres son atrapados, también gana el minotauro.
Das Boot
El jugador con el U-Boot recibe una carta de objetivo, donde se indica qué bases navales debe destruir. Anota su posición inicial en la hoja y deja sus fichas de movimiento y torpedo en las casillas indicadas del tablero. Las patrulleras colocan sus barcos en las bases navales. Cada una dispondrá de una ficha de mina.
Comienza el U-Boot, quien realizará una acción por turno. Podrá moverse a una casilla adyacente numerada y gastar, cuando quiera, las dos fichas de movimiento extra. Cada movimiento quedará registrado en la hoja y en el tablero, con el marcador de combustible.
En su lugar, podrá lanzar un torpedo en línea recta. Selecciona una ficha, en base al alcance, y la coloca sobre el objetivo destruido. Cada patrullera cuenta con dos puntos de acción para moverse a un punto adyacente, activar el sónar (preguntando al rival si se encuentra en uno de los tres espacios adyacentes), colocar una mina submarina en un espacio adyacente o retirar una.
El U-Boot gana si destruye las bases marcadas en su carta. Las patrulleras se llevan la victoria si destruyen al U-Boot con una mina o si éste no alcanza su objetivo.
El último golpe de Arsène Lupin
Arsène Lupin recibe una carta de objetivo. Se indica la casilla en la accede al museo y por cuales puede abandonarlo una vez que haya robado la esmeralda. Escribe su casilla inicial. Los agentes se colocan en cualquiera de las posiciones iniciales (círculos amarillos con contorno negro). Cada uno tendrá dos fichas de detención.
El ladrón empieza la partida. Durante su turno, se moverá a una casilla numerada adyacente libre, ya sea por el museo o por el alcantarillado, siguiendo las flechas. Finaliza avanzando el marcador.
Cada agente tiene dos puntos. Moverse por los puntos amarillos, buscar una pista (preguntando al ladrón si ha pasado por una casilla adyacente y colocando una ficha de rastro) o pedir una tirada de ruido (con un 9 o un 10, Lupin dirá si está en el museo o en el alcantarillado) tienen un coste de un punto.
Detener tiene un coste de dos puntos. Se realiza en una casilla adyacente. Si Lupin no estuviera, se pierde una ficha de detención a favor del ladrón, quien podrá devolverla a su propietario a cambio de un doble movimiento.
Al robar el tesoro, se retiran las fichas de rastro. Arsène Lupin gana si cumple su objetivo, escapando con el tesoro. Los agentes ganan si detienen al ladrón o si éste no logra su objetivo en 24 turnos. También, si consiguen bloquear sus movimientos.
24H: CONCLUSIONES
No todos los juegos pueden presumir de incluir mafiosos, laberintos, submarinos y ladrones de guante blanco en una misma caja. 24h es el resultado de la adaptación de atrayentes temáticas a unas reglas basadas en el nerviosismo, en la tensión y en la emoción.
Su autor no traslada al jugador a la infancia por su ambientación, ni mucho menos, sino por las sensaciones que consigue crear. Le sumerge en un mar de recuerdos, donde permanecer muy quieto para evitar ser encontrado en el juego del escondite. Donde creía estar a salvo. Donde se arriesgaba a salir, aun cuando estaba a escasos metros del cazador.
Todos y cada uno de los escenarios son miedo en estado puro. Incertidumbre. Ver como el perseguidor está justo al lado, observando todo a su alrededor, mientras el pulso sube. Es disimulo, deducción y anticipo.
Sus partidas no sólo vuelven a hacernos sentir emociones que creíamos olvidadas, experimentadas durante la niñez. También recuerdan a la parte más emocionante de una película o novela. A ese «¡no te muevas!» que gritamos a la pantalla con nuestra serie favorita.
Ya sólo por eso, 24h merece ser probado. A ser posible, a ambos bandos. La adrenalina del cazador se complementa a la perfección con el nerviosismo, los sudores fríos y la capacidad para despistar del que huye. Descubrir las posibilidades de ambos bandos es el gran atractivo de esta novedad.
Ahora bien, ¿qué hay de todo lo demás? A priori, podríamos estar ante una combinación entre La Furia de Drácula y Dicium. Del primero, toma prestados los movimientos silenciosos y, del segundo, la introducción de cuatro escenarios, con sus diferencias.
Al descubrir uno, tendremos dos opciones: probarlo desde el lado contrario o pasar al siguiente. Recomendamos exprimir al máximo cada uno de ellos. Estamos ante una rejugabilidad infinita, puesto que el éxito o el fracaso dependerá del objetivo que nos toque completar y de la toma de decisiones, tanto propia como de los rivales.
No tardaremos en encontrar nuestro favorito, y no sólo por la temática. La lucha del mafioso será una introducción perfecta a su esencia, moviéndonos por las calles. Nuestro paseo por el laberinto ya será emoción en estado puro.
A bordo del submarino ya tendríamos que haber aprendido a anteponer el despiste a las misiones. El museo, con su doble fondo (museo y alcantarillado) es el más complicado de todos los retos. Conviene jugarlo el último, nuevamente en los dos bandos.
En todos ellos, practicaremos con el juego del gato y el ratón. Perseguiremos, nos esconderemos y volveremos a perseguir. Conseguir la victoria para el perseguidor será cuestión de encontrar un perfecto equilibrio entre despiste y misiones.
Si no disimula, será cazado antes de que pueda completar su objetivo. Volver sobre sus propios pies será tan importante como avanzar. Por su parte, si se centra en despistar, verá como el tiempo habrá jugado en su contra.
Para ganar, el perseguidor necesitará no despegar sus ojos del tablero. Estará intentando dar caza a un peón invisible. El «¿y cómo voy a encontrarte?» del inicio no tarda en traducirse en pistas y en rastros por seguir. Tendrá que interpretarlas, darles sentido y anticiparse a los movimientos del contrario, algo que sólo será posible con la concentración. Por descontado, tendrá que optimizar sus acciones.
El título del juego refleja a la perfección todo lo que se vive en cada partida. En casi todos los escenarios, se representa mediante 24 turnos, todos ellos capaces de marcar un antes y un después. De acercarnos a la victoria o a la derrota. De avanzar o de retroceder. De ver como la alegría se transforma en decepción, y a la inversa. De ver como las sorpresas lo marcarán todo.
No necesitamos el tic tac de un reloj para que la tensión crezca por momentos, independientemente del bando en el que estemos. Las horas de testeo se reflejan en cada encuentro, puesto que ambos equipos están equilibrados. Todo funciona a la perfección, de tal forma que ganar o perder dependa exclusivamente de nuestra habilidad.
Como ocurre en los juegos asimétricos, cada equipo cuenta con su objetivo. Así, mientras jugamos con uno, creeremos que la misión del otro en más fácil. Hasta que la experimentemos en nuestros propios huesos.
24h puede disfrutarse con hasta cuatro jugadores (uno contra tres) e incluso se añaden todos los componentes necesarios para jugarse con hasta ocho. El que es el sueño de toda tienda, para las maravillosas presentaciones, funciona a modo de dos partidas independientes, en dos mesas distintas. Es la solución a la reunión entre muchas personas, aunque sabiendo que sólo interactuaremos con nuestra mesa.
A pesar de ello, es a dos jugadores como mejor funciona. Uno de ellos tendrá que controlar a tres policías, aventureros, patrullas o agentes, pero no por ello habrá momentos de confusión. Es obligatorio que se completen las acciones de cada peón antes de pasar al siguiente. Así, el orden siempre está presente.
Cuando varios jugadores son perseguidores, aparecen los desencuentros y la falta de cooperación. ¿Por qué te has movido hacia la derecha si parece estar a la izquierda? ¿De verdad que te has gastado un punto de acción en esto?
Al sólo haber un perseguidor, no habrá excusas que valgan. Se pierden los atractivos de un juego cooperativo, pero se da paso al control absoluto sobre las decisiones. Las competiciones se transforman en duelos intensos, que no echarán en falta la presencia de más participantes.
Desde la primera partida, aprenderemos a no cometer pequeños errores que podrían pagarse caros. Tan importante es tapar la hoja de ruta como no mirar una parte del tablero más que otra para no desvelar nuestra presencia. Aprenderemos sobre la marcha pequeños trucos, como el hecho de incluir el cero en las casillas de una cifra (el sonido que deja el lápiz al dibujar puede ser devastador).
Con todo ello, 24h es un juego asimétrico, con un gran peso temático, que combina la deducción y la estrategia con el clásico sistema de los puntos de acción. Está repleto de vida y sobresale en el catálogo de Zacatrus! Podría ser sólo el principio, dada la facilidad para añadir escenarios siguiendo la misma esencia.
La editorial apuesta por la originalidad sin renunciar a un diseño acorde con cada escenario. De entre sus componentes, destacan los coches, barcos y aventureros de madera, así como las fichas de pistola. Su manual de instrucciones, perfectamente estructurado, no deja dudas en el jugador.
COMPONENTES DE JUEGO
- 24 Cartas de Objetivo
- 34 Marcadores de Cartón
- 16 Fichas de Rastro
- 9 Peones de Madera
- Dado de 10 Caras
- 2 Tableros Reversibles
- 2 Pantallas
- Cuaderno de Hojas de Ruta
- Lápiz
- Instrucciones (castellano, inglés)