Manía por el orden desordenado, aversión al movimiento, trastorno de glotonería infinita y síndrome de la urraca exquisita. No me he librado de ninguna de estas enfermedades mentales. Para colmo, me han practicado una lorotomía, una hipnosis amorosa y una unicorniosis. ¿Hay derecho a esto? Reseñamos ¡Arre Unicornio!
CAMISAS DE FUERZA PARA EMPLEADOS Y ENFERMOS
¡Arre Unicornio! es un juego de cartas de 2 a 8 participantes, con retos de 20 a 40 minutos, indicados a partir de los 10 años. Es una creación de Cere Venteo, ilustrada por Brer Ballesteros.
Tras una exitosa campaña de búsqueda de financiación, el primer juego de mesa de Cerebrer Games llegó a los mecenas. Es ahora cuando se expande, fruto de una colaboración con Zacatrus! Ya está disponible, a un precio de 14,95 euros.
Esta propuesta nos traslada al interior de un manicomio. Con los roles ocultos como mecánica principal, el director y los doctores tienen como objetivo apresar con una camisa de fuerza a todos los enfermos mentales. Éstos se han cansado de tanta crueldad en los tratamientos, por lo que intentan escaparse a toda costa.
Por su parte, el empleado de limpieza y el bedel también están hartos de todo lo que tienen que aguantar para su ridículo sueldo. Las camisas de fuerza volarán de unos a otros en un escenario marcado por la locura.
¡ARRE UNICORNIO!: UNA PARTIDA
El número de jugadores determinará las cartas de rol y de locura a utilizar. El primer paso es entregar un rol a cada uno, oculto ante los demás. Se reparten tres cartas de locura por participante, dejando el mazo en el centro de la mesa.
Todos seleccionan una, pasando las restantes al de la izquierda. Repiten esta mecánica hasta quedarse con las tres que conformarán la mano inicial. Comienza la partida. El turno de cada participante consta de cinco fases, a realizar en orden. Al agotarse el mazo, se barajan los descartes, aunque eliminando los comodines.
1. Resolver enfermedad mental.
Se ejecuta el efecto de la enfermedad visible que el jugador tenga en su zona. En caso de no tenerla, se pasa a la tercera fase.
2. Descarte de la enfermedad mental.
Tras resolver el efecto de la enfermedad mental, se descarta. Puesto que unas se colocan sobre otras, puede quedarse visible una nueva, de cara a los siguientes turnos.
3. Robar cartas.
Se roban dos cartas del mazo, pudiendo utilizarse en ese mismo turno.
4. Jugar cartas o intercambiar el rol.
El participante escoge entre jugar hasta dos cartas o intercambiar su rol. Con la primera opción, bajará cartas a su zona de juego o a las zonas de los demás. Con la segunda, puede intercambiar su carta de rol con otro jugador que no esté apresado por una camisa de fuerza. Los doctores no pueden cambiarlo por iniciativa propia.
5. Descartes.
Se descarta cartas hasta tener tres en la mano. Pasa el turno al de la izquierda.
Se repiten las mismas reglas, a menos que alguien tenga tres o más tratamientos chungos en su zona. Si esto ocurre, durante su turno se descarta la enfermedad mental, sin aplicar su efecto. Roba una carta del mazo para tener, como máximo, tres cartas en la mano. Descarta todos los tratamientos de su zona y pasa el turno.
Fin de la partida
En el momento en que se cumpla una de las condiciones de victoria, ¡Arre Unicornio! termina. El director y los doctores ganan si consiguen que todos los enfermos tengan una camisa de fuerza. Los enfermos mentales vencen si uno de ellos ha reunido, en su zona, los tres objetos de fuga (plano, uniforme y llave maestra) y no está apresado con la camisa de fuerza.
El empleado de limpieza y el bedel nunca ganan, por lo que tienen que cambiar de bando y cumplir el objetivo de su nuevo rol. Debe tenerse en cuenta que si se apresa a estos empleados o al director, los enfermos necesitarán reunir menos objetos para escapar.
¡ARRE UNICORNIO!: CONCLUSIONES
Mi nombre es Katy Perkins, aunque aquí se me conoce como Paciente 048. Llevo tantos años entre estas paredes tan blancas que he perdido la noción del tiempo. Al menos, me dejaron traer a mis gatos. O eso creo.
Tampoco recuerdo la razón por la que me internaron. Los gritos que escucho cada noche y los tratamientos que me practican están acabando conmigo. ¡Necesito escapar de aquí! Por suerte, no soy la única, así que podemos ayudarnos unos a otros. Elvio Lento, el guapetón del lugar, puede ser muy útil…
Hoy comienzan los preparativos para la huida. Mi plan no es muy complicado en la teoría, pero ya veremos en la práctica. Si apresamos al empleado de limpieza con esta camisa de fuerza que he robado, sólo necesitaremos el plano del edificio y la llave maestra. Primera parte del plan: un fracaso.
Tras mucho tiempo buscándole, me ha sido imposible colocarle la camisa de fuerza. Su cara me dice que no está pasando por muy buenos momentos y creo que ya tiene bastante con ser víctima de la precariedad laboral. Prefiero apresar al director y, ya de paso, librarme de los planos.
Ahí está, en su despacho, ajeno al mundo. Primera parte del plan: un éxito. Ahora, a reunir objetos. Los que creía que eran mis compañeros me han provocado unas cuantas enfermedades. Los tratamientos chungos también han acudido en masa a mí. Así no hay quien reúna nada.
Nadie me gana a perseverancia, y por fin he reunido todo lo que necesitaba. ¡Declaro la fuga! Un momento, ¿eso que suena no es la alarma? ¿Y no ha sido Elvio Lento quien la ha activado? No entiendo nada, nada, nada, nada, nada, nada. ¡Pero qué bonita es esa lámpara de lava!
¡Arre Unicornio! es un juego de cartas marcado por el humor, donde no podremos fiarnos de nadie. Y no porque no compartamos objetivos con los compañeros, sino porque éstos se habrán pasado al bando contrario en un abrir y cerrar de ojos.
Con su presentación, supimos que estábamos ante un juego para grandes grupos, basado en los roles ocultos y en unas reglas sencillas. Tras probarlo en un buen número de partidas, queda más que claro que esa esencia se mantiene en cada una de ellas.
Puede disfrutarse en las reuniones entre amigos y familiares, sin importar que haya personas que jamás se hayan acercado a un juego de mesa. Cerebrer Games nos acerca un prospecto (manual de instrucciones) claro y estructurado. Acompañado de unas útiles cartas de ayuda, las reglas quedarán claras para todos en cuestión de minutos.
Los objetivos quedarán interiorizados. En un universo donde no existen buenos ni malos, y tras un ‘draft’ inicial, pisaremos a todos los que podamos con tal de cumplir con nuestra misión. ¿Y si no podemos? Pues cambiamos de bando.
Es en cada turno donde jugaremos cartas o intercambiaremos nuestro rol, respetando unas sencillas normas. Lo fácil sería recurrir a la segunda opción cuando uno de los grupos está a un paso de la victoria. Sin embargo, y puesto que habremos sido muchos los que hayamos ejecutado intercambios, ya no sabremos quién es quién.
El remedio puede ser peor que la enfermedad. Es frecuente que, para solucionar algo, acabemos enredando todo más. ¿No era el de mi izquierda doctor? ¿Desde cuando tengo puesta la camisa de fuerza? ¿Dónde está el bedel?
La atención y la memorización son más que necesarias para moverse entre el caos. De lo contrario, serán los jugadores quienes experimenten la locura en su propia piel, independientemente de su rol. A base de investigar y jugar cartas útiles en el momento perfecto, podremos conocer parte de la situación para actuar en consecuencia.
Es esencial para optimizar al máximo las cartas. Para no malgastar un valioso suero de la verdad en algo que ya sabemos. Para colocar un tercer tratamiento chungo en nuestro mayor rival. Para ponernos una enfermedad a nosotros mismos.
Por si no hubiera suficiente, los efectos de las enfermedades pondrán todo patas arriba. Más todavía. Y si la cabeza nos va a explotar en medio de tantas revelaciones, un gas alucinógeno servirá como un reinicio de la partida. No en su totalidad, pero sí en parte.
Al igual que acabamos perdidos entre las cuatro paredes del manicomio, querremos que los demás también lo estén. Con ello, el arte del despiste debe entrar en juego. Si adivinan nuestras intenciones, harán todo lo posible por alejarnos del objetivo. Y esa es una de las cosas que más duelen en ¡Arre Unicornio!
¿Qué ocurre si hemos tenido que revelar nuestro rol? De ser así, más nos vale ponerlo boca abajo lo antes posible. A continuación, y si aún estamos lejos del objetivo, podemos ayudarnos del siempre útil intercambio de roles para marear a los demás.
Debe tenerse en cuenta que las partidas acabarán de un momento a otro. Cada turno puede ser el último, por lo que no hay tiempo para lamentaciones ni para planes rebuscados. Sin embargo, eso no significa que no podamos trazar la mejor estrategia. Una alarma o unas tijeras en la mano nunca son una mala opción.
Uno de los grandes atractivos de ¡Arre Unicornio! es que los retos resultan impredecibles. Sus responsables consiguen traspasar la locura de las cartas a los jugadores, ayudados de divertidos efectos y de extrañas situaciones.
Las risas estarán presentes en las partidas, junto a la tensión y al nerviosismo. Serán las grandes protagonistas si optamos por representar los efectos de los tratamientos chungos (no aptos para los más tímidos). Como forma opcional, empezaremos a levantarnos y a sentarnos lentamente, a repetir palabras o a atraer la cabeza hacia los objetos más cercanos.
En base de las cartas que tengamos en nuestra zona, actuaremos de una forma o de otra. Si lo hacemos bien, no sólo conseguiremos ver lágrimas en los ojos de los compañeros, sino despistarles mientras nos acercamos al objetivo. Siempre y cuando ellos no utilicen sus dotes interpretativas para hacer lo propio…
Los retos que más se disfrutarán serán los marcados por la creatividad de aquéllos a quienes no les importe hacer el payaso. ¡Arre Unicornio! está creado para olvidarse del mundo exterior, algo que se consigue si los participantes se dejan llevar.
Como suele ocurrir en todo juego de roles ocultos, funciona mejor con muchos jugadores. Es así como se exprime la locura, con sus sorpresas. Reduciendo el número de participantes, se quitan cartas. La experiencia no se simplifica, pero sí que pierde posibilidades.
Las reglas son las mismas, aunque con cambios sustanciales. En pareja, los dos jugadores son enfermos. Se pierde la mecánica del despiste para crearse una competición por escapar antes que el otro. Se juega con menos de la mitad de las cartas, eliminándose también los mejores efectos. Puede considerarse como una demo del juego completo.
A tres, hay dos enfermos y un director. Tampoco ganaremos en equipo, sino de forma individual. No nos resultará muy complicado descubrir qué rol tiene cada uno y memorizarlo, por muchos intercambios que haya. Por tanto, también se renuncia a parte de la magia.
¡Arre Unicornio! empieza a brillar a partir de los cinco jugadores, con la incorporación del empleado de limpieza o del bedel. No debe preocuparnos la duración, ya que se seguirá manteniendo la rapidez, no sólo por los turnos rápidos, sino por su sistema inteligente que regula el tiempo de la partida.
Consiste en eliminar los comodines de los descartes una vez que se agote el mazo. Ya no robaremos las maravillosas jeringuillas, las alarmas ni las inspecciones médicas. Al no haberlas utilizado en una primera vuelta, perderemos la oportunidad de encontrarlas en la segunda (si no están en la mano). Así, estaremos más rápidos en los siguientes encuentros.
Con todo ello, ¡Arre Unicornio! es un juego de cartas extremadamente divertido entre grandes grupos, capaz de engancharnos durante horas. La simplicidad y la lógica no están reñidas a la hora de sorprender al jugador, independientemente del número de partidas que lleve.
Es rejugable, tanto por el reparto de cartas aleatorio como por las numerosas posibilidades de sus cartas. Las camisas de fuerza no sólo dificultarán o ayudarán en las huidas, sino que revelerán roles. Los tratamientos irán debilitando a los jugadores, hasta perder el turno en su casi totalidad.
Lucharemos por el bien del equipo hasta comprender que éste ya no es tal y como creíamos. ¿De quién puedo fiarme cuando ni siquiera yo sigo perteneciendo al mismo bando? Traicionaremos a los antiguos aliados para, quizás, volvernos a unir a ellos. Al fin y al cabo, uno mismo puede ser el mayor enemigo.
El que debe ser un entretenimiento esencial en cualquier fiesta, se presenta en una caja de pequeño tamaño. Sus cartas se dividen en colores, facilitando su reconocimiento y potenciando el dinamismo de las competiciones.
Estamos ante uno de esos títulos donde las propias cartas nos explican su efecto, de una forma resumida. Esos textos se acompañan de frases de ambientación.
Es recomendable ignorarlas en una primera partida (hasta que nos familiaricemos con todas las reglas) para, en las siguientes, aprovecharlas e introducirnos, aún más, en el manicomio. La sencillez también está presente en sus ilustraciones, dejando todo el protagonismo a la jugabilidad.
COMPONENTES DE JUEGO
- 20 Cartas de Enfermedad Mental
- 20 Cartas de Tratamiento Chungo
- 18 Cartas de Objeto de Fuga
- 15 Cartas de Objeto Cotidiano
- 15 Cartas de Comodín
- 10 Cartas de Rol
- 2 Cartas de Ayuda
- Instrucciones (castellano)
One thought on “¡Arre Unicornio!, roles ocultos dentro del manicomio”
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