Cerberoya forma parte del catálogo de Tranjis Games. La que es la edición en castellano de Cerberus ofrece un reto semicooperativo donde podrán ganar uno, varios o ninguno. Es una creación de Pierre Buty, ilustrada por Pierre Ples y Jules Dubost, indicada a partir de los 10 años.
Convertidos en aventureros, de 3 a 7 jugadores harán todo lo posible por escapar del inframundo. La velocidad del perro guardián supondrá que alguno se pase al bando contrario, complicando la tarea a los demás. Como vimos en la reseña publicada hace unos días, su sistema inteligente permite ajustar la dificultad.
A través de este Plano Detalle, compuesto por 15 imágenes, elaboramos una guía resumen con sus reglas. Sirve para aproximarse a su mecánica por primera vez o para recordar los puntos básicos de la partida.
GALERÍA DE IMÁGENES DE CERBERO
Componentes de juego.Antes de empezar, se prepara el escenario atendiendo al número de jugadores y a la dificultad deseada.Las barcas (ocultas) y las cartas de supervivencia y traición ocupan posiciones.Cada jugador recibe sus cartas de acción. Mientras sea aventurero, las utilizará por su cara principal.Durante su turno, cada participante bajará una carta de acción del derecho o del revés, beneficiándose de su efecto. Tendrá que pagar su coste.Si lo desea, podrá jugar una carta de supervivencia antes o después. El coste del efecto avanzado también tendrá que pagarse.Se repite la misma mecánica hasta que el dado llegue a la última casilla del nivel de furia. Se inicia la cacería.Cerbero avanza tantos espacios como se indiquen en el dado. Si no atrapa a nadie, el dado aumenta en uno su valor y vuelve a la primera casilla vacía del nivel de furia.Al atrapar a alguien, detiene su movimiento. El aventurero envía su peón a la primera casilla oscura y libre del nivel de furia (si quedan). De no ser así, queda eliminado de la partida.Se pasa al bando contrario, recuperando sus cartas de acción y descartando las de supervivencia. El dado vuelve a la primera casilla libre, con su valor inicial. Cerbero regresa a la última que contenga su símbolo.De ahí en adelante, los ayudantes de Cerbero jugarán una de sus cartas de acción por tuno (por su reverso) y, si lo desean, una de traición.A lo largo de la partida, los aventureros habrán podido consultar las barcas o intercambiado su posición. Cuentan con uno, dos y tres asientos.Cuando alguien entre en el último tablero, se desvela la primera barca y se descartan las demás.Ganan la partida los aventureros que lleguen hasta ella, siempre y cuando todos los asientos estén ocupados.Los ayudantes de Cerbero ganan si atrapan a todos los aventureros o al no poder completar la barca.
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