¿Era todo demasiado obvio? Sí, pero no lo vi venir. La ilusión se apoderó de mí desde que recibí la invitación. Un maestro zumero nos necesitaba. Pensó en nosotras, las frutas. Y yo pensé que se trataba de una fiesta de las buenas. ¿Qué podía salir mal? Ahora lo tengo claro: todo. Así es Zumos.
LA COMPETICIÓN ENTRE MAESTROS ZUMEROS
Zumos es un juego de cartas de 2 a 10 participantes, con retos de 20 minutos. Indicado a partir de los 8 años, lo firma David Amorín, quien ya cuenta con Grim Doom en el mercado. Sus ilustraciones son obra de Ramón Redondo.
Smart Troll Games, BrainPicnic y Zacatrus! lanzan esta propuesta en caja pequeña, con instrucciones en castellano e inglés. Ya se encuentra disponible, a un precio de 9,95 euros.
Los jugadores se convierten en maestros zumeros, en busca de frutas. Al exprimir las que tengan en sus zonas, crearán deliciosos zumos. Los cestos rotos y los ingredientes especiales, como la leche, la guindilla o el café, forman parte de la competición.
ZUMOS: UNA PARTIDA
Se barajan las cartas de zumo y se dejan en el centro de la mesa. Cada participante recibe una carta de maestro zumero. La coloca en su zona, por el lado principal. Se entrega la carta de jugador inicial.
Todos roban dos cartas de zumo. Se quedan con una y pasan la restante al de la derecha, de forma simultánea. Cuando tengan sus dos cartas, las colocan en su zona. Consistirá en una cuadrícula de hasta 16 cartas, compuesta por cuatro filas y cuatro columnas.
A la hora de situar una carta, debe hacerse adyacente (de forma ortogonal) a otra ya colocada o a la de maestro zumero. A continuación, se comprueba si alguno puede puntuar.
¿Alguien tiene zumo?
Todos los que tengan tres o más frutas iguales adyacentes (ortogonalmente) lo anunciarán con un «¡Tengo zumo!». Si nadie tuviera zumo, todos roban dos cartas para entregar una al de la derecha y seguir los mismos pasos.
Un zumo de tres frutas iguales permite al jugador guardarse una carta. Se traducirá en un punto para el final de la partida. Descarta las restantes que conforman el zumo.
Al exprimir uno de cuatro frutas iguales, obtiene dos puntos, guardándose dos cartas. De las restantes, toma una para ponerla boca abajo en la cuadrícula del rival de la izquierda, respetando las normas de colocación. Habrá roto un cesto, ocupando un espacio que quedará inutilizado.
Con un zumo de cinco o seis frutas, gana tres puntos, conservando tres cartas. Rompe un cesto al de la izquierda, como en el caso anterior. Además, podrá arreglar uno de los suyos, eliminando una carta boca abajo que hubiera en su zona.
Si alguna de las cartas puntuadas cuenta con un complemento, se lleva a cabo su efecto. Equivale a romper y a arreglar cestos, a descartar una carta con complemento, a intercambiar dos cartas de la zona de juego y a robar y jugar una carta. Se sigue el orden de turno.
Tras la puntuación, se pasa la carta de jugador inicial al siguiente, respetando el sentido de las agujas del reloj. Si nadie ha alcanzado los ocho puntos, la partida continúa con el robo de dos cartas para seguir con las mismas reglas.
Es posible que, al crear zumo, queden huecos que contradigan las reglas de colocación, por haber cartas que no estén adyacentes. Si esto ocurre, al jugador podrá recolocarlas, pudiendo incluso crear otros zumos.
Fin de la partida
La competición finaliza cuando alguien alcance o supere los ocho puntos con sus cartas guardadas, convirtiéndose en el vencedor. Si varios jugadores llegan a esta cantidad en el mismo momento, gana el que más puntos finales tenga.
El reto también termina cuando alguien tenga 16 cartas en su zona. Se completa el turno y se comprueba quien tiene la mayor puntuación.
ZUMOS: CONCLUSIONES
Recuerdo las horas previas como momentos llenos de nervios. Me probé distintos trajes. Las últimas tendencias en maquillaje. Nada me convencía, así que decidí acudir como yo soy. Sin adornos. El abrillantador no cuenta, ¿verdad?
Conecté con el maestro enseguida. De hecho, fue él quien me presentó a ese grupo de uvas y a la piña. Todo simpatía. Me lo estaba pasando tan bien que quise ignorar esos gritos que cada vez se escuchaban con mayor frecuencia. Hasta que ya no pude hacerlo más. No por responsabilidad, sino porque era mi turno.
«¿Qué está ocurriendo aquí?». No recibí respuesta, por lo que repetí la pregunta una vez más. Y otra. El maestro sólo podía mirarme con compasión, mientras sus manos me exprimían junto a los otros limones de la fiesta. ¿Iba a ser esa mirada lo último de mi vida?
Respuesta negativa. Mi cuerpo ya no está, aunque si sigo pensando es que aún existo. Abro los ojos, o lo que queda de ellos, y descubro una especie de líquido, bastante ácido, que no puede despegarse del resto de limones.
No sé cuál será el siguiente paso, pero por ahora me toca aguantar a este par de cítricos que, por cierto, eran los que peor me caían de toda la fiesta. Abro los ojos por segunda vez. Estoy en mi cama, sudando a chorros. Menos mal que todo ha sido una pesadilla. Miro el reloj, situado junto a la invitación para el evento de esta noche, organizadoa por el maestro. ¡Llego tarde! ¿Dónde está el abrillantador?
Zumos es uno de esos juegos que entra por los ojos. Su original portada es sólo el anticipo a la presentación de unas adorables y coloridas frutas. Su ilustrador recurre a la ternura y a las sonrisas inocentes. Demuestra como unos dibujos sencillos son suficientes para dotar de personalidad propia a los alimentos. Para identificarlos de una forma eficaz.
Se presentan en unas cartas resistentes, con un tamaño y una forma perfectos para su manipulación. Iban a ser necesarios, puesto que las cartas pasarán por las manos para, después, colocarse en la mesa y volver a marcharse.
Su cuidado diseño y su calidad, más que acordes con su precio, se combinan con una jugabilidad que tampoco recurre a las grandes complicaciones. Parte de una mecánica de ‘draft’ cada vez que robamos dos cartas para convertirse en una toma de decisiones. En jugadas estratégicas que combinan unos intereses propios con una frustración hacia el rival.
Las partidas son muy rápidas, ayudadas de esos turnos simultáneos que sientan tan bien cuando hay hasta diez jugadores en la competición. Aunque eso sí, necesitaremos una mesa amplia. Es importante que la comodidad esté presente, sin que las cuadrículas se junten ni se solapen.
El azar aparece en el robo de cartas, para garantizar la rejugabilidad, pero a partir de ahí ejercemos el control. ¿Qué carta me quedo y cuál paso? Primera encrucijada a la vista.
No sirve con escoger la que mejor encaje en nuestra cuadrícula, en base a las frutas que estemos intentando conseguir. Habrá que mirar la zona del de la derecha. Un pequeño sacrificio nunca está de más con tal de no dejar que el otro realice la jugada de su vida.
Con las dos cartas definitivas en mano, seguimos con la toma de decisiones, movida por tres estrategias: puntuar en el mayor número de turnos posible, reservar huecos para crear los zumos más grandes o apostar por los efectos especiales. Todas son válidas, aunque dependerán de la forma de juego de los demás.
Están aquellos jugadores que siempre puntúan, apostando por los zumos de tres frutas. Sólo por mera casualidad, y muy de vez en cuando, conseguirán los de cuatro. ¿Ventajas? No perderán el tiempo. ¿Desventajas? Estarán renunciando a la rotura y al arreglo de cestos.
Quienes prefieren colocar las cartas de tal forma que se apueste por los zumos más grandes, estarán perdiendo un valioso tiempo. La partida puede terminar de un momento a otro. A cambio, ese riesgo de los más pacientes puede traducirse en una lluvia de puntos y de ventajas. Obtendrán varios de una vez, romperán un cesto al de la izquierda e, incluso, arreglarán uno de los suyos.
Un cesto roto fastidia más de lo que parece. Será un hueco que ya no podrá ocuparse hasta que se arregle. La mejor parte es que se interactúa con el jugador de la izquierda, de tal forma que todos no vayan a por el mismo, frustrando enormemente las jugadas.
Tan importante es quitar espacios libres en las zonas ajenas como recuperarlos en la zona propia. Sólo con ellos, y con los complementos, podremos crear maravillosos combos. Esto nos lleva a la tercera estrategia posible: la utilización de los efectos especiales.
Cada vez que un zumo cuente con algún complemento a la hora de puntuar, se realiza su efecto, de ahí que sean muchos los que siempre decidan quedarse esas cartas. Imaginemos que puntuamos un zumo de cinco frutas con guindilla. Nos llevaremos tres puntos, romperemos un cesto al de la izquierda y arreglaremos uno propio.
Como efecto de la guindilla, le romperemos otro cesto y arreglaremos uno propio. Si hay que recolocar cartas, por no estar ya adyacentes a otras, quizás podamos generar otro zumo y puntuarlo. No nos olvidamos del impresionante café, que nos añade una carta a la zona.
Las cartas no son explicativas por sí mismas, lo que se soluciona con las cartas de ayuda. En ellas, se detalla el efecto de cada complemento, de tal forma que el manual pueda dejarse a un lado. Además, se recuerda lo que ocurre al crear los zumos.
Estos combos son los que dan vida a Zumos, aunque no sólo llegan como consecuencia de los complementos. Pueden aparecer al crear un simple zumo de tres frutas, con la consiguiente recolocación. Puesto que una misma fruta puede formar parte de dos zumos, las posibilidades son grandes.
Con ello, aunque esta novedad cuente con reglas tan sencillas, tiene más opciones de las que se intuyen a simple vista. No es un Candy Crush Saga, aunque comparta algunas semejanzas. Es un reto con una gran interacción entre jugadores, capaz de sorprender en cada jugada y en sus finales. ¿De dónde ha sacado ése tantas cartas?
Tanto pequeños como mayores se divertirán con él, sobre todo a partir de la primera partida. Puede no convencer en ella, pero al darle una oportunidad, empezaremos a percatarnos de todas esas opciones estratégicas.
Por si no son suficientes, Zumos cuenta con varias modalidades que modifican la duración de las partidas, pero también con las que cambian la experiencia de juego. Aparecen los maestros especialistas, con su fruta concreta.
¿Y si, a partir de ahora, los queridos limones son puntos extra para el contrario? Habrá que pensarse un poco más qué cartas entregar y cuáles coleccionar, cambiando la estrategia. También pueden traducirse en una fruta extra con la que crear zumos, pero que jamás será retirada.
Zumos quiere ofrecer rejugabilidad para rato y, sin dejar de tener en cuenta que se trata de un juego familiar, contentar al mayor número posible de personas. Puede disfrutarse en grandes grupos o a dos. Los duelos siguen funcionando bien, traducidos en ataques constantes el uno al otro.
La principal función es divertir, algo que ya se refleja en su diseño y que se confirma tras unas cuantas partidas. Con el objetivo ya cumplido, puede permitirse apostar por los beneficios. ¿O quizás haya sido al revés? Lo que está claro es que incita a llevar una vida más sana y abre el apetito a las deliciosas frutas.
Juega con las sumas sencillas y con la identificación de formas y colores. Potencia la concentración, en la búsqueda de un objetivo, y lleva a encadenar acciones que son la consecuencia de las decisiones tomadas.
COMPONENTES DE JUEGO
- 120 Cartas de Zumo
- 10 Cartas de Maestro Zumero (doble cara)
- 8 Cartas de Ayuda
- Carta de SmartTroll (inicial)
- Carta de Naranjivi (dudas)
- Instrucciones (castellano, inglés)
2 thoughts on “Zumos: la ilusión del brillante limón”
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