Desde el momento en que sentí la explosión supe que el final estaba aquí. Los minutos se han convertido en horas. En eternas horas. No es verdad eso de que toda tu vida pasa por delante de tus ojos. En mi caso, han sido la rabia y la tristeza las que se han cruzado. Reseñamos Escape Pods.
LA COMPETICIÓN POR LA SUPERVIVENCIA
Escape Pods es un juego de mesa de 1 a 5 participantes, con retos de 20 a 30 minutos, indicado a partir de los 10 años. Creado por Linus Garriga e ilustrado por Loïc Vaïarello, ya está disponible de la mano de 2Tomatoes.
Esta novedad de producción propia se presenta en una caja mediana, con componentes independientes del idioma e instrucciones en castellano, inglés, francés y alemán. Tiene un precio de 25 euros.
En el año 2089, una nave surca el espacio. Un meteorito choca contra ella, provocando una enorme explosión y un fallo en los sistemas. Por suerte, hay cuatro refugios cercanos. Será tarea de los jugadores trasladar a sus tripulantes hasta ellos, atendiendo a los requisitos de cada lugar.
ESCAPE PODS: UNA PARTIDA
El primer paso es colocar el tablero en el centro de la mesa, con los pods en los espacios de la nave y cuatro cartas de refugio, al azar, en la parte inferior. El número de jugadores influirá en la posición de las fichas de explosión.
Las balizas se dejan a un lado, junto a las fichas de chatarra. El mazo de explosión estará formado por cartas del 4 al 10. Se baraja y se revela la primera. Cada jugador recibe sus dos cartas de panel de control y sus nueve piezas de tripulante. Comienza la partida.
Durante su turno, cada participante realizará hasta dos acciones (a excepción del primer turno, que varía en base al número de competidores). A la hora de llevar a cabo una acción, coloca a uno de sus tripulantes en un espacio vacío de su panel de control, boca abajo.
Acciones básicas
Todos los tripulantes situados en esta primera carta se recuperan al finalizar el turno. En ella, podemos subir y bajar tripulantes a los pods, bajar a un refugio colindante, mover un pod con un tripulante propio a un sector colindante, inspeccionar todos los tripulantes de un pod o refugio y ocupar un minipod.
Los tripulantes siempre estarán boca abajo, ocultando su identidad (comandante, científico o ingeniero). A la hora de bajar a un tripulante, de cualquier color, a un refugio, se deja en la primera casilla libre de llegada. Si hubiera una ficha de explosión, ésta se baja hasta la siguiente.
Se sitúa una ficha de chatarra en el sector correspondiente a la carta de explosión visible y se muestra una nueva. Los pods no podrán entrar en zonas con fichas de chatarra. Por su parte, al mover es posible que se produzca el choque contra pods de menor capacidad, desplazando éste a otra casilla.
Acciones avanzadas
Los tripulantes se recuperan, al final del turno, cuando las acciones de abordaje, pilotar y programar ya están ocupadas. En esta carta de panel de control, podemos intercambiar tripulantes, mover un pod sin tripulantes propios o programar.
Con esta tercera acción, revelamos una nueva carta de explosión o colocamos una baliza. También podrá moverse o intercambiarse.
Las balizas permiten movimientos extra sin gastar acción, siempre y cuando su color coincida con el del jugador y el de los tripulantes del pod a desplazar. Por último, con la acción de actualizar se recuperan todos los tripulantes de esta carta.
Fin de la partida
La partida llega a su fin cuando se forme una barrera infranqueable con las fichas de chatarra. Se juega una última ronda, en la que sólo podrán participar quienes tengan tripulantes entre la barrera y los refugios. También termina cuando no queden casillas libres en los refugios.
Se revelan los tripulantes de cada refugio y se asignan, por orden de llegada, a los diferentes espacios. Deberá atenderse al tipo de tripulante, cumpliendo con las condiciones de esos espacios.
Los jugadores obtienen los puntos indicados en las casillas ocupadas. Los refugios cuentan con diferentes efectos, que modifican esta puntuación. El vencedor será quien tenga la mayor cantidad de puntos.
ESCAPE PODS: CONCLUSIONES
Rabia y tristeza. No por la explosión (¡qué culpa tiene el meteorito!), sino por la situación. El miedo me ha tenido paralizada un buen rato, observando como los tripulantes se empujaban unos a los otros, asegurándose la llegada hasta el refugio.
Ha habido choques intencionados. Desplazamientos que han acabado reduciéndose a cenizas a causa de la chatarra espacial. Y sé que esta competición continuará una vez que ya no sea posible alcanzar los refugios. Allí, se producirá otra lucha de leones.
He de decir que también he participado en esta falta de humanidad. ¿He hecho lo correcto? Bueno, nadie nos juzgará, pase lo que pase. Lo que es cierto es que no me arrepiento de nada.
La barrera de basura ya es casi infranqueable y sé que no podré salvarme. Ejecuto mi plan maestro, con el que empujo a ese comandante que ha acabado con la vida de tantos compañeros hacia el refugio. Lo he visto todo, así que sé que no tendrá oportunidades de sobrevivir ahí.
Aprovecho las opciones de la baliza que coloqué para empujar a mi ingeniero predilecto. Hemos vivido tantas cosas… El comandante no tarda en bajar, desencadenando una explosión y dando forma a la barrera. Mis ojos se llenan de lágrimas. Antes de que todo se cierre, veo los suyos, mirando los míos. Sé que se salvará. Sé que jamás me olvidará.
Escape Pods es intensidad y competición. Una lucha a contrarreloj por la supervivencia, donde entran en escena la planificación táctica, la memorización y la deducción. El sacrificio individual, por el bien del grupo, es una realidad.
Linus Garriga, su autor, nos sumerge en un juego de mesa espacial. El objetivo es sencillo en la teoría: salvar a los tripulantes propios. Puesto que todos tenemos el mismo, no será fácil de conseguir en la práctica. Los espacios de los refugios no son infinitos, ni tampoco el tiempo.
La partida puede terminar de un momento a otro. Se equilibra mediante la posición de las explosiones, dependiendo del número de jugadores. Éstos podrán controlarlas en cierta medida, contribuyendo a que la competición llegue a su fin o se alargue. Sin embargo, la última palabra la tendrá el azar.
Cuando se produce una explosión, una ficha de chatarra se sitúa en la casilla equivalente a la carta de explosión visible. Implica mostrar una nueva. Así, en algunas partidas todo se llenará de chatarra, frenando el movimiento. En otras, tres fichas serán suficientes para dar forma a la barrera infranqueable que genera el final.
Nuestros intereses nos harán perseguir más explosiones o frenarnos. Es lógico que, si tenemos a un buen número de tripulantes en los refugios, no queramos dar un tiempo extra a los demás. Ni en broma.
La atención y la concentración son esenciales en Escape Pods. Las distintas condiciones de los refugios nos llevarán a observar jugadas y a tratar de elaborar las mejores. No es suficiente con trasladar tripulantes desde la nave hasta los refugios. Es preciso hacerlo con cabeza.
Si por ejemplo, un refugio sólo tiene espacio para albergar a un científico una vez que se desvelen las identidades, carecerá de sentido enviar a dos (a menos que sólo queramos ocupar espacio en las casillas de llegada o producir explosiones).
Las estrategias son múltiples y dependerán también de las condiciones especiales. Tendremos refugios donde serán necesarios dos científicos. Si no están ocupadas sus casillas, nadie puntuará allí. Existen casos parecidos, en los que perder puntos o en los que ganarlos.
Una opción es no confiar en nadie y tratar de llevar allí lo que se exige. Por si las moscas. Otra consiste en tratar de cooperar con los demás, de tal forma que los implicados envíen allí a los tripulantes exigidos para que todos salgan ganando.
Puesto que la mentira y el engaño están permitidos, a la hora de revelar no puede haber lugar para el reproche. ¿O tal vez sí? Lo que está claro es que las posibilidades que ofrecen los refugios son enormes, dando un sentido a la propia forma de juego.
En el manual se especifica que los coloquemos al azar, pero también es recomendable elegir los que queramos, pudiendo repetirse. La amplia variedad garantiza una rejugabilidad infinita y un cambio de planes de un reto a otro. Sirve, además, para ajustar el nivel de dificultad.
No hay competición por mayorías, pero sí por ocupar espacios. De ahí que no debamos despreciar la acción de espionaje, que nos permita echar un vistazo a los tripulantes de un pod o a los de un refugio.
Estaremos perdiendo un valioso tiempo para el avance, pero será una inversión para el futuro. Cuando el tiempo llega a su fin, no quedará otro remedio que confiar en el factor suerte y en la deducción.
El camino hasta los refugios es peligroso y no sólo por las fichas de chatarra. Al estar ante un juego con tanta interacción entre participantes, debemos planificar cada turno para un avance propio y para un retroceso de los rivales. Ellos harán lo mismo, de tal forma que jugamos con el ataque y con la defensa, asegurando posiciones. Si es que es posible.
Dos acciones por turno no dan para mucho, pero éste es uno de los grandes puntos del juego. Como ocurre en los mejores, la limitación es la que potencia la genialidad. De poder realizar todo lo que quisiéramos, carecería de sentido.
El nivel de exigencia es alto. Subiremos a los tripulantes a los pods y nos moveremos por el espacio. Habrá que atender a la zona donde se quedan, puesto que los intercambios están a la orden del día.
Podremos haber invertido un turno en subir a los tripulantes y, en pocos segundos, comprobar como vuelven a la reserva tras un intercambio. Los empujones resultarán útiles cuando queramos hacer avanzar a un pod comandado por uno de nuestros tripulantes, siempre que su capacidad sea menor.
También, para que los rivales retrocedan o alcancen una casilla maravillosa. ¿Cuál? La que está a punto de ser destruida con una ficha de chatarra, fruto de un bonito combo. En este caso, los tripulantes regresan a la reserva y el pod a su posición.
Los minipods son lo mejor para no esperar a nadie y para beneficiarnos de estos «avances gratuitos». Como es lógico, son susceptibles de los empujones malintencionados. Respecto a las balizas, también proporcionan movimientos gratis siempre que coincida el color, de ahí que llenar todo el mapa nunca sea mala opción.
Los espacios que se vuelven inaccesibles no inutilizarán las balizas, ya que con esa misma acción de programar podrán moverse. También permite acelerar el final de partida o evitar aplastamientos por chatarra.
La realización de acciones se lleva a cabo con una mecánica que ya ha aparecido en títulos como Gravity Superstar o Ticket To Mars. Consiste en seleccionarlas para, llegado el momento, «limpiar» la zona y volver a contar con todas las posibilidades.
Las acciones avanzadas no se pueden llevar a cabo siempre que queramos, a no ser que sacrifiquemos una para recoger todos los discos. Sólo volverán a estar disponibles cuando, al final de un turno, estén ocupadas las tres. La planificación vuelve a hacer acto de presencia.
La reserva de tripulantes será el lugar del que se toman las piezas para ocupar pods y para ocupar casillas de acción. Con ello, es habitual que llegado el momento comiencen a escasear. Debemos administrarlas bien, ya que de lo contrario, estaremos perdiendo turnos donde todo empieza a decidirse.
Cuando jugamos a Escape Pods, siempre surge una duda. ¿Es mejor compartir nave o aventurarse en solitario? No hay una respuesta clara, ya que todo dependerá del momento.
Si compartimos nave, el avance será mayor, ya que habrá más interesados en llegar hasta los refugios. Sin embargo, puede haber discrepancias. Alguien estaría empeñado en llegar hasta el refugio de la izquierda y otro hasta el de la derecha.
Al ocupar un pod y marcharse con espacios vacíos, nos aseguramos que los intercambios sean más difíciles de producirse. Iremos hasta el refugio que queramos, pero de una forma mucho más lenta. A menos que nos hayamos creado un recorrido admirable de balizas y nadie lo haya cambiado.
Escape Pods funciona muy bien a cualquier número de jugadores, gracias a esos pequeños cambios que lo equilibran todo. A dos, se elimina el pod para tres tripulantes, con su valioso espacio. Conforme aumenta el número, todo se vuelve más complicado de dominar. Hay más empujones y menos espacios.
El cuidado proceso de testeo está presente en cada encuentro, ya que no hay fallos en la ejecución. 2Tomatoes acierta de lleno con esta propuesta, donde nos concentramos tanto en salvar a los nuestros que nos abstraemos por completo del mundo exterior.
Su nivel de dificultad es medio, ya que aunque su estructura es fácil de recordar, exige cierto dominio de la estrategia para lograr la victoria. Como decimos, no consiste en trasladar tripulantes de un lugar a otro, puesto que habrá que tener presentes las sorpresas (agradables y desagradables).
Esta novedad es emocionante de principio a fin, creando encuentros adictivos donde querremos probar nuevas tácticas y, ya de paso, calmar nuestra sed de venganza. Es un rompe amistades y una muestra de egoísmo pura y dura.
Se acompaña de unos componentes con unas ilustraciones sencillas, que dejan todo el protagonismo a su jugabilidad. Cumplen con su función de sumergirnos en la acción y agilizar, mediante símbolos intuitivos.
Sus cartas no son especialmente resistentes, lo que puede solucionarse enfundando. La caja no tiene inserto y pueden guardarse sin problemas. Su manual se completa con una hoja resumen, que permite aclarar posibles dudas. Llegan a echarse en falta ejemplos a determinadas acciones, con los que la comprensión hubiese sido más sencilla.
La parte buena es que, una vez que hayamos asimilado todo, podremos dejarlo a un lado. Cuenta con una pequeña errata en la parte de la preparación, arreglada con un archivo para su descarga. Sin embargo, más que errata, se trata de una aclaración.
Escape Pods no parte de mecánicas ni de componentes revolucionarios, pero no le hacen falta. La experiencia es muy satisfactoria, como muestra del enorme potencial que tienen nuestros autores, capaces de crear retos a la altura de cualquier propuesta internacional.
Pensando en los amantes de los retos en solitario, ofrece una modalidad para un jugador. La misión es sumar la mayor cantidad de puntos, siguiendo las reglas básicas con algunas variaciones. Ser el amo de la galaxia no es fácil, ya que a falta de rivales reales, las explosiones serán una constante.
COMPONENTES DE JUEGO
- 22 Cartas de Refugio
- 13 Cartas de Explosión
- 10 Cartas de Panel de Control
- 45 Piezas de Tripulante
- 13 Fichas de Chatarra
- 10 Fichas de Baliza
- 6 Fichas de Pod
- 4 Fichas de Explosión
- Tablero
- Instrucciones (castellano, inglés, francés, alemán)