¿La Navidad? No. ¿Un día en el parque de atracciones? No. ¿Meterse en la camita tras un duro día? Tampoco. No hay felicidad equiparable a la del momento de entrar en un bufet. Los olores se mezclan con la ilusión mientras nos conducen a la mesa.
La boca se hace agua a la par que miramos en todas direcciones y dejamos los abrigos. El ritual de la alegría se acompaña de la conversación de nuestras vidas. «¿Vas tú o voy yo?». «Por supuesto que voy yo, quédate tú para pedir la bebida y vigilar las cosas». Reseñamos Tempurra.
YOU-PLAY?, UNA NUEVA LÍNEA DE JUEGOS
Tempurra es un juego de cartas de 3 a 7 participantes, con competiciones de 20 minutos, indicado a partir de los 8 años. Lo firma Kuraki Mura. Sus ilustraciones son obra de Wee Yee Chong.
Su edición en castellano será una realidad el 13 de marzo, de la mano de TCG Factory. Las tiendas que participen en las presentaciones podrán venderlo desde el 6 de marzo. El lanzamiento inaugura una nueva línea, al estar acompañado de Academia Ninja y Time Bomb Evolución.
Bajo el título You-Play?, llegan tres juegos de pequeño tamaño, originales de IELLO. Aunque sus temáticas y mecánicas son diferentes, comparten unas reglas sencillas y un cuidado diseño. El precio de cada uno es de 12,99 euros.
En este caso, nos convertimos en adorables gatos para participar en el concurso anual de comida japonesa. Habrá que comer tantos platos como podamos. Con la gestión del riesgo como herramienta principal, tendremos que evitar las indigestiones y, a ser posible, que sean los demás quienes revienten.
TEMPURRA: UNA PARTIDA
Para crear el escenario, barajamos las cartas de platos y de acción en un único mazo. Cada jugador recibe cinco cartas. Se introduce una de indigestión en el mazo, dejando las sobrantes junta a las fichas de sentido de turno (siguiendo las agujas del reloj) y de indigestión.
Comienza la partida. Durante su turno, cada participante realiza una acción, a escoger entre cuatro disponibles. El primer jugador de la ronda es la excepción, ya que bajará un plato a la pila de platos. La ronda termina cuando aparece la carta de indigestión.
1. Servir un plato.
El jugador baja una carta de plato a la pila de platos. Sólo es posible jugar una carta con el mismo valor que la última visible.
2. Comer hasta reventar.
Suma el valor de todas las cartas de la pila de platos para robar el mismo número de cartas del mazo. Se muestran. Si no hubiera cartas de indigestión, todas pasan a la mano. La pila de platos se va a los descartes e inicia una nueva, bajando la carta que quiera a la pila.
En caso de que hubiesen aparecido una o más cartas de indigestión, la ronda termina. Obtiene una ficha de indigestión, añade a la mano todas las cartas robadas que no sean de indigestión y descarta la pila de platos. A continuación, realiza los preparativos para la siguiente ronda.
3. Jugar una carta de acción.
Se juega una carta de acción sobre la pila de platos. Servirá para añadir un plato más al total, para cambiar el sentido de turno (girando la ficha) o para escoger al siguiente en jugar.
4. Saltarse un plato.
Baja dos platos del mismo valor para mandar la pila de platos a los descartes. Una de las dos cartas pasa a los descartes y la otra será la primera de la nueva pila de platos.
Fin de la partida.
Tras realizar la acción, pasa el turno al siguiente, atendiendo a la ficha de sentido de turno. Si alguien no tuviera cartas al empezar, roba tres del mazo para, después, realizar su acción. Si roba una carta de indigestión, la ronda también termina.
Para la nueva ronda, se mantienen las cartas de la mano, aunque se barajan el mazo, las cartas de indigestión reveladas y los descartes. Quien se haya llevado la ficha de indigestión puede escoger entre añadir o no otra carta de indigestión al mazo. La ficha de sentido de turno se coloca en base a las agujas del reloj.
La partida llega a su fin en el momento en que alguien reciba una tercera ficha de indigestión. El vencedor será el que tenga la menor cantidad.
TEMPURRA: CONCLUSIONES
¿Conoces esa sensación en la que piensas que no podrás comer nada nunca más? Si es así, me entenderás. He perdido la cuenta de la cantidad de platos que me he comido. Todos ellos deliciosos, por cierto. ¿Te puedes creer que me he zampado 24 platos de ramen sin apenas pestañear?
Lucho por sobrevivir. No sé si ha sido suerte o resistencia, pero el caso es que aquí sigo. Por ahora, tengo claro que no quiero comer más. Tendrán que ser los otros quienes se lo zampen todo.
El gato más bestia que conozco está a punto de perder los ojos y la respiración. Se está hinchando a pulpo. ¿Por qué no le traen algo más ligerito al pobre? Como era de esperar, ha reventado. Eso sí, lo ha hecho a lo grande, al grito de «¡Traga, traga, traga!». Jamás te olvidaremos, pequeño tragón.
Tempurra es uno de los tres juegos que conforma la línea You-Play?, a punto de ser estrenada por TCG Factory. Su pequeño tamaño es el primero de los aciertos, ya que cuando se facilita el transporte hay diversión para rato.
Cuando estamos ante juegos tan sencillos, es casi obligatorio que pueda llevarse a cualquier lado. Es la clave para introducir a primos y a tíos que nunca se han acercado a un juego de mesa. Para amenizar viajes. El descanso tras una comilona. Aunque en este caso sea estrés.
Las cartas son muy resistentes, presumiendo de la calidad con la que siempre cuentan los juegos de TCG Factory. Puesto que no echaremos una única partida (ni dos, ni tres), no es mala idea enfundarlas para que continúen intactas. Retirando el inserto de la caja, habrá espacio para ellas.
Se acompañan de unas fichas de cartón, también resistentes y de gran grosor. Todos los componentes comparten una estética influida por la ternura y por el humor. Por un lado, tenemos a los gatetes más adorables de la historia.
La portada de Tempurra es sólo una muestra de ello. ¿Acaso no es una preciosidad el gatito que juega con la corbata de su amigo? Ese gusto por el detalle continúa en las ilustraciones internas. Se opta por unos dibujos iguales para cada tipo de carta. Acompañados de los colores diferentes, facilitan la identificación rápida de cartas.
No costará trabajo introducirse en su mundo, y no sólo porque la comida representada abra el apetito. Conoceremos al mejor cortador de sandía, a los gatos del ramen y a la gatita más ilusionada de la historia.
Es una forma de atraer a los pequeños, para que imaginen las historias de los protagonistas, pero también a los adultos. El que será uno de los juegos más bonitos de cualquier estantería, sin necesidad de componentes revolucionarios, es un claro ejemplo de título familiar.
Tempurra funciona muy bien con personas de cualquier edad, con principiantes y con habituales. De hecho, es una excusa para que todos se reúnan y expriman lo mejor de sí mismos aprovechando la alta interacción entre jugadores.
Es innegable que bebe del clásico UNO. De él, toma prestada la forma de jugar las cartas y la posibilidad de romper amistades con las cartas de acción. No existen muchas diferencias en cuanto a efectos.
Tempurra no es un UNO con gatos, ya que va unos cuantos pasos más allá. Sin perderse la sencillez de reglas, nos adentramos en la gestión del riesgo. En su toma de decisiones y en sus consecuencias.
En ocasiones, estaremos obligados a comer (robar cartas del mazo), pero en otras será una elección propia. Cada carta robada es emoción pura, nervios y más nervios. No es para menos, ya que si aparece una carta de indigestión, la ronda habrá terminado con una ficha para nuestra zona. Recordemos que gana el que menos tenga.
El azar está presente en el robo, pero también las posibilidades y la estadística. Robar cuando el mazo es enorme y hay pocas cartas de indigestión dentro no acostumbra a traer malos resultados. Al quedar pocas cartas y al haber cinco cartas dentro, la cosa cambia. Sin embargo, ese factor suerte rompe con lo predecible.
Será nuestra decisión valorar cuando podemos robar, sin demasiado peligro, y cuando tendremos que hacer todo lo posible por evitarlo. Los expertos en la estrategia no tardarán en percatarse de que hay varias formas de evitar comer. O, al menos, de retrasar esta acción.
Tener muchas cartas en la mano reducirá la tensión, ya que nos mantendrá alejados del peligro un tiempo. De esta forma, es recomendable hacerse con una mano importante cuando el riesgo es bajo. A partir de ahí, analizaremos el asunto.
Las cartas con un valor más bajo son más comunes que las más altas. Por ello, habrá más posibilidades de emparejarlas. Aunque existen muchas estrategias posibles, nunca está de más tratar de conservar un par de cartas iguales.
Esto permitirá cambiar de plato cuando las cosas se pongan feas. Imaginemos que la cosa va de sietes y que ya no nos quedan. Merecerá la pena esquivar el problema si el riesgo de una indigestión es alto, ya sea con cartas de acción o con la posibilidad de cambiar la pila de platos. Dos treses pueden salvarnos la vida.
Como es lógico, gastar una carta de acción tras otra cuando sólo habría que robar dos cartas no es lógico. Ocurre lo contrario cuando ya hay más. Con ellas, entra en juego la maldad. No lo decimos por añadir un plato más o por cambiar el sentido (que también), sino por escoger a un jugador para que sea el siguiente.
Es algo muy frecuente en Tempurra y el sentido a muchos planes ocultos. La forma de materializar combos, como resultado de la capacidad para deducir la forma de juego de los demás. Por suerte o por desgracia, jamás debemos descuidarnos. Hasta el mejor de los planes puede ponerse en nuestra contra, dando la vuelta a la partida.
Quedarse sin cartas limita las posibilidades de truncar los planes de los demás y, además, nos convierte en el blanco fácil. Además, no existe nada peor que una indigestión causada por ese pequeño descuido.
La toma de decisiones continúa una vez que la ronda ha finalizado. Será el que se haya llevado la maldita ficha de indigestión quien decida si quiere introducir una nueva carta de indigestión en el mazo. Deberá saber que jamás podrán eliminarse ya del mazo. ¡Qué demonios! Siempre querremos introducir una más, aumentando la emoción.
Resulta muy interesante que las cartas de la mano se conserven, de tal forma que las rondas no sean pequeños retos independientes. Atender a este detalle puede ser una pista para tomar la decisión que nos acercará o alejará de la victoria.
Todos los puntos que componen Tempurra dan vida a un juego protagonizado por ese riesgo, por las decisiones y por la libertad a la hora de llevar a cabo un plan u otro. Alejarse del peligro es tan importante como guiar a los demás hasta él, en un equilibrio constante.
La tranquilidad de una primera ronda cambiará en las siguientes. Algunas comenzarán con un mazo de muy pocas cartas (estarán casi todas en las manos), con muchas cartas de indigestión dentro. El sistema será el encargado de regular la tensión, creciente con el paso del tiempo.
La experiencia de juego, no recomendada a quienes no quieren fastidiar al prójimo, es muy similar a una patata caliente, a punto de explotar. Sus sensaciones y la enorme presión resultan adictivas, independientemente del número de partidas que llevemos. La rejugabilidad es su más fiel compañera.
COMPONENTES DE JUEGO
- 72 Cartas de Plato
- 17 Cartas de Acción
- 6 Cartas de Indigestión
- 15 Fichas de Indigestión
- Ficha de Sentido de Turno
- Instrucciones (castellano)