La Nada. No sabemos exactamente cómo apareció, pero los cambios en la vida moderna seguro que han tenido mucho que ver. En muy poco tiempo invadió el País de las Maravillas. Devoró sueños. Cientos de sueños.
El miedo y la desesperación se apoderaron de mí. Fue entonces cuando decidí invocar a Alicia, la poderosa niña que sueña despierta. En pocos minutos, expulsó a la Nada. Todos podrían rehacer sus vidas. Por desgracia, la que debería haber sido la mejor decisión tomada en mi vida, acabó siento la peor. Así es Alicematic Heroes.
UNA NOVEDAD DE GDM GAMES
Alicematic Heroes es un juego de mesa de 3 a 5 participantes, con competiciones de 60 minutos, indicado a partir de los 12 años. Es una creación de Kuro, ilustrada por Fuji.
Fruto de la colaboración entre ManifestDestiny, Japanime Games y GDM Games, ya está disponible su edición en castellano. Se presenta en caja grande, con cartas e instrucciones traducidas. Su precio ronda los 40 euros.
Esta propuesta nos traslada al País de las Maravillas. La Reina de Corazones invocó a numerosas Alicias para que venciesen a la Nada. Lo consiguieron, pero ahora ha comenzado una guerra entre ellas por reconstruir el territorio a su antojo.
Los jugadores se ponen en la piel de La Reina de Corazones, El Sombrerero Loco, Zanco Panco, Señor Conejo Blanco y El Gato de Cheshire. Controlarán a un ejército de Alicias que no está dispuesto a volver a casa, sino a iniciar una batalla por la conquista del lugar.
ALICEMATIC HEROES: UNA PARTIDA
Se crea el escenario de Alicematic Heroes con tantas losetas como equivalgan al número de jugadores. Retiramos las sobrantes excepto una, cuyo reverso servirá para llevar el recuento de las rondas. Los puntos de victoria y los recursos se dejan al alcance de todos.
Cada jugador recibe sus cartas de reino, para situarlas una detrás de otra, y sus 16 fichas de territorio. Se barajan las cartas de Alicia para repartir cinco a cada uno. Podrán descartar las que quieran para robar ese mismo número una vez.
El jugador inicial escoge una loseta y coloca una de sus fichas en una ciudad. Los demás hacen lo mismo, siguiendo el orden de turno. El último será el primero en elegir una segunda ciudad, en sentido inverso, hasta llegar de nuevo al inicial. No podrán elegir la de la loseta central. Debe respetarse el límite de fichas para cada una.
La partida tiene una duración de 14 rondas. En cada una de ellas, los jugadores llevan a cabo sus turnos. Constan de dos fases.
1. Política.
El jugador baja una carta de la mano a su zona de juego. Podrá invocar a una Alicia, al jugarla boca arriba, o utilizar a un plebeyo, al dejarla boca abajo. Si no tiene cartas en la mano, roba tres del mazo y se salta el turno.
Nunca podrá haber más de cuatro cartas en una misma franja. Al invocar a una Alicia, se comprueba que puede pagarse su coste en puntos de sueño. Se tienen tantos como cartas haya en la franja amarilla. Los recursos de sueño (amarillo) pueden utilizarse para el pago, descartándose.
Las Alicias tendrán el mismo color que la franja en la que se invocan. Cuentan con un efecto, a utilizar en el momento indicado. Los de las Alicias idénticas sólo se aplican una vez.
Al jugar un plebeyo, la carta se deja boca abajo en cualquier franja, sin importar el color. No tiene un coste en puntos de sueño, pero a cambio, no tendrá efecto ni otorgará puntos al final. Después de bajar a un plebeyo, se roba una carta.
2. Invasión.
Tras jugar una carta, puede colocar una de sus fichas en un espacio vacío o en una ciudad que aún tenga capacidad. Si cuenta con el nivel de dificultad marcado en el espacio, colocará la ficha por su lado principal. Éste llega con las cartas que se tengan en la franja roja. Los recursos militares (rojos) pueden utilizarse para el pago.
En los espacios que rodean a una ciudad conquistada por el jugador, no es necesario el movimiento. Ocurre lo contrario en los demás. Cada casilla por la que se pase exige de un punto de movimiento. Están representados por las cartas que se tengan en la franja verde. Los recursos de movimiento (verdes) pueden descartarse para el pago.
Los espacios ocupados por otro jugador exigen de un movimiento extra. Los bosques místicos no podrán atravesarse. Al estar rodeados en su totalidad, el jugador que tenga más territorios conquistados alrededor podrá invadirlos. Su dificultad equivale al número de espacios por los que estén rodeados.
Si el jugador no contase con suficiente poder militar o movimiento, podrá colocar su ficha por el lado de ‘bajo ataque’ (menos en las ciudades). Al conquistarlo en un turno posterior, la dejaría por su lado normal.
Los espacios ‘bajo ataque’ pueden ser conquistados por otros jugadores. También aquéllos que no estén conectados por una ciudad del atacante.
Al invadir un espacio con suficiente poder militar y movimiento, obtiene un bonus. En las casillas amarillas, rojas y verdes recibe tantas fichas como cartas tenga en la franja de ese color. Por ejemplo, si invade un espacio verde y tiene dos cartas sobre la franja verde, obtiene dos fichas de recurso verdes.
En los espacios azules, roba tantas cartas como cartas tenga en su franja azul. En los blancos, recibe los puntos de victoria equivalentes a las cartas que tenga en su franja blanca. Al invadir una ciudad, obtiene tres puntos. Ya podrá ser utilizada como punto de inicio para futuras conquistas.
Si el espacio hubiese sido robado a otro jugador, sólo obtiene la mitad del bono, redondeando hacia abajo. No ocurre cuando estaba ‘bajo ataque’.
Fin de la partida.
Al finalizar la última ronda, se procede al recuento de puntos, loseta por loseta. Quien tenga más fichas de territorio en cada una, obtiene seis puntos. El siguiente, tres.
El que posea más Alicias en cada franja recibe tantos puntos como cartas tenga. Por último, se suman las bonificaciones de la franja blanca. El ganador será quien posea la mayor puntuación.
ALICEMATIC HEROES: CONCLUSIONES
No tiene sentido estancarse en el pasado, ni imaginar un «qué hubiese ocurrido». Lo hecho, hecho está. Invoqué a demasiadas Alicias para que acabasen con el enemigo. Lo hicieron, pero ahora el precio es muy alto.
Todas quieren convertir el país en un territorio fiel a sus ideales. ¿Y quién no? La batalla ya ha comenzado y, con ella, los primeros encuentros en las Tierras Dulces y en las Puertas Estelares. Territorios que, por cierto, merece la pena visitar.
En algunas ciudades conviven bandos distintos, no sin sus peleas por los territorios de alrededor. Nadie permite que se cruce por ellos sin previo pago. Los espacios conquistados futuristas están siendo robados. También, los recursos.
La cooperación hubiese ayudado a la hora de hacer frente a las peligrosas bestias de los bosques místicos, pero no hay rastro de ella. Competición y más competición. No voy a mentir. Yo también estoy liderando a un grupo de Alicias, pero en mi caso es bajo una idea de un País de las Maravillas justo para todos.
Ya sé que todos dicen lo mismo, pero tenéis que creerme. Sí, he robado territorios conquistados previamente por El Sombrerero Loco. Me he lanzado a por los que estaban bajo ataque, por el mero hecho de conseguir que los demás pierdan tiempo. Me he hecho con los recursos de Zanco Panco. Pero lo mío es distinto. De verdad.
Alicematic Heroes es uno de esos juegos de mesa que necesita varias partidas para exprimir todas sus opciones. Cuenta con elementos que ya hemos visto en otros títulos para recopilarlos en torno a unas reglas novedosas. Su unión da como resultado una competición que no recuerda a ninguna otra.
El resultado es la suma de algunos de los puntos de Catan y Risk a la estética de Tanto Cuore. Esta novedad tiene un poco de todo. Bajo una estética anime, se dan cita las mayorías, el control de áreas, la conquista de territorios, el ‘set collection’, la gestión e incluso pinceladas de la construcción de mazos.
Este batiburrillo de mecánicas trae consigo estrategia, toma de decisiones e interacción. Mucha interacción. Son muchos los juegos que han combinado todas ellas, pero no los que ofrecen experiencias similares.
Los turnos en Alicematic Heroes equivalen a ocuparnos de dos frentes: zona de cartas y zona de conquista. La sensación es estar disfrutando de dos juegos diferentes, pero con una conexión entre ambos. Sin uno, el otro carecería de sentido.
Esta original ejecución precisa del equilibrio a la hora de perseguir la victoria. No es sencillo, ya que los planes cambian en cada partida. Las numerosas combinaciones entre disposición aleatoria de escenario y mazo de cartas permite que cada encuentro pueda ser diferente al anterior.
Las propias cartas que tengamos en la mano, y que vayamos recibiendo, determinarán qué opciones plantearnos. Todas las franjas son importantes, de ahí que no debamos descuidar ninguna. Sin cartas en la zona amarilla, no podremos jugar las más valiosas (o quizás ninguna). Funcionan como moneda.
Al no apostar por la franja azul, corremos el riesgo de quedarnos sin cartas en la mano. Es peligroso, puesto que si esto ocurre, nos veremos obligados a perder un valioso turno. Jamás deberíamos permitir que esto ocurriese.
Habrá partidas en las que vayamos al límite, al habernos centrado en otras franjas, con una carta en la mano por turno. En otras, tendremos más opciones, quizás por haber descuidado las demás. Ambas opciones son más que válidas, ya que nos seguirán permitiendo jugar turnos.
Las cartas en las franjas roja y verde son necesarias para la invasión. Son, quizás, uno de los puntos de unión más fuertes entre la zona de cartas y la zona de conquista. Sirven para invadir territorios cada vez más fuertes y más lejanos.
Por último, la blanca no nos reporta demasiados beneficios en el presente, pero es una mirada hacia el futuro, con sus efectos para el final de la partida. Tampoco conviene descuidarla.
En ocasiones, tenderemos a un equilibrio entre todos los colores. Otras veces, tal vez queramos que una sobresalga un poco más. Entre tantas opciones, será momento de decidir si queremos a una Alicia o a un plebeyo.
De forma resumida, las primeras son más difíciles de bajar, pero reportan beneficios al final. Los plebeyos no otorgan puntos, pero cuentan para la cantidad de cartas de cada pila. Puesto que un plebeyo se traduce en una carta para la mano, éste será un motivo de peso cuando estemos indecisos (junto a los puntos de sueño).
Mirar las zonas de los demás es importante a la hora de decantarnos por una Alicia o por un plebeyo. Recordemos que sólo quien más Alicias tenga al final se llevará los puntos de cada franja. Esa observación nunca debe pasarse por alto en Alicematic Heroes.
Por supuesto, es necesario decantarse por aquéllas que se traduzcan en las mejores habilidades. Si hay una que sabemos que no podremos utilizar, mejor pasar de ella. Como es lógico, las más eficaces son las más caras, por lo que habrá que hacer un ejercicio de valoración.
Para poner las cosas aún más difíciles, sólo podremos tener cuatro cartas por franja. Es una manera de evitar que alguien se haga con el poder absoluto en una de ellas. El sistema nos ayudará a buscar ese equilibrio.
Las cartas que tengamos en cada franja, ya sean Alicias o plebeyos, deberán orientar la parte de las conquistas. No sirve de mucho invadir un espacio azul si no tenemos cartas en la franja azul, ya que no nos llevaremos bonus. Por eso, es tan importante que ambas partes estén conectadas.
La obtención de recursos juega un papel fundamental, ya que harán el papel de las cartas que no tenemos. Se utilizan para jugar cartas caras cuando de otra forma hubiese sido imposible. Para conquistar y movernos cuando nuestras franjas no son, precisamente, algo de lo que presumir.
En lo que respecta a la conquista de Alicematic Heroes, conviene expandirse sin prisas, pero sin pausas. Utilizar la cabeza nos llevará a huir de aquellas losetas en las que ya tengamos una mayoría sobrada, a no ser que necesitemos el bonus a toda costa.
Lo ideal es tener presencia en todas las que podamos para, si no tenemos la mayoría, rascar los puntos de la segunda posición. Implicaría descuidar algunos territorios o utilizar la cara de ‘bajo ataque’.
Los espacios que no estén conectados con ciudades propias pueden perderse, por lo que es preciso unirlos cuanto antes con la conquista de nuevas ciudades. Éstas acostumbran a permitir la presencia de más de un jugador, al contrario que el resto de casillas.
Mientras nos centramos en esa expansión, podemos arrebatar zonas a los demás. Quizás no necesitemos ese espacio amarillo, pero si alguien lo pierde al final de la partida, echaría por tierra el efecto de la carta blanca de su zona. Habrá perdido un valioso tiempo y eso será suficiente para que nos sintamos orgullosos de no llevarnos el bonus completo.
Al utilizar la cara de ‘bajo ataque’, no estamos dando nada por seguro. Otro puede quedarse ese espacio y no habrá servido para nada. ¿Pero y si, gracias a estas fichas, nos llevamos la mayoría en varias áreas? Es otro de los puntos a valorar.
La interacción llega en forma de carrera por los mejores territorios, en los robos y en una comparación constante. No es para menos, ya que los puntos que recibamos dependerán de cómo hayan jugado los demás. De sus fichas en los territorios. De sus cartas en las franjas. Incluso los efectos de final de partida de algunas cartas blancas también se basan en esa lucha por las mayorías.
Independientemente del número de jugadores, es máxima. La preparación del escenario lo equilibra. Conforme se reduzcan los participantes, menos territorios habrá. Los encuentros estarán presentes siempre.
Alicematic Heroes no es uno de esos juegos imposibles para dos, como puede ocurrir en el género de los roles ocultos. No está indicado para duelos, pero con algún que otro arreglo puede jugarse en pareja. Es algo que no viene mal en estos momentos tan complicados, cuando resulta encontrar a tantos jugadores confinados bajo un mismo techo.
La diversión seguirá estando con la preparación a tres, aunque la interacción entre jugadores se reduzca mucho y la facilidad para conquistar crezca. Podemos retirar alguna loseta o añadir fichas neutrales sobre algunos territorios, ya sea al principio de la partida o en el transcurso. Es un apaño que puede sorprender más de lo que parece.
A pesar de que necesitemos una mente concentrada, por los numerosos elementos a los que es preciso atender, sus reglas son muy sencillas. Sólo tenemos dos pasos por turno, lo que permite que nos concentremos en lo que de verdad importa: la acción.
Las cartas son explicativas por sí mismas y los colores potencian la rapidez (de ahí que el tiempo de partida no aumente especialmente cuando hay cinco jugadores). Existe el análisis parálisis, pero sin llegar a producir parones insufribles.
Si bien los principiantes podrán comprender sus reglas sin problemas, serán los habituales quienes más disfruten de Alicematic Heroes y sus infinitas posibilidades estratégicas. Estamos ante un juego de exigencia media-alta, a tener en cuenta a la hora de decantarnos por él.
La originalidad de Alicematic Heroes no se limita a las reglas ni a esa sorprendente fusión de mecánicas. Su temática también presume de ella. Combina el mundo de Alicia en el País de las Maravillas, con sus personajes más emblemáticos representados mediante una estética anime.
Sus protagonistas mezclan inocencia y picardía para trasladarnos a un mundo surrealista. Existen distintas versiones del cuento y esta guerra entre Alicias puede considerarse una de las mejores. La acción cobra sentido con la trama.
Este homenaje se envuelve en el máximo colorido y en unas bonitas ilustraciones, sin perderse la funcionalidad. Destaca el resumen de su manual, que imita la esencia de un cómic. Tanto las losetas como las fichas y las cartas son resistentes.
La parte negativa de Alicematic Heroes la encontramos en los errores ortográficos en algunas de sus cartas y en las instrucciones. No influyen en la experiencia de juego, pero sí pueden llamar la atención de todos aquéllos a los que les chirrían estos fallos.
La caja se acompaña de un inserto en el que organizar los componentes, así como de bolsas para guardar los relativos a cada personaje. Tiene distintos espacios, por lo que podemos seguir utilizándolo incluso con cartas enfundadas. Eso sí, aunque la propia lógica nos diga lo contrario, no conviene utilizar uno de los pequeños para las cartas, ya que habrá que levantarlo para extraerlas.
COMPONENTES DE ALICEMATIC HEROES
- 15 Losetas de Terreno
- 90 Cartas de Alicia
- 25 Cartas de Reino
- 80 Fichas de Territorio
- 60 Fichas de Recurso
- 50 Fichas de Puntos de Victoria
- Instrucciones (castellano)
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