Plano Detalle: Herbalism

Herbalism

Encontrar la cura a una pandemia que amenaza con arrasar el país. Es la misión de los herboristas en Herbalism, juego de mesa que ya cuenta con edición en castellano.

TCG Factory ofrece una competición entre 2 y 4 participantes, indicada a partir de los 8 años. Creada por Liu Xiao y Eros Lin, e ilustrada por Stephen Tsai, recurre a la deducción como ingrediente estrella. La interacción entre jugadores desempeña un papel fundamental.

En complemento a la reseña publicada hace unas semanas, elaboramos una guía resumen a través de 15 fotografías. Permiten descubrir sus componentes y aproximarse a sus reglas.

 

GALERÍA DE IMÁGENES DE HERBALISM

Herbalism
Componentes de juego.
Herbalism
El primer paso es preparar el escenario con las cartas de acción y de medicina y las fichas de predicción. Dos cartas de ingredientes se sitúan bajo la acción de Curar.
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Cada jugador recibe las fichas de su color. Los ingredientes se reparten de forma equitativa entre todos.
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El turno de cada participante consta de tres pasos, en orden.
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1. Mover al herborista a otra carta de medicina.
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2. Elegir una acción. Puede realizarse la misma en la que estuviera el marcador.
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3. Hacer una predicción. Este paso es opcional. Permite tomar una ficha de un color que no se tenga. No puede realizarse después de la acción de Curar.
TCG Factory
Las acciones permiten el intercambio de ingredientes entre los jugadores en base a la carta de medicina ocupada. Sirven para deducir qué dos ingredientes componen la cura.
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Al realizar la acción de Curar, se añade la ficha de respuesta en una carta de medicina. La de herborista se retira.
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Los demás pueden colocar la respuesta en una libre, copiar a alguien o pasar.
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Los que hayan participado miran los ingredientes secretos. Si alguien los ha adivinado, la ronda termina. Si no aciertan, ya no jugarán turnos. Cuando sólo quede uno, está obligado a realizar la acción de Curar.
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Quien tenga la ficha de respuesta sobre la medicina correcta obtiene tres puntos.
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Los que hayan copiado, si la respuesta era correcta, reciben uno. Si era incorrecta, se restan uno.
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Cada ficha de predicción que coincida con uno de los dos colores suma un punto. Las que no, restan uno.
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Se barajan los ingredientes para iniciar una nueva ronda. El vendedor será el que consiga siete puntos.