¿Por qué detestamos a los gnomos? Creo que la pregunta debería plantearse de otra forma. ¿Por qué no íbamos a odiar a los gnomos? Podría darte, por lo menos, quince motivos que impulsan nuestra lucha. ¿Has visto su ridículo gorro? Pues ya tienes el primero.
No queremos que el mal genio de estos diminutos seres nos amargue la existencia. Nuestra rutina diaria tampoco encaja con la suya, lo que provocaría un choque de intereses. ¿Y habéis olido a un gnomo alguna vez? Quienes lo hayáis hecho, comprenderéis mejor todo esto. Así es Fairy Trails.
UN MUNDO DE FANTASÍA
Fairy Trails es un juego de mesa creado por Uwe Rosenberg, uno de los autores más conocidos del sector. A sus espaldas, tiene títulos como Bohnanza, Agricola, Le Havre, Caverna o Patchwork. Las ilustraciones corren a cargo de Nicolas Demers.
Fruto de su colaboración con Paper Plane Games, TCG Factory estrena edición en castellano. Concretamente, será el viernes 12 de junio cuando llegue a las tiendas, en caja pequeña.
Nos sumerge en un bosque encantado para apoyar a las hadas o a los gnomos. Ambos bandos compiten por habitar casas libres de toda amenaza, construyendo una sólida red de caminos. Con la estrategia como protagonista, puede disfrutarse entre 1 y 2 jugadores, en partidas de 20 minutos. Está indicado a partir de los 8 años.
FAIRY TRAILS: UNA PARTIDA
Antes de empezar, escogemos un bando. Las hadas reciben las piedras rosas y los gnomos las amarillas. Se localiza la carta inicial para dejarla en el centro. Tras barajar el mazo, se reparten dos cartas a cada jugador, ocultas ante el rival.
Durante su turno, cada participante escoge una de sus dos cortas para añadir una al escenario, en cualquier orientación. Uno de sus laterales debe estar en contacto con el lateral de, al menos, una de las cartas ya colocadas. Termina robando una carta del mazo, para volver a tener dos.
Las cartas pueden incluir caminos que terminen en ellas o que se extienden hacia otras, pasos subterráneos y casas. Al completar un camino de su color, es decir, cuando no tenga ya conexiones abiertas, el jugador añade una piedra en cada casa que conecte, también de su color. Puede poner piedras incluso aunque el camino se haya cerrado anteriormente.
Se repite la misma mecánica hasta que alguien haya colocado todas sus piedras. Se convierte en el ganador. Si las cartas se agotan, vence el que conserve menos piedras.
FAIRY TRAILS: CONCLUSIONES
La vida en el bosque no es tan tranquila como parece. Al margen de nuestros conflictos internos, hay infinidad de amenazas externas con las que nuestra forma de vida puede cambiar radicalmente. De ahí que tanto las hadas como los gnomos intentemos quedarnos con las casas más protegidas.
No hay bondad que valga cuando nuestra supervivencia está en juego. ¿Egoísmo? Tal vez, pero por una causa justificada. El mundo nos necesita volando de un lado para otro. Trabajamos duro, de una forma rápida y eficaz. Al contrario que los gnomos, siempre poniendo pegas a todo.
La experiencia nos ha mostrado que no podemos vivir juntos, por lo que estamos creando una red de caminos que conecten las casas más seguras. Si todo sale bien, no nos molestaremos unos a otros (si es que nosotras molestamos alguna vez). No es una guerra, pero hay tanto en juego que nos hace competir como si no hubiera un mañana.
Fairy Trails lleva una de esas firmas que pesan. Que prometen algo bueno. Algo grande. Uwe Rosenberg está considerado uno de los mejores creadores de juegos de mesa, con una larga experiencia detrás. Su nombre en la caja aumenta las expectativas, así como las exigencias.
Bajo una temática atrayente y unas bonitas ilustraciones, encontramos un abstracto para dos. La estrategia es la gran protagonista, con su toma de decisiones, sus opciones y sus consecuencias. Se acompaña del azar en la disposición de las cartas del mazo para garantizar la rejugabilidad.
Sus reglas son sencillas: colocamos una carta y robamos otra. Al completar un camino de nuestro color, ocupamos sus casas con piedras. Y así hasta el final de los tiempos. El autor no reinventa mecánicas, ya que vuelve a recurrir a aquello que funciona. Es un duelo táctico que, lejos de revolucionar, cumple su función.
Entretiene, a la vez que crea quebraderos de cabeza. El éxito o el fracaso dependen de las decisiones tomadas a la hora de colocar una carta. ¿Cuál de las dos? ¿Dónde? ¿En qué orientación?
Uno de los mejores puntos que presenta Fairy Trails es comprobar como en todas las cartas hay caminos de dos colores. Significa que en cada turno podemos acercarnos hacia nuestro objetivo, a la vez que alejamos al rival del suyo. No habrá turnos en los que el azar nos limite, puesto que siempre tendremos opciones delante.
Durante la primera partida, es común que nos centremos en la creación de nuestros propios caminos. ¿Acierto? ¿Error? Puesto que las cartas cuentan con los dos colores, tal vez estemos dando vida a un camino para el rival. Podremos estar ayudándole, aunque no queramos.
A priori, puede parecer que un camino jamás se cerrará. Nos perderemos entre sus conexiones y no veremos un final claro. Abriremos nuevos, mientras aprendemos a utilizar los cierres de la mejor manera posible.
A partir de la segunda, no sólo habremos comprobado como cerrar caminos en más fácil de lo que parecía. Habremos practicado en la relación ataque defensa, fastidiando al rival sin descuidar nuestro entorno. No será lo único. Combinaremos caminos cortos con largos, participando en varios frentes.
La experiencia nos ayudará a movernos por diferentes rutas, ya sea para tratar de unirlas o para darles un final por separado. Nos invitará a centrarnos en los caminos que conectan con más casas de nuestro color, sin descuidar los pequeños, convertidos en bendiciones en más de una ocasión.
El final de la partida está en manos de los jugadores, de ahí que resulte de vital importancia tenerlo todo controlado. Un turno podría ser el último, para bien o para mal, por lo que habrá que valorar las opciones en base al tiempo del que podemos disponer.
Crear numerosos caminos diminutos, con una o dos casas, es un plan válido. Centrarse en los grandes, también. ¿Cuál es mejor? El propio ritmo de la partida así lo indicará. Con el primero, iremos quitándonos piedras sin prisa, pero sin pausa. La parte negativa llegaría al perder demasiado tiempo o al agotar los preciados cierres.
El segundo resulta muy satisfactorio. Si todo sale bien, colocaremos muchas piedras de golpe, pero corremos el riesgo de que jamás llegue a cerrarse. Ya se sabe, un buen rival hará lo imposible por truncar planes. El esfuerzo habría sido en vano.
La rapidez en la preparación de la partida y esas reglas sencillas son responsables de que queramos echar una partida tras otra. Cada una constituirá un aprendizaje. Dará vida a una lección que querremos aplicar en la siguiente.
Estamos ante uno de esos juegos en los que el maestro podrá lucirse ante el aprendiz, hasta el punto de que éste aprenda sus mejores trucos. No necesitaremos demasiado para vencerle, pero sí unos cuantos encuentros y grandes dosis de observación, atención y concentración. Por descontado, hay que improvisar sobre la marcha cuando las cosas no salgan como deberían.
Los amantes de los clásicos a dos encontrarán en Fairy Trails una nueva oportunidad para entrenarse y para demostrar lo que mejor saben hacer. Hay tensión y nervios al descubrir qué carta escoge el rival. Al rezar a los dioses para que no se fije en ese espacio que tendría que ser mío.
Serán ellos quienes mejor aprovechen los pasos subterráneos, tan temidos. Los que jueguen con el riesgo y con la probabilidad, demostrando que es mucho más que una caja con reglas sencillas.
Las competiciones a dos son duelos emocionantes. Los retos en solitario no se quedan atrás. En ellos, tendremos la misión de colocar todas las piedras. Si colocamos tres cartas sin poner una piedra, al cerrar un camino, habremos perdido (la cuenta atrás se reinicia al poner, al menos, una piedra).
No hay tiempo para arrepentimientos, estando ante un desafío exigente. La rejugabilidad también aparece con la disposición de las cartas del mazo, pero también con el propio final. Nuestra puntuación equivaldrá a las cartas que han sobrado, por lo que siempre podremos mejorar.
Esta novedad demuestra como aún es posible seguir creando juegos sin necesidad de inventar nada nuevo. Con muy pocos componentes y unas reglas muy sencillas, se crea un reto a la altura de los clásicos estratégicos. Sin ir más lejos, se hace inevitable que el clásico Carcassonne venga a la mente.
Tomamos decisiones con la longitud de los caminos. Aprovechamos los descuidos del oponente y los choques fortuitos. Cometemos errores que pueden solucionarse, jugando con el riesgo. Con la interacción entre participantes.
Lo que en un principio puede parecer un escenario confuso (no por sus reglas, sino por la necesidad de trazar caminos visuales), acaba cobrando todo el sentido. Abriremos nuevas vías, con toda la ilusión, y cerraremos viejas, acompañados de un suspiro de alivio. Todo tiene sus consecuencias, para bien o para mal.
TCG Factory, responsable de su edición en castellano, acompaña el lanzamiento con material promocional. Llega en forma de dos figuritas, que sustituyen a las últimas piedras, y de la carta El Menhir, cerrando caminos aunque haya una conexión abierta.
Será el viernes cuando traslade su mundo de fantasía a las tiendas, con competiciones que precisan de menos de un minuto para interiorizar sus normas. A sus cartas y piedras resistentes, se les suma un práctico inserto en el que tenerlo todo ordenado. Para potenciar, aún más, la rápida preparación.
COMPONENTES DE JUEGO
- 58 Cartas de Camino
- Carta Inicial
- 19 Piedras Rosas
- 19 Piedras Amarillas
- Instrucciones (castellano)
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