El mar. Es complicado explicar todo lo que siento ahora que sólo veo agua a mi alrededor. Libertad. Fuerza. Desconozco la velocidad a la que avanza La Lejanía, nuestro pequeño galeón, pero jamás me he sentido tan viva. El viento en mi cara. El olor a sal.
Algo me saca de mi ensimismamiento. O, más bien, alguien. Orencio Barrilete necesita ayuda en la bodega. No tardaremos demasiado en llegar a Colmillos Rotos y tenemos que estar preparados. Dicen que el frío resulta casi insoportable. ¡Pero habrá osos polares! La ilusión es mucho mayor que el miedo. Así es 8 Tesoros.
8 TESOROS, EL JUEGO DE ROL DE GDM GAMES
GDM Games, una de las editoriales más activas de los juegos de mesa, se estrena en el mundo de los juegos de rol. Lo hace a través de 8 Tesoros, financiado con éxito en una campaña en Verkami. Ya está disponible a un precio de 20 euros.
Se presenta en tapa dura, con 96 páginas en blanco y negro. Creado por David Díaz e ilustrado por Alba Aragón, está pensado para los más pequeños de la casa. Concretamente, desde los 5 años. Es la forma de introducirse en esta forma de ocio, a través de unos sencillos conceptos y con la imaginación como herramienta principal.
La Gran Dama Azul
De 2 a 5 jugadores se convertirán en grumetes, visitando los territorios de la Gran Dama Azul. Este enorme océano se divide en ocho regiones, con sus numerosas islas. Cuentan con sus propios clima, flora, fauna y peligros.
A bordo del barco La Lejanía, visitarán rincones paradisíacos en busca de los más preciados tesoros, pero también zonas repletas de peligros. Podrán iniciar misiones de rescate hacia quienes más lo necesitan o establecer relaciones comerciales.
El Capitán Quinqué está al mando del galeón. Entre la tripulación, se encuentra la Contramaestre Cleofé Mesana, una de las personas más queridas por los novatos grumetes. Cada uno necesitará papel y lápiz, una ficha de grumete y un dado de ocho caras.
La creación de personajes
Rellenar la ficha de grumete o cuaderno de bitácora es el primer paso para convertirse en pirata. Se utilizará para anotar la información básica y para registrar todo lo vivido. Habrá espacio para el botín y para los enseres. Tras apuntar el nombre y firmarlo, serán valorados por tres habilidades que marcarán las aventuras.
El Coco está relacionado con la inteligencia. La Fuerza será la que permita resolver tareas pesadas, mientras que la Maña representa la destreza a la hora de resolver problemas. Serán los propios grumetes quienes decidan a cuál asignar un +2, un +1 o un -1.
El sistema de 8 Tesoros
El dado de ocho caras es el protagonista a la hora de resolver las acciones. Al resultado, se le suma el valor de la habilidad que más encaje en ese momento (Coco, Fuerza o Maña). Antes del lanzamiento, el Capitán establecerá un nivel de dificultad, a igualar o a superar para alcanzar el éxito.
Un resultado por debajo del ‘2’ se traduce en un Mal Rato, equivalente a una enfermedad, a un mareo o a un susto con una de las criaturas. Se pierde un punto en cada habilidad, pero nadie quedará eliminado de la partida. Mientras que el ‘1’ se convierte en un estrepitoso fracaso (Mal Rato directo), un ‘8’ supone una inmensa alegría.
Los combates aparecen como una regla opcional. Son una tirada enfrentada entre grumete y Capitán, en representación del peligro. Las habilidades dependen de aquello que se utilice (el cuerpo a cuerpo o un determinado utensilio). El que obtenga un mayor resultado, se lleva la victoria.
La función del Capitán
El Capitán es el encargado de dirigir al grupo de rebeldes grumetes. Tendrá que preparar todo el material y planificar una expedición. La edad de los jugadores y el tiempo del que se dispone deberán tenerse en cuenta.
En el manual aparecen diez aventuras ya creadas, pertenecientes a cuatro travesías. Se seleccionarán en base a la región que se quiera visitar, al nivel, al objetivo y a las recompensas. Es posible tomar prestados algunos de sus puntos o inventar las propias (se incluye un generador de aventuras para facilitar el proceso).
También dispondrá de su propio cuaderno del Capitán, así como de un diario de a bordo para rellenar. Es preciso que lea el manual en su totalidad para descubrir cada región, a la tripulación y los peligros de las profundidades.
8 TESOROS: CONCLUSIONES
Acabamos de poner pie en el que es el archipiélago más grande de La Gelidez. Por ahora, no hay ni rastro de osos polares, pero no debemos bajar la guardia. Por si las moscas. Sigo de cerca a Mesana.
No existe mejor guardiana que alguien capaz de dejar a un tiburón blanco desdentado. O, al menos, eso dice la leyenda. Con la valentía de la que hace gala, no dudo de la veracidad. Llevamos unos cuantos kilómetros recorridos. Empiezo a no sentir las extremidades.
No soy capaz de alejar el recuerdo del clima tropical de El Manantial de mi mente. Quizás, no quiero hacerlo. Cómo echo de menos los lémures. Los manjares de comida. Las largas siestas. El colorido de nuestro último viaje ha dado paso al blanco absoluto. ¡Mira, un oso polar!
Nuestra misión aquí es dar su merecido a un grupo de cazadores que está acabando con todas las morsas. ¿El motivo? Sus colmillos. Los esquimales nos pidieron ayuda con la causa y aquí estamos. Lo más rápido que hemos podido.
La realidad acostumbra a ser distinta de los sueños. Tenemos interiorizado que los animales salvajes serán conscientes de que sólo queremos salvarles. No les haríamos nada malo, ¿pero cómo podemos transmitirlo? Por lo pronto, ese oso empieza a relamerse mientras se acerca a paso lento…
Si pensamos en la cantidad de beneficios que los juegos de rol pueden aportar a los niños, trataremos de buscar la razón por la que no existen más títulos como 8 Tesoros. Es útil para mejorar la comunicación y para practicar en las matemáticas simples, sumando tiradas a las bonificaciones.
Invita a resolver problemas aplicando el razonamiento, a la par que potencia el compañerismo. Todo queda envuelto por la imaginación, la herramienta más poderosa que tiene un niño y que, por desgracia, acostumbra a perderse con el paso de los años. ¿Por qué desaprovecharla?
Hay juegos infantiles, por descontado, pero no tienen una representación a la altura de las propuestas para adultos. ¿Falta de demanda? ¿Necesidad de un público más amplio? Si bien es cierto que los niños son capaces de disfrutar de juegos familiares, no es lo más frecuente encontrar aquéllos destinados a ellos.
GDM Games se estrena en el sector con la mirada puesta en los que un día podrían ser grandes jugadores de rol. Invita a iniciarse en el universo mediante una temática atractiva, bien definida. ¿A quién no le gustan las historia de piratas, incapaces de pasar de moda?
David Díaz, su autor, probablemente sea consciente de lo difícil que es llamar la atención de los niños durante una tarde entera. Sin dispositivos móviles de por medio. Lo consigue.
A la par que aprenden y se mueven por un mar de emociones, estarán creando aventuras que, tal vez, permanezcan para siempre en sus recuerdos. Como explica en la introducción, la misión es despertar el apetito de la curiosidad.
No hay más que leer la partida de ejemplo del manual para ver como 8 Tesoros es más que un sistema simple rodeado de agua. En ella, vemos a los jugadores más decididos, pero también a los más tímidos. A los que descubren el rol por primera vez. Prevalece la inocencia. Todas las personalidades quedan cubiertas en sus 96 páginas. Todas sus opciones.
Aunque no es mala idea que un adulto ejerza de Capitán (director), los niños con experiencia previa o los más mayores pueden, sin problemas, tomar la que es la postura más complicada. Se parte de una introducción a los juegos de rol para, después, iniciarse la de 8 Tesoros.
Si está familiarizado con la jerga marinera, con algunas pistas en el propio libro, es capaz de poner voz a la tripulación y de fomentar la participación y el nerviosismo, la experiencia enganchará. Siempre hay una primera vez para ser director.
Puede no resultar la mejor, pero servirá para aprender de los errores y brillar en las siguientes. Con tantas ayudas como las que aparecen en este juego, no tardará en soltarse. Comenzará exponiendo los trabajos que quedan por hacer en el barco para, después, lanzar a los grumetes al peligro.
El lector se topará con un sistema extremadamente sencillo que une el azar del dado (rejugabilidad) con las habilidades (estrategia). No hay nada abstracto, sino lógica pura. Lo mismo ocurre con la creación de personajes. La libertad está tan presente al escoger un nombre como los mismos atributos. Siempre con valores bajos.
El Capitán podrá escoger una de las aventuras ya creadas. Si conoce a los jugadores, no tardará demasiado. Ocupan un par de páginas y se acompañan de una guía de inicio, por lo que el trabajo previo no será extenso. Incluso puede no haberlo. ¿Recuperamos un dodo? ¿Buscamos un tesoro? ¿Transportamos barriles? En un par de minutos, el texto estará leído.
Una vez agotadas, podrán crearse las propias, ya sea desde cero o tomando prestados algunos de los elementos de sus páginas. La magia del rol queda más que reflejada. ¿No hay ideas? El generador de aventuras lo pondrá fácil. Lanzamos el dado cuatro veces y adaptamos los resultados a un planteamiento, a un nudo y a un desenlace.
Dos, tres, ocho, tres. Región de El Verde Infinito y misión de exploración. Hay que espiar un clan de piratas. El peligro es una bestia salvaje desconocida. A pesar de su brevedad, 8 Tesoros es un arsenal de recursos. Incluso se incorpora una tabla numérica, por si no podemos encontrar dados de ocho caras.
Para su comodidad, es recomendable que el manual lo tenga el Capitán y que haya fotocopiado las últimas páginas. Aunque las fichas pueden reproducirse con lápiz de papel, no hay mejor guía que rellenar casillas y espacios.
A esas cuidadas introducciones y partida de ejemplo, se suma un paseo por las regiones, con sus características, y por la tripulación. Esos personajes ya definidos serán de enorme utilidad a la hora de ayudar a los jugadores. O, quizás, sean ellos quienes estén a su disposición para completar las tareas exigidas.
A falta de un bestiario como tal, existe un apartado dedicado a las bestias de las profundidades. Un leviatán, un enorme pulpo, los duendes de vapor o un tiburón desdentado esperan impacientes su introducción en la escena. Ocurre lo mismo con los enseres, tesoros y reliquias. Podremos llevar un objeto equipado y otros en el equipaje, tras analizar los pros y contras que cada uno puede tener.
Aparecen algunos ejemplos para cada tipo de objeto, con sus correspondientes precios. Por supuesto, podrán crearse los propios. Tras las leyendas, las aventuras llenan buena parte del libro para terminar con ese anexo. Se resume en un índice, muestra de la claridad de la estructura.
8 Tesoros demuestra como los extensos manuales, en ocasiones, pueden alejar más que acercar. Contiene todo lo imprescindible para vivir cientos de aventuras, no ya por los elementos propuestos, sino por su perfecta adaptación a todo lo que la imaginación permita. Al fin y al cabo, cada región podrá contener infinitas islas. Y al papagayo Plumillas.
Puede combinarse con componentes externos. Peluches, cofres repletos de gominolas, sombreros o garfios servirán para abstraernos de la realidad. El viaje hacia el mundo de fantasía será más gratificante con el sonido de las olas de fondo, sobre todo si nunca hemos jugado a rol.
Aunque es más divertido cuando hay varios grumetes de por medio, puede disfrutarse desde los dos jugadores. En este caso, uno será el Capitán y otro el grumete. El blog oficial de su autor está repleto de travesías y recursos con los que la experiencia, a cualquier número de participantes, continúa enriqueciéndose.
No menos importante es el trabajo de Alba Aragón, la ilustradora. La que es una habitual en los juegos de la editorial sorprende con unos dibujos de trazos sencillos, adaptados a la jugabilidad. Aparecen entre el texto, facilitando la lectura. Todo es más ameno cuando hay monos entre las páginas.
También da vida a un mapa que recoge las ocho regiones y que debería estar a la vista en todo momento. Cualquier ayuda a la imaginación siempre es buena para orientarse y para tenerlo todo claro. El trabajo en equipo del que puede presumir 8 Tesoros es más eficiente con guías gráficas.
En todo momento se deja claro como no es una carrera a contrarreloj ni una competición. Es una experiencia conjunta, en la que ayudar a los demás. En la que unir fuerzas para luchar contra el mal. En la que debatir. En la que diseñar una bandera capaz de representarnos a todos.
Los malos resultados, ya sean por las tiradas, por la falta de objetos o por las habilidades mal escogidas, tendrán sus consecuencias, pero nunca serán la muerte ni la eliminación de jugadores. No existe la frustración, pero sí pequeños castigos que inviten a esforzarse un poco más. El Capitán debe ser capaz de transformar esas derrotas en giros.
Es importante que la duración de las partidas no sea extensa. El autor nos dará las claves en base a la edad y a las experiencia. Los propios jugadores buscarán una continuidad, donde puedan seguir utilizando a su querido personaje o los tesoros que no pudieron aprovechar en una experiencia anterior.
Estamos ante un juego de rol infantil, pero también ante un manual con el que iniciarse. El vocabulario y las explicaciones se dirigen a los más pequeños, pero no es impedimento para acercarse a él aunque sumemos ya varias décadas. Conoceremos para qué sirven las tiradas y las bonificaciones y descubriremos cómo se crean los personajes y cómo aparecen los peligros.